‘Hei dude, gjør dette: siste utvei for kvinnelige spillere rømmer online misbruk

I de giftige miljøet av online gaming, kvinner spiller inkognito, later til å være mann eller si noe for å unngå trakassering

A woman at a computer

Frykt for online misbruk har gjort kvinnelige spillere endre sin atferd.
Foto: OcusFocus/Getty Images/iStockphoto

Spill

Koden breakers

‘Hei dude, gjør dette: siste utvei for kvinnelige spillere rømmer online misbruk

I de giftige miljøet av online gaming, kvinner spiller inkognito, later til å være mann eller si noe for å unngå trakassering

Dette støttes av

Om innholdet

@Kate_ohalloran

Mandag 23. oktober 2017 18.00 norsk tid

Sist endret mandag 23. oktober 2017 18.01 BST

I et utdrag fra boken hennes, Game Changers: Fra Minecraft til Kvinnehat, Kjempe for Fremtiden til Videospill (co-forfattet av Dan Golding), Leena van Deventer skriver åpent om en gang hun ble seksuelt trakassert på nettet.

Hun var med å spille Team Fortress 2, en online multiplayer skytespill, og en av hennes favoritt spill. Van Deventer hadde bare “splurged” på en ny hodetelefon med hodetelefoner og mikrofon med en spennende funksjon: tale modifikatorer “som fikk meg til å høres ut som en kul robot eller en stor gigantisk”. Når hun begynte å snakke i spillet, men det var det hun kaller “reaksjonen”:

“Omg er du som tolv, dude?”

“Jeg er ikke en fyr.”

“OMMMGGGG DU ER EN GIIIIIIRRRLLLL! Vi fikk en jente i her, gutter!”

Van Deventer skriver at hun gjorde sitt beste for å skuldertrekning av kommentarer og fortsette å spille. En mann, men fortsatte å “forfølge” sin avatar i spillet.

“Så kom spørsmålene: Hva er det du bruker? Har du noen bilder? Har du fått noen NAKEN bilder? Har du faen gutta som liker spill?’”

Hva er det som gjør en spiller? Sally McManus, Jordan Raskopoulos og mer på hvorfor de spiller

Les mer

Før lang tid, skriver hun: “jeg kunne høre ham onanere på the voice chat, mens du spiller. Han ville spørre breathy, gjorde spørsmål. Andre lagkamerater fant det morsomt … jeg ønsket at jeg kunne fokusere på målet mitt i spillet, men jeg visste at jeg måtte forlate denne serveren … Min mus hover over på avslutt-knappen når jeg hørte ham klimaks, stønn mitt brukernavn i sin mikrofon.”

Minner om hendelsen, Van Deventer – award-vinnende spillet utvikler, forfatter og foreleser ved RMIT – forteller meg, la hun verdsatt hodetelefoner i skuffen og “kunne egentlig ikke se på dem for en stund”.

Til slutt bestemte hun seg for at det var på tide å få dem ut igjen. “Jeg ønsker ikke at fyren til å kjøre showet,” sier hun. “Jeg er en høyt munn feministisk kvinne, så jeg liker å presse tilbake. Men jeg kan ikke alltid har energi til det.”

Van Deventer er langt fra alene om å oppleve denne form for trakassering fra menn online. Nettstedet Feit, Stygg eller Slutty, for eksempel, er et arkiv av mange typer av overgrep rettet mot kvinner som spill online. “Hver melding er det samme,” en kvinne skriver: “jeg er alltid enten feit og stygg, eller et ludder.” Innlegg er arkivert i en av disse tre kategoriene, og kvinner kommer sammen på stedet for å finne humor i fornærmelse.

Kvinner snakket om Gamergate, ikke ønsker at det skal skje til dem. De ble virkelig skremt av tanken

Caitlin McGrane

Kvinner i online gaming fellesskap engasjere seg i en rekke av disse kreativ motstand strategier for å fortsette å, som Van Deventer sier det, “kjærlighet [spill] verden selv om du ikke elsker samfunn … for å holde på den og vet at den tilhører deg så godt”.

Noen ganger, sier Van Deventer, hun vil spille inkognito og la andre spillere antar hun er mann. I et annet spill Team Fortress 2, for eksempel, hennes lagkamerater antatt hun var en 15 år gammel gutt – og Van Deventer bestemte seg for å spille sammen, i en kamp som varte i flere timer. “En av gutta som var den viktigste aggressive, som jeg hadde identifisert som en trussel hvis jeg var spiller som en kvinne – han tok meg under vingen,” sier hun. “Han var som, ‘Her kan du gå gresshoppe, jeg har fått tilbake, jeg har fått din helse … ‘

“Jeg var som” Se på det! Du tror at jeg er en gutt, og jeg fortsatt ikke hører hjemme, men nå vil du se etter meg.’”

