Capcoms Monster Hunter: Världen är det snabbast säljande spelet i sin historia. Men för 10 år, serien kämpade för att finna framgång utanför Japan. Vad har förändrats?
Ons 21 Feb 2018 09.30 GMT
Senast ändrad Ons 21 Feb 2018 11.58 GMT
Ryozo Tsujimoto, exekutiv producent på capcoms Monster Hunter-serien.
Vart man än tittade i Japan 2008, var någon böjd över en liten PlayStation Portable-spel konsolen (PSP) – och att någon var förmodligen att spela Monster Hunter. Från kluster av unga människor som spelar på klippta gräsmattor utanför universiteten passar salarymen på packad tåg, spelet hade vänner, familj och arbetskamrater banding tillsammans för att spåra och bekämpa gigantiska fantasi varelser. Du hade en bra chans att hitta ett spel att gå med om du drog ut din PSP på någon offentlig plats.
Mer än 40 miljoner Monster Hunter-spel, av Japanska utvecklaren Capcom, såldes mellan 2004 och 2017, men dess framgång begränsades nästan uteslutande till sitt hemland. Allt förändrades i år, dock. När Monster Hunter Världen kom ut i januari, det blir inte bara den bästsäljande spelet i serien, men också den snabbast säljande spelet i capcoms historia, sälja 6m exemplar på mindre än en månad. Och mycket till glädje för lång tid Monster Hunter spelare, det visade sig vara så populär i USA och Europa som i Japan.
Ryozo Tsujimoto har varit ansikte utåt för Monster Hunter sedan serien började 2008. Japansk företagskultur har ett rykte för styvhet, men Ryozo är tydligt uncorporate. Han bär skinnjackor och trendiga stövlar och stilar hans hår mer som en tv-personlighet än en företagsledare.
Han är son av Capcom ‘ s grundare och nuvarande Ordförande, Kenzo Tsujimoto. Hans bror Haruhiro arbetat sig upp i leden för att efterträda sin far som vd och COO i bolaget. Medan Kenzo har tillbringat de senaste två decennierna ägna sin energi till hans Napa Valley wine estate och Haruhiro har lett Capcom affärsutveckling, Ryozo är född video-spel utvecklare. Han har varit som arbetar ute på fältet av video-game design för hela hans karriär, han aldrig föreställt sig att göra något annat.
“Jag är bara inte en kostym’ … capcoms Ryozo Tsujimoto.
“När jag växte upp, Capcom gjort arkadspel, säger Ryozo. “I Japan, även nu, det är spelhallar överallt, en i varje kvarter. Jag brukade spela på dem en hel del. Jag är den sortens person som aldrig skulle kunna bli bra på ett vanligt kontor, så jag har alltid velat arbeta i en kreativ bransch. När jag var på jakt efter ett jobb efter examen från universitetet, jag ville gå in i antingen spel eller leksaker … jag är bara från att gaming generation. Jag var i grundskolan för [Nintendo] NES, hög skolan för SNES, och jag hade vuxit upp med spel på ett sätt som att det är meningsfullt för mig att ha för att arbeta på dem direkt.”
Som den tredje sonen i Tsujimoto familj, Ryozo inte möta samma förväntningar som hans bröder. “De äldre hade mer tryck för att gå in på vissa positioner, säger han. “Jag hade lite mer frihet – att jag inte var uppradade för något i samma väg.”
Jag skulle aldrig vara bra på ett normalt kontorsarbete … jag är från gaming generation
Ryozo Tsujimoto
Rätt att fullfölja sin passion, Ryozo började som en planner – en Japansk roll som är en del game designer, en del projektledare, som arbetar på arcade-spel på sin fars företag, 1994. “Vid den tiden, arcade maskiner var den högsta spec maskiner där ute, och det var ett stort gap mellan vad du kan göra med arkad hårdvara och vad du kan göra på konsoler av den tiden, säger han. “Men under åren, konsoler verkligen stängt gap. Det var möjligt att skapa riktigt hög kvalitet, ledande erfarenheter på konsoler, och de förde något nytt [i form av] online och för anslutning till nätverk som skulle tillåta oss att skapa något riktigt unikt.”
