Hvorfor det er for tidligt at klassificere spil afhængighed som en psykisk lidelse

Bekymringer over vanedannende egenskaber af video-spil er rimelig, men der er en mangel på grundig forskning bag WHO ‘ s klassifikation forventet

Wed 14 Februar 2018 12.25 GMT

Sidst opdateret den Ons 14 Februar 2018 21.09 GMT

The WHO needs better quality evidence before drawing conclusions about gaming addiction.

De, DER har behov for bedre kvalitet, dokumentation, før der drages konklusioner om gaming addiction.
Foto: Frederic J. Brown/AFP/Getty Images

Video spil, der spilles på smartphones, tablets, computere og konsoller har været en populær form af fritids-for et stykke tid nu. I Europa de seneste tal tyder på, at spil er spillet ved mere end to tredjedele af de børn og unge, og et betydeligt antal voksne nu spille spil – 38% i det forenede KONGERIGE, 64% i Frankrig, 56% i Tyskland og 44% i Spanien.

Den, DER vil offentliggøre de næste revision af sin vejledning – den Internationale Klassifikation af Sygdomme (ICD-11) – medio 2018 og gaming lidelse har været medtaget i forslaget for første gang.

Den almindelige udbredelse af mobile enheder betyder, at elektroniske spil kan spilles på ethvert tidspunkt, og deres salg eclipse både musik og video salg i STORBRITANNIEN. I betragtning af den stigende popularitet og motiverende træk af video-spil, bekymring over deres afhængighedsskabende potentiale er uundgåelig.

Er der en sammenhæng mellem computerspil og aggression?

Læs mere

Som psykologi eksperter, som har studeret video spil gennem en empirisk linse til år, vi deler mange af disse bekymringer, og kan fuldt ud tilslutte mig fortsat videnskabelig forskning om emnet. Men DER er foreløbig flytte til pathologise digitale spil er for tidligt.

Sidste år, næsten 30 akademikere skrev et papir, hvor de modsætning gaming lidelse klassificering begrundelse, at der var en mangel på konsensus blandt forskere, der studerer spil, og at kvaliteten af evidensgrundlaget var lav.

Vi har indsamlet svar fra forskere, der er uenige med vores holdning om, at DER er træk er for tidligt, og har rettet deres point i et nyt papir. Det sætter fokus på et centralt spørgsmål, som stadig mangler at blive besvaret: hvordan skal gaming lidelse defineres?

Gaming vs gambling

Kriterier for gaming lidelse i de udkast, DER er meget lig dem, der bruges til at definere gambling lidelse. Det er en interessant tilgang, men det risikerer at pathologising adfærd, der er normal for hundredvis af millioner af almindelige spillere. I tekniske termer betyder dette, at kriterier, der har lav specificitet: tanker eller følelser af mange normale gamere vil være markeret som patologisk. Dette kunne stigmatisere mange meget engagerede mennesker, for hvem gaming er en af deres væsentligste hobbyer.

Det er blevet hævdet, at – lignende debatter omkring gaming og aggression – bekymringer om gaming addiction kan afspejle en moralsk panik i stedet for solid videnskab.

Fordi næsten halvdelen af gamere er under 18 år, der er et stærkt ønske om at “save the children” over bekymringer om de mulige skadelige virkninger af spil. Denne angst skaber incitamenter for forskere, der søger tilskud, høj effekt tidende artikel, og prestige til at mobilisere mod en mulig social skade.

Selvom de ofte velmente, offentliggøre eller omkomme kultur i den akademiske verden betyder, at den statistiske støj kan blive en del af den videnskabelige rekord. Fordi null resultater sjældent bliver offentliggjort, garner tryk på opmærksomhed eller tiltrække karriere med til at fremme forskning midler, de falske oplysninger, der hidrører fra en panik kan tage på deres eget liv.

Det er forværret af det faktum, at der ikke er enighed om definitionen af videoklip spil afhængighed, de væsentlige symptomer eller indikatorer, eller de centrale funktioner i den psykiske tilstand. Dokumentation fra kliniske studier viser, at problematiske gaming er bedst ses som en coping-mekanisme, der er forbundet med de underliggende problemer, såsom angst eller depression.

Lav kvalitet og forskning

Undersøgelser viser, at forskning i virkningerne af teknologi på menneskelig adfærd er fyldt med metodiske fejl. De har tendens til at mangle videnskabelig åbenhed, har en lav statistisk styrke og viser et alarmerende højt niveau af statistisk rapportering af fejl. I vores undersøgelse af denne litteratur, vi fandt næsten et papir ud af seks har en fejl, der ændrer konklusionerne af undersøgelsen. I vores svar til dem, der presser på for at pathologise spille, argumenterer vi for, addiction research er ingen undtagelse.

Estimater af gaming addiction variere meget som funktion af anvendte spørgeskemaer og prøver ansat. Befolkningen repræsentative undersøgelser ved hjælp af udkast til officielle vejledning foreslå mulige afhængighed priser er mindre end 0,5%, der henviser til andre undersøgelser, der udføres med en række let tilgængelige prøver (som Reddit eller online-hjælp til selvhjælp-fora), rapport priser, der er ti til 100 gange højere.

Selv om nogle skildre det akademiske felt til enighed om dette spørgsmål, der er baseret på solid forskning, det er vigtigt at forstå denne dokumentation er stort set sonderende, hvor data analyse planer og hypoteser, der afregnes efter indsamling af data. Hvad der nu mangler, er en krop af studier, hvor forskere præregistrer dig nu deres metoder og hypoteser forud for indsamling af data, prøver online.

Vi har gennemført undersøgelser ved hjælp af denne mere stringent metode og vores resultater viser, spil afhængighed, må ikke være direkte relateret til psykisk eller fysisk sundhed på egen hånd. Resultaterne tyder på, at diagnosticering af videoklip spil afhængighed er ikke stabil over tid, fordi forskere skubber til gaming lidelse for at blive anerkendt, ikke skelner mellem forskellige typer af forskning. Vi argumenterer for dokumentation gaming lidelse er baseret på en uholdbar videnskabeligt grundlag.

Vi er bekymrede for, at en lille del af gamere måske være svært, men vi tror ikke, kritiske standarder for dokumentation er blevet opfyldt, for at fortjene en ny diagnostisk kategori for gaming sygdom af WHO.

I stedet mener vi, streng videnskabelig forskning i spil afhængighed er af afgørende betydning. Nu er der ikke tid til at pathologise en af de mest populære rekreative aktiviteter i den digitale tidsalder.

Denne artikel blev oprindeligt udgivet på Samtalen. Læs den oprindelige artikel.



Date:

by