‘Hey dude, gøre det”: den sidste udvej for kvindelige spillere at undslippe misbrug

I det giftige miljø for online gaming, kvinder spiller incognito, foregive at være en mand eller sige noget for at undgå chikane

A woman at a computer

Frygt for misbrug har gjort kvindelige spillere ændrer deres adfærd.
Foto: OcusFocus/Getty Images/iStockphoto

Spil

Kodebrydere

‘Hey dude, gøre det”: den sidste udvej for kvindelige spillere at undslippe misbrug

I det giftige miljø for online gaming, kvinder spiller incognito, foregive at være en mand eller sige noget for at undgå chikane

Støttet af

Om dette indhold

@Kate_ohalloran

Mandag den 23 oktober 2017 18.00 BST

Sidst opdateret mandag den 23 oktober 2017 18.01 BST

I et uddrag fra hendes bog, Game Changers: Fra Minecraft til Kvindehad, Kampen for Fremtiden af Videospil (co-forfattet af Dan Golding), Leena van Deventer skriver åbenhjertigt om en gang hun blev seksuelt chikaneret online.

Hun spiller Team Fortress 2, som er en online multiplayer shooter, og en af hendes favorit spil. Van Deventer havde bare “splurged” på et nyt headset med hovedtelefoner og mikrofon med en spændende funktion: voice modifikatorer “, der fik mig til at lyde som en cool robot eller en kæmpe stor”. Når hun begyndte at tale i spillet, men der var, hvad hun kalder “reaktion”:

“Omg er du ligesom tolv, dude?”

“Jeg er ikke en fyr.”

“OMMMGGGG DU ER EN GIIIIIIRRRLLLL! Vi fik en pige i her, drenge!”

Van Deventer skriver, at hun gjorde sit bedste for at skubbe de kommentarer og fortsætte med at spille. Én mand, men fortsatte med at “stalke” hende avatar i spillet.

“Så kom spørgsmålene: Hvad skal du have på? Har du nogen billeder? Har du nogen NØGEN billeder? Tror du fuck guys, som gerne spil?’”

Hvad gør en gamer? Sally McManus, Jordan Raskopoulos og mere om, hvorfor de spiller

Læs mere

Inden længe, skriver hun: “jeg kunne høre ham onanere på voice chat, mens du spiller. Han ville spørge breathy, flid spørgsmål. Andre holdkammerater fandt det sjove … jeg ville ønske, at jeg kunne fokusere på mit mål i spillet, men jeg vidste, at jeg var nødt til at forlade denne server … Min musen svæver over knappen afslut, når jeg hørte ham klimaks, stønnede mit brugernavn ind i hans mikrofon.”

Som minder om hændelsen, Van Deventer – en prisvindende spil udvikler, forfatter og foredragsholder på RMIT – fortæller mig, at hun sætter sin værdsatte hovedtelefoner i skuffen, og “kunne ikke rigtig se på dem i et stykke tid”.

Til sidst blev hun besluttede at det var tid til at få dem ud igen. “Jeg ønskede ikke, at fyr til at køre showet,” siger hun. “Jeg er en høj-mouthed feministisk kvinde, så jeg kan godt lide at skubbe tilbage. Men jeg har ikke altid har energi til det.”

Van Deventer er langt fra alene i at opleve denne form for chikane fra mænd online. Hjemmesiden Tyk, Grim eller Slutty, for eksempel, er et arkiv over de mange former for misbrug, der er rettet mod kvinder, som spil online. “Hver budskabet er det samme,” en kvinde skriver: “jeg er altid enten tyk og grim, eller en prostitueret.” Indlæg er arkiveret i en af disse tre kategorier, og kvinder kommer sammen på webstedet for at finde humor i fornærmelse.

Kvinder talte om Gamergate, der ikke ønsker, at det sker for dem. De var virkelig skræmt ved tanken

Caitlin McGrane

Kvinder i online gaming samfund, som engagerer sig i en række af disse kreative modstand strategier til at fortsætte, som Van Deventer udtrykker det, “elsker [spil] verden, selv hvis du ikke elsker fællesskabet … til at holde på det og ved, at det tilhører dig så godt”.

Nogle gange, siger Van Deventer, hun vil spille incognito og lade andre spillere antage, hun er mandlige. I et andet spil Team Fortress 2, for eksempel, hendes holdkammerater formodede, at hun var en 15-årig dreng – og Van Deventer besluttet at spille sammen i et spil, der varede flere timer. “En af de fyre, der var den vigtigste aggressorer, der havde jeg identificeret som en trussel, hvis jeg var spiller som en kvinde – han tog mig under sine vinger,” siger hun. “Han var ligesom, ‘Her kan du gå græshoppe, jeg har fået din tilbage, jeg har fået dit helbred … ‘

“Jeg var,” Se på det! Du tror, jeg er en dreng, og jeg har stadig ikke hører, men nu skal du se efter mig.’”

Liliana Braumberger er en 32-årig, der fungerer som en IT-analytiker. Som Van Deventer, hendes foretrukne online multiplayer er Team Fortress 2, et spil, hun indrømmer, at forliset 700 timer i løbet af det seneste årti. Selv om hun ikke har historier, som eksplicit som Van Deventer, hun beskriver den implicitte sexisme hun står i spillet.

Først var hun tilbageholdende med at hoppe i multiplayer, og praktiseres af sig selv, før de går online – noget, hun siger, er “sådan en kvindelig ting at gøre”. “Når jeg var online, ville jeg normalt have en god tid og dominere den offentlige leaderboards, men gamer er næsten universelt antages at være et ‘han’,” siger hun.

