Med superstar spelare och sponsring från mainstream märken, konkurrenskraftiga video gaming är att slå big time
Gillette-sponsrade Team SoloMid vid en presskonferens i LA. Gillette är en av de märken att utnyttja den potential eSports marknaden.
Foto: Christopher Polk/Getty Images för Ketchum
eSports
“De ser potential’: varför J-Lo och Gillette vill ha en bit av eSports åtgärder
Med superstar spelare och sponsring från mainstream märken, konkurrenskraftiga video gaming är att slå big time
Mon, 25 Dec ’17 12.35 GMT
Senast ändrad Mån 25 Dec ’17 12.37 GMT
Om det är någon som tvivlar på att datorspel kan bli en naturlig publiksport, då Jennifer Lopez och Stan Kroenke är inte lyssnar.
Den superstjärna som sångare och Arsenal är majoritetsägare har både sätta in pengar på eSports lag, när spel tävlingar med miljontals anhängare världen över sträva efter ännu större offentlig vädjan. Lopez har köpt in ett team franchise för den nya Overwatch League, där lagen från städer som Seoul, San Francisco och London spela Overwatch, en massa-deltagande skjutspel. Den globala konkurrensen i spelet, som startar i januari, inkluderar även LA Gladiatorer, som drivs av Kroenke, en seriell sport entreprenör.
Lopez och Kroenke är inte ensam. En mängd översta sport stjärnor är att investera i eSports spelkoncept, bland annat Formel Ett-förare Fernando Alonso och den före detta basketspelare Magic Johnson. När den USA-baserade SportsBusiness Tidning släppt sin årliga lista över de 50 mest inflytelserika personer, 10 var från eSports. Samtidigt har den Internationella Olympiska Kommittén har tagit ett stort steg mot ett erkännande av den strävan som en sport, att öppna upp möjligheten att eSports kan funktionen i den 2024 Paris-Os två år efter det att den som gör sin debut på den Asiatiska Spel.
Bilder från 2017 Overwatch Vm.
Den globala eSports har ekonomin vuxit med 34% från året till $660 (£492 mkr) och kommer att uppgå till $1.5 miljarder euro år 2020, enligt Newzoo, som ger marknadsinformation för eSports. Det uppskattar även att eSports för närvarande lockar en publik på 385 miljoner människor, de allra flesta som följer oss på nätet – via digitala tv-plattformar som Rycka, som har mer än 400 meter över en månad. Det är också stor publik i den verkliga världen: den största eSports turneringen Intel Extreme Masters (IEM) i Katowice, Polen, lockar mer än 100 000 fans över tre dagar.
Sponsring och reklam redan står för huvuddelen av eSports intäkter på 38% och 22% av omsättningen respektive. Pengar strömmar in ligor, lag och spelare, men tills i år intresset har till stor del kommit från IT/dator-relaterade märken som Intel och Logitech, eller från snabbrörliga konsumentvaror – stapelvara gamer bränsle såsom läsk och snacks.
Men de typer av varumärken som är förknippade med mer konventionella sport också vaknade upp till marknadens potential i och med 2017. Det var hög profil bokningar från prestige biltillverkare som Audi och Mercedes-Benz, från fashion märken som Jack & Jones, och från Gillette. Alla lockades av en lukrativ demografiska: ca åtta i 10 eSports watchers är kvinnor i deras mitten av 20-talet som har en disponibel inkomst och i allmänhet skyr traditionella medier.
eSports är riktig sport. Det är dags för de Olympiska tv-spel | Tauriq Moosa
Läs mer
“Vi börjar nu se de vanliga märkena, säger James Dean, STORBRITANNIEN huvudet av ESL, den största eSports league planerare. “De har tittat på de demografiska och sett potentialen.”
ESL, som köptes av Sveriges Modern Times Group för $87 2015, producerar IEM, eSports’ längsta global händelse, som uppgick till 46 miljoner tittare online i Mars, en ökning med 35 procent från föregående år. Tillsammans med oktober månads ESL One Hamburg, en turnering för Dota 2 fantasy krig spel med en prispott värd €1m (£885,000), det lockade mainstream sponsring för första gången detta år från Gillette och Mercedes-Benz.
