
Virtual reality er ikke begrænset til den verden af underholdning. Det er taget på arme og i de mere praktiske områder, for eksempel for at samle dele af en bil, motor eller til at give folk mulighed for at “afprøve” nymodens tendenser, til at blive hjemme. Og alligevel er denne teknologi er stadig vanskeligt at løse problemer af den menneskelige perception. Det er indlysende, at virtual reality er en temmelig cool app. På University of Bath, at det er brugt for motion; forestil dig, at du går til gymnastik for at tage del i “Tour de France” og til at gå sammen med de bedste cykelryttere i verden.
Virtual reality i teknisk forstand bliver dårligt med den menneskelige perception. Det er sådan, vi opfatter information om verden og opbygge forståelse af det. Vores opfattelse af virkeligheden, der bestemmer vores beslutninger, og for det meste, er baseret på vores sanser. Derfor er oprettelsen af et interaktivt system bør omfatte behandling af ikke kun hardware og software, men også de mennesker som er sig selv.
Det er meget vanskeligt at løse problemet med at designe virtual reality-systemer, der vil have folk til nye verdener, med en acceptabel følelse af tilstedeværelse. Jo mere kompliceret virtual reality-oplevelse, jo sværere bliver det at kvantificere bidraget fra hver enkelt element af den erfaring i at ens opfattelse af headsettet af virtual reality.
Når du ser en film i en 360-graders undersøgelse, i virtual reality, for eksempel, hvordan kan vi afgøre, at der er mere befordrende for inddragelse i visning af filmen: computer graphics (CGI) eller surround sound? VR har, for at lære teknikken med kniv og økse, skæring unødvendige og hakke det overskydende før du tilføjer nye elementer, der skal evaluere effekten af deres udseende på opfattelsen af personen.
Der er en teori på grænsefladen af datalogi og psykologi. Maksimum likelihood estimation forklarer, hvordan vi kombinere de oplysninger, vi modtager fra alle dine sanser, og integrerer det til at informere deres forståelse af miljøet. I sin enkleste form, den teori, som hævder, at vi optimalt kombinere sensorisk information; hver forstand bidrager til den miljømæssige vurdering, men Generelt er det en temmelig støjende proces.
Støjende signaler
Forestil dig en mand med en god hørelse, gå på natten i en stille sidegade. Han ser en mørk skygge i det fjerne, og hører den karakteristiske lyd af fodtrin, der kom hen mod ham. Men denne person kan ikke være sikker på, hvad han ser, på grund af den “støj” i signal (fordi mørke). Han er afhængig af at høre, fordi den rolige omgivelser betyder, at lyden i dette eksempel er et mere pålideligt signal.
Dette scenarie er vist på billedet nedenfor: evaluering involverer øjne og ører for en mand kombinerede for at give optimal effekt et eller andet sted i midten.

Selvfølgelig kan det ikke gå ubemærket hen, for udviklere af virtual reality. Forskere fra University of Bath har brugt denne metode til løsning af problemerne med at vurdere mennesker afstande, når du bruger VR headset. Driving simulator, hvor folk er ved at lære at køre, kan føre til kompression af afstande i virtual reality, som kan føre til misbrug af miljøet, som det er nødvendigt at overveje den risiko faktor.
Forståelse af hvordan folk integrere information fra deres sanser, er afgørende for den langsigtede succes af VR, fordi det er ikke kun den visuelle del. Maksimum likelihood estimation hjælper til at simulere, hvordan og hvor effektivt virtual reality-system bør gøre en multi-sensorisk miljø. En bedre viden om menneskets opfattelse vil føre til endnu mere opslugende VR-oplevelse.
Kort sagt, spørgsmålet er ikke, hvordan at adskille signaler fra støj; spørgsmålet er, til at opfatte alle signaler med støj og for at få den højeste kvalitet af virtuelle miljø.
Hvordan til at løse problemet med den menneskelige perception af virtual reality?
Ilya Hel