“Folk ville komplimentere mig, ligesom, ‘Hey, godt gået bro, hey dude, gøre det.’ Kun ved hjælp af mandlige sprog. Jeg har aldrig gidet at rette det, fordi når du gjorde, ville det udløse en hel uønskede samtale.

“Der var en tid, jeg gjorde, og jeg var ligesom,” Tak, jeg er en pige selv, nok gammel nok til at være din mor “– og så en anden var ligesom, “også Mig,” og så en anden sagde, “også Mig” – og det viste sig, at hele serveren var fuld af kvinder. Vi havde blot antaget, at vi var dudes.”

En del af usynligheden af kvinder gaming online, siger Braumberger, er det faktum, at mænd føler sig berettiget til online-plads, på en måde, som kvinder ikke. “En ting jeg har bemærket, er, at mænd føler sig meget mere tilbøjelige til at generelle chat. De føler, de kan gå ind i disse rum og bare tale det op,” siger hun. Derimod Braumberger bemærker, at kvinder generelt “ikke bruger voice”, fordi dem, der gik på mic ville få “masser af negativ opmærksomhed”.

“Det vil altid aflede opmærksomheden fra den oplevelse. Det var nok til at overbevise dig om, at ikke ønsker at deltage i, at måde dig selv, så jeg gik aldrig på tale.”

Caitlin McGrane, der for nylig afsluttet en master-afhandling med titlen at Være en feministisk online er udmattende: virkninger af anti-feministisk retorik i online rum, siger sådanne erfaringer bidrager til, at kvinder føler dig usikker i online gaming miljø. For hendes speciale, hun interviewede kvinder fra fællesskaber som Widget (Kvinder i Udvikling, Spil Og Alt Tech). En af hendes vigtigste resultater var, at “folk ikke behøvede at vidne noget for at blive påvirket af det”.

Ting som at ‘Komme tilbage til køkkenet og lave mig en sandwich,’ ikke får samlet op, fordi sandwich er ikke en nedværdigelse

Leena van Deventer

Gamergate, siger McGrane, blev identificeret som et skelsættende øjeblik for de fleste. “Masser af kvinder, der talte om at føle sig påvirket af Gamergate; ikke ønsker, at det sker for dem. De var virkelig skræmt ved tanken, fordi hvad er der sket, hvem der var målrettet og hvorfor] virkede så tilfældigt.

“Hvad jeg fandt var, at frygt gjort dem til at ændre deres adfærd, eller som beskæftiger energibesparende bevarelse bestræbelser på at beskytte sig selv.”

Som eksempler, McGrane, siger en masse af de kvinder, hun talte med, ville enten vælge ud af multiplayer online gaming helt, men foretrækker single player, eller ville de gå ind på servere med andre kvinder eller betroede venner.

“Ofte kvinder vil få sammen i grupper for at opbygge en følelsesmæssig robusthed og modstandsdygtighed over for at se denne ting,” sagde hun. “Så en del af følelsesmæssig robusthed, er at sige, ‘jeg har ikke tænkt mig at få trukket ind i et argument.’ Som en af mine deltagere sagde, ‘Det er, så det er nytteløst at forsøge at få involveret i dette, er vi bare nødt til at kigge efter hinanden.’”

McGrane, men viger tilbage fra at beskrive disse hændelser som trolling. “Ofte, når vi taler om trolling, hvad vi mener er online chikane. Ved at kalde dem trolde, vi mindske den effekt, det har.”

Et af de centrale emner i forbindelse med multiplayer online gaming, siger McGrane, er, at misbrug er sjældent tages alvorligt – også når kvinder til at rapportere det til moderatorerne.

“Kvinder følte, at rapporteringen mekanismer, der var ubrugelige,” siger hun. “De følte, at det var ikke at gå overalt, og det var spild af tid.”

Van Deventer har en lignende tage på rapportering mekanismer til rådighed for kvinder, der spil. “Jeg forsøger og bruge rapporten funktion, når jeg kan,” siger hun. “Men det er svært for kvinder at vide noget kommer til at ske. Du mister troen i dem, fordi der er ikke tit opfølgning.

“Nogle spil har en algoritme, der kan samle op, hvis de bruger en nedværdigelse, og de kan være forbudt på stedet,” sagde hun. “Men ting som, ‘at Komme tilbage til køkkenet og lave mig en sandwich,’ ikke får samlet op, fordi sandwich er ikke en nedværdigelse.”

‘Fodret op med fantasier for mandlige teenagere’: fastsættelse af den skildring af kvinder i spil

Læs mere

Som spillet udvikler, Van Deventer argumenterer for, at forbedre rapporteringen mekanismer ville være utilstrækkelig alene, og at den kulturelle forandring er til at være indbygget i spil fra starten.

“Som udviklere, vi ofte tænker på den spiller, som ental, men vi er nødt til at tænke om den kultur, vi ønsker at fremme omkring spillet, når det kommer ud, og der kan informere den slags moderation værktøjer vi udvikler, så vi er udviklere af kultur såvel som spil.”

Robbie Fordyce, en video, spil forsker i Melbourne Networked Society Institute på University of Melbourne, er enig i, at fokus på kultur er nøglen – startende med den måde, spil, der er markedsført og solgt.

“Der er en veldokumenteret, særlig slags person, der spiller spil: en nem-at-mærke, forbrugeren emnet, som du kan kaste prangende, kvindefjendske, hyper-maskulin indhold på, og de vil sluge det uden at være særlig kritisk.

“I forhold til at løse det problem, at jeg ikke ved, at spil kan gøre det,” siger han. “Jeg ville ønske, det var muligt, men gaming er simpelthen en hyper-intensiveret udtryk for et mere generelt problem med giftige maskulinitet.”


Date:

by