“Vi verkar vara på en tipping point med [vanliga] märken som kommer in, men det som är bra är att de inte bara behandla det som en badge slag. De försökte integrera sig själva på ett djupare sätt, säger Mark Cox, UK-chef för Publicering på Riot Games, tillverkare av League of Legends, ett av de spel som presenteras på IEM. “Gillette tog steget in i eSports och visade en verklig önskan att integrera. De verkar beredd att gå för djupt från högsta nivå till gräsrotsnivå. På lägre nivå i spelet är på hela tiden, människor är ständigt spela det, så de har massa tillgång.”
Ett höjdpunkter rulle från 2017 IEM-turnering.
Utöver stänk sin logotyp överallt, Gillette lagt till en av League of Legends ” top spelare, Enrique “xPeke” Cedeño Martinez, till sin lista av idrottsstjärnor, en lista som också inkluderar den Brasilianska fotbollsspelare Neymar. Det satte också upp en monter på arenan erbjuder 3D-utskrivna razor handtag med gamers “tags” eller smeknamn. Mercedes-Benz, under tiden, förutsatt märkta bilar för alla lag. Gillette tillbringade en lång tid att göra due diligence innan den träder i eSports och fann att det var att titta på en arena med betydande tillväxt.
“Om man tittar på tillväxten banan, inkomster, visa siffror, allt går norr, säger Adam Paris, en Gillette marknadschef. “eSports växer i mycket snabb takt. Ja, det är att hitta sina fötter, men det känns för mig att vi som en industri har pratat om att investera i det för två till tre år i handeln visa panelen händelser, men jag känner att det är dags att gå från att prata om det och göra hoppet.”
Medan vanliga märken har väntat på att få se tillräckligt värde i eSports, de har också hållits tillbaka på grund av kvardröjande oro. Det finns tusentals tävlingar, ingen centraliserad organisation och en fanbase uppfattas som resistenta mot reklam. Forskning från data-företaget Nielsen erbjuder en mer positiv syn på den tredje frågan, som framgår av en entusiastisk receptionen på sociala medier för Mercedes-Benz s närvaro på ESL.
Ökningen av eSports: är missbruk och korruption priset för sin framgång?
Läs mer
Men reklam utomstående med pengar att spendera fortfarande svårt att veta var man ska börja. Det finns en hel del turneringar, så en skyddsjakt är oundvikligt, när slutar nedflyttning från ligor kommer att uppmuntra sponsorer att teckna långsiktiga avtal med lag. Det hjälper också om annonsörer och sponsorer har anställda som kan visa att en real appreciering av spel, lag och fans.
Nielsen visar en rimlig avkastning för kommersiella sponsorer: Audi fått en avkastning på mer än 10 gånger sin investering under Eleague finalen och DreamHack Las Vegas-turnering i början av 2017.
Annonsörer kommer inte ryckas: eSports är ingen NFL eller Premier League. Men ju mer populärt det blir, desto mer trovärdighet det samlar ihop åt bland potentiella finansiärer.
En bra eSports spelet behöver en särskild överklagan i syfte att locka till sig massa publik, säger Michele Attisani, en av grundarna av spelplattform Faceit. “En topp eSports spelet behöver för att ha en snabb-rörliga blandning av strategi och gameplay för att fånga en stor konkurrenskraftig gemenskapen och skapa tillräckligt med spänning och drama för att få en folkmassa rytande.” Populära spel inkluderar Dota 2, spelade med två lag av fem, och slaget vid multiplayer spel som League of Legends, som är eSports’ största spelet och har 100 miljoner spelare per månad.
De mest framgångsrika eSports spelaren alla tid är den tysk-Iranska Kuro Salehi Takhasomi (KuroKy), 25 år gammal, en Dota 2-pro som har tjänat $3,3 m så långt i sin karriär. Ytterligare en Dota 2-spelare, den Kanadensiska Sasha Hostyn (Scarlett), 24, är erkänd som den högsta tjäna kvinnliga spelare i eSports någonsin, med karriär vinster på $150,000. Hon är den första kvinna att tävla i sydkoreas högsta ligan GSL.