Den första Monster Hunter-spel, som kom ut på PlayStation 2, 2004, var en av tre Capcom-spel som experimenterade med online-anslutning. (De andra var Auto Modellista och Resident Evil Outbreak.) Tsujimoto arbetat på dem alla, hantering av ledning och planering av deras online-system. “På sätt och vis, Monster Hunter var kulmen av dessa spel, säger han. “Ju mer vi gjorde med online har, ju mer erfarenhet vi fick – och ju mer vi kunde göra bättre funktioner … Monster Hunter var med capcoms kända, best-in-class action gameplay och sätta det i en online kooperativ miljö.”
Ryozo Tsujimoto öppnar en Monster Hunter-tema Universal Studios Japan attraktion i och med 2014. Foto: Capcom/Universal Studios Japan
Kooperativa spel visade sig vara den hemliga av Monster Hunter ‘ s enorma framgångar i Japan, som verkligen tog fart med PSP: s Monster Hunter Freedom 2 2007, när Ryozo blev serien producent. Det är ett utmanande spel, men att kunna möta en gigantisk drake med tre vänner i släptåg gjorde att man inte behövde vara världens mest begåvade spelare att få av, och människor i alla åldrar och färdigheter som skulle kunna spela tillsammans. Japans infrastruktur i städerna, där människor är alltid i närheten, var väl lämpad för ett bärbart spel som får människor att spela tillsammans. När jag först intervjuade Tsujimoto, 2008, det var denna sociala aspekt, som han ansåg saknades i väster, där människor är mer benägna att spela med vänner online i separata hus än tillsammans på ett tåg.
Det har inte varit en grundläggande social förändring i det senaste decenniet har aktiverat Monster Hunter för att bryta igenom. I stället, det är teknik – och capcoms strategi – att ändras. Monster Hunter Världen var det första spelet i serien som byggdes för en global publik, där tidigare spel släpptes i Japan först och anpassad för resten av världen ett eller två år senare. Eftersom det är en PlayStation 4-spel, snarare än en bärbar, inte förlita sig på fysisk närhet till andra spelare: du kan spela med folk från hela världen, mycket lättare än någonsin innan. Det hjälper att det är väldigt vackert, med riktiga känslan naturliga miljöer och märkligt biologiskt rimligt fantasi varelser. Men det är också pares tillbaka en del av den komplexitet som hade utvecklats under åren.
“Under loppet av serien, vi har byggt upp en hel del funktioner och system, säger Tsujimoto, “och det kom till en punkt med Världen där, även om vi nu har fantastiska tech till vårt förfogande. Jag ville verkligen ta ett steg tillbaka för att använda som tech – inte bara för att fräscha upp vad som fanns där, och lägga till mer till design, utan att tänka över vad det är som gör Monster Hunter vad det är och gå tillbaka till sin kärna design, men med den teknik som låter oss få en rik, levande, levande ekosystem, inte bara en spelare och en fiende på en scen. Du hoppar in i denna levande värld där alla monster, varelser och växter har sin egen närvaro och beteenden och påverkar varandra. Det var ett bra tillfälle att ta ställning och tänka på framtiden.”
Ryozo Tsujimoto på
E3 2017, med en av Monster Hunter ‘ s varumärke drakar. Foto: Capcom
Det fungerade. Monster Hunter: Världen är en stor hit, kritiskt och kommersiellt. Den yngsta av Kenzo Tsujimoto söner är nu en av capcoms ledande befattningshavare, en position som han förmodligen trodde aldrig att ha. Som exekutiv producent på Monster Hunter, han leder ett team av hundratals för att skapa nya varelser, livsmiljöer och upplevelser för spelare. Men han har inte kvar sin passion för att skapa tv-spel.
“Jag kan absolut fortfarande få utlopp för min kreativitet i mitt arbete”, Ryozo Tsujimoto insisterar. “En producent har ett stort ansvar för titlar, och behöver ett bra team eller inte spel kommer att komma ut. Hundratals människor arbetar i bakgrunden på Monster Hunter, och jag skulle aldrig vilja hävda att det var [alla] mina … [men] jag arbetar på spel från idéstadiet ända bort till sista stadierna av spelet. Jag får fortfarande involverad i spelet aspekter. Jag är inte bara en kostym.”