EA ‘ s chef for udvikling adresser sidste års Battlefront II kontroverser og at gå fra en tre-personers hold til at gøre multimillion-dollar spil
Thu 5 Apr 2018 06.00 BST
Sidst opdateret Fre 5 Apr 2018 09.21 BST
‘I dag’ s udviklere er i en vanskelig verden … ‘ EA ‘ s Patrick Söderlund.
Foto: Cody Pickens/Electronic Arts
I 2017, der var 7,672 spil udgivet på Steam, verdens mest populære videospil service. Der er 21 spil hver eneste dag. (For sammenhæng, i 2013, der blev antallet 565.) Fra januar 2018, hvis du filtrere de slagger, den gennemsnitlige Steam-spil sælger omkring 1.000 eksemplarer, ifølge uafhængige data crunching, som udgiver Ikke Flere Robotter. Det er den nedslående virkelighed, at de uafhængige spiludviklere, der arbejder med: i denne måned er Game Developers Conference i San Francisco, der var køer op og ned af gangen, til en snak om indie-spil, der sælger”.
Patrick Söderlund er executive vice-præsident for en af de største spiludgivere i verden, EA – et selskab, der langt fra disse problemer, hvilket gør multimillion-dollar spil med studier, der beskæftiger hundredvis af mennesker. For tyve år siden, men han var en del af en tre-personers team, der arbejder ud af en lejlighed i Sverige, hvilket gør den oprindelige Battlefield spil, der siden er blevet en af EA ‘ s største penge beslutningstagere. Det er til dels denne oplevelse, der har ført ham til at tro, at store udgivere som EA bør hjælpe independent games få lavet.
“Det er faktisk vigtigt for mig. Da jeg startede min egen virksomhed, vi havde den samme passion og overbevisning om, at jeg kender en masse af de mindre udviklere har i dag,” siger han. “Vi havde en idé til et spil, som vi troede, at vi var ved at bygge, fordi vi ønskede at spille det selv, og der blev ikke noget ud af, der kan lide det. Der blev grundlaget for vores forretning. Det tog mig år efter år, kæmper med budgetter, anerkendelse og blive set. Jeg har været igennem det hele. Og jeg kan også sige, at når jeg gjorde det for 20 år siden, jeg tror, det var faktisk nemmere end det er i dag. I dag ‘ s udviklere er i en meget anderledes, mere vanskelige verden. Jeg regnede med at jeg kunne hjælpe – at vi skal hjælpe, som et selskab. Jeg mener, at vi bør være i stand til at råd til at støtte udviklingen samfund.”
Filmisk co-operative spil er En Vej Ud, er den seneste EA Originaler spil Foto: Electronic Arts
Sidste år, EA startede et program, der hedder EA Originaler at blive partner med et få heldige uafhængige udviklere hvert år, bidrager til at finansiere og markedsføre deres spil. Unikt, EA ikke tage en nedskæring af overskuddet fra de spil,:, efter at omkostningerne er blevet opfyldt, overskuddet går direkte tilbage til udvikleren. Dette er en usædvanlig generøs ordning i video spil industrien, så meget, at det virker svært at tro på – men Söderlund tager et langsigtet afkast på investering.
Hvis jeg skulle give en anbefaling til annoncer, ville det være at tænke over, hvad du bygger, og hvorfor
“Det er en måde for os at komme i kontakt med udviklere, som vi måske ikke normalt snakker med. Det er også en måde for os at udvide vores samlede portefølje med spil, der er forskellige fra, hvad vi kan udvikle vores egne,” siger han. “De mest succesrige scenario er, hvis spillet sælger som en sindssyg, og folk elsker det, men også, at vi kan etablere et forhold med en, der udvikler og arbejder med os på lang sigt … [Disse spil] behøver ikke at sælge belastninger. Hvis vi kan hjælpe et studie for at opnå finansiel stabilitet, det er et godt resultat.”
Som Söderlund, EA Originaler spil, der er blevet frigivet, så langt er alle fra Sverige. Coldwood Interactive ‘s Opklare, en sød puslespil med en, der påvirker miljø-besked, var den første uofficielle test strategi, når dets udvikler dukkede op på scenen ved en stor EA pressekonference i 2015, ryster med nerver og knugede en lille figur lavet af garn, det var sådan en indtagende ændring i tone fra den sædvanlige sport og optagelse af EA’ s større spil, at han blev straks internet-berømte.
Martin Sahlin af Optrævle udvikler Coldwood – kendt kærligt online som ‘Garn Mand’ Foto: Coldwood Interactive
Fe, udgivet tidligere dette år, er en visuelt slående spil om en lille skabning i en skov. En Vej Ud, som kom ud i sidste uge, er en B-film-stil fængsel undslippe action-spil, som kun kan spilles af to personer på samme tid. De er meget langt fra EA ‘ s egne spil – Fifa Star Wars Battlefront, UFC, Need for Speed – men så, det er snarere det punkt.
“Vi ser for ting, der er unikke og at supplere vores egen udvikling porfolio – der fortjener at blive lavet, og der spilles,” siger Söderlund. “Desværre er en masse af de spil der kommer ud nu, er bare mere af det samme, og hvis jeg skulle give en anbefaling til annoncer, ville det være at tænke over, hvad du bygger, og hvorfor du er ved at bygge det, og forstå, at det skal være noget andet.”
EA ‘ s egne studier vender nedad forskellige trusler. Når et spil koster mange millioner at gøre, og indsatserne er meget høje, kreative risici bliver intimidatingly dyrt, og prisen for fiasko kan være ødelæggende. Alt dette bidrager til en følelse af livslede med verdens mest succesfulde video-spil-serier: typisk kun små ændringer fra år til år.
“Hvis du arbejder på en stor AAA spil med en masse penge på spil, er du nødt til altid at balancere på, hvor meget risiko du er villig til at tage på koncept og udførelse i forhold til at bo i en fortrolig zone,” Söderlund anerkender. “Mit job er at udfordre vores hold, tør dem til at være innovative, til at komme med levedygtige, fikse ideer. Der er udfordringen: hvordan sikres der balance mellem innovation versus at falde tilbage til gamle vaner. Vi skal hele tiden efteruddanne vores hjerner til at tænke fremad … Hvis vi ikke gør det, en anden kommer til at gøre det.”
Kontroversielt … Star Wars Battlefront II. Foto: Electronic Arts
EA har også kæmpet for nylig for at skabe balance mellem behovet for at tjene penge på sit spil med spillernes oplevelser. Star Wars-Battlefront II tiltrukket enorm vrede fra spillere og industri kommentatorer sidste år, da det viste sig, at folk ville have til at spille for 40 timer til at låse de bedste tegn, eller smide penge på loot-bokse, der kan låse dem tilfældigt. Tilbageslaget var så alvorlige, at EA har fjernet den betalte elementer fra spillet helt. I sidste uge blev det efterset i et forsøg på at genvinde nogle af goodwill, men video spil fans kan være langsom til at tilgive, når de føler, at nogen har forsøgt at udnytte dem.
Hvor meget?! – Star Wars-Battlefront II og problemet med betalt-for video-game belønninger
Læs mere
“Jeg tror, at som med enhver kreativ form, hvor du kører et stort hold, som i spil eller film, du har til at indse, at ikke alt, hvad du gør, vil blive en succes. Hver udvikler på planeten, kan bevidne, at,” siger Söderlund. “Når ting ikke går som du troede, de ville, du er nødt til at være meget ydmyge over for, hvad der skete, tage en ærlig tilgang med dig selv og med resultatet, og forsøge at gøre det bedre næste gang. Dette var et eksempel på en ændring, der ikke virker. Der er ingen komme væk fra det faktum, at vi traf nogle beslutninger, som jeg tror, i bakspejlet, at vi ikke skulle have gjort. Hverken bygherren eller [EA] har til formål at skabe en slot maskine eller tage penge fra folk, selvom det var opfattelsen.”
På en måde, EA Originaler er en måde for virksomheden til at sprede sine indsatser: det kan fortsætte med at styre sine ressourcer i retning af Fifa, Madden, Battlefield og andre computer-serien, og samtidig støtte mere usædvanlige spil på mindre studios. Der er et moralsk element, at den måde, Söderlund taler om dette: hvis de største virksomheder i spil, ikke vil støtte uafhængige udviklere, der vil? Men det er en forretning bydende nødvendigt, for: hvis spil-producenter får lov til at glide i retning af kreative konkurs, real konkurs er aldrig langt bagefter.