Liliana Braumberger er en 32-åringen som jobber som IT-analytiker. Som Van Deventer, hennes favoritt online multiplayer-er Team Fortress 2, et spill hun innrømmer å synke 700 timer i løpet av det siste tiåret. Selv om hun ikke har historier som eksplisitt som Van Deventer, beskriver hun den implisitte sexisme hun møtt i spillet.

Ved første hun var nølende til å hoppe inn i multiplayer, og praktiseres av seg selv før du går online – noe hun sier er “en slik en kvinnelig tingen å gjøre”. “En gang jeg var på nettet, jeg vil generelt ha en god tid og dominere den offentlige leaderboards, men gamer er nesten universelt antas å være en ‘han’,” sier hun.

“Folk ville kompliment meg, som ‘Hei godt gjort bro, hei dude, gjøre dette.’ Bare ved hjelp av mannlige språk. Jeg har aldri giddet å rette på det, fordi når du gjorde det, ville det vekke en hel uønskede samtale.

“Det var en gang jeg gjorde det, og jeg var som” Takk, jeg er en jente selv, sannsynligvis gammel nok til å være din mamma’ – og så noen andre var som Meg også, “og så en annen sa:” Meg også ” – og det viste seg at hele serveren var full av kvinner. Vi hadde bare alle antok at vi var dudes.”

En del av usynlighet av kvinner gaming online, sier Braumberger, er det faktum at menn føler seg berettiget til online plass på en måte som kvinner ikke. “En ting jeg har lagt merke til, er at menn føler seg mye mer tilbøyelige til å general chat. De føler at de kan gå inn i disse områder, og bare snakk det opp, sier hun. I motsetning Braumberger observerer at kvinner generelt “ikke bruk stemmen” fordi de som fikk gå på mic ville få “mye negativ oppmerksomhet”.

“Det vil alltid forringer opplevelsen. Det var nok til å overbevise deg om du ikke ønsker å delta på den måten selv, så jeg gikk aldri på tale.”

Caitlin McGrane, som nylig fullført en master-avhandling med tittelen Være en feministisk online er utmattende: virkninger av anti-feministisk retorikk i online-områder, sier slike erfaringer bidrar til kvinner føler seg utrygge i online gaming miljø. For avhandlingen, hun har intervjuet kvinner fra grupper som Widget (Kvinner i Utvikling, Spill Og Alt Tech). En av hennes viktigste funnene var at “folk ikke trengte å være vitne til noe for å bli påvirket av det”.

Ting som, “Få tilbake til kjøkkenet og lage meg en sandwich” ikke bli plukket opp, fordi sandwich er ikke en diskreditere

Leena van Deventer

Gamergate, sier McGrane, ble identifisert som et skjellsettende øyeblikk for de fleste. “Mange av kvinnene snakket om å føle seg berørt av Gamergate; ikke ønsker at det skal skje til dem. De ble virkelig skremt av tanken, fordi hva som skjedde [som var målrettet og hvorfor] virket så tilfeldig.

“Det jeg fant var at frykten gjorde dem til å endre sin atferd, eller bruke energisparende bevaring innsats for å beskytte seg selv.”

Som eksempler, McGrane sier mye av kvinnene hun snakket til enten ville melde seg ut av multiplayer online spill helt, og foretrakk enkelt spiller, eller de ville gå inn i servere med andre kvinner eller venner som du stoler på.

“Ofte kvinner vil komme sammen i grupper for å bygge emosjonelle elastisitet og motstand til å se slike ting,” sa hun. “Så en del av følelsesmessig robusthet sier, ‘jeg kommer ikke til å bli dratt inn i en diskusjon.’ Som en av mine deltakerne sa: “Det er så fåfengt å prøve og bli involvert i dette, vi trenger bare å se etter hverandre.’”

McGrane, men shies unna som beskriver disse hendelsene som trolling. “Ofte når vi snakker om trolling hva vi mener er online trakassering. Ved å kalle dem troll, vi minske virkningen som det har.”

En av de viktigste problemer med multiplayer gaming online, sier McGrane, er at misbruk er sjelden tatt på alvor – selv når kvinner rapportere det til moderatorer.

“Kvinner følte at rapporteringsmekanismer tilgjengelig var ubrukelig,” sier hun. “De følte at det var ikke å gå hvor som helst og det var bortkastet tid.”

Van Deventer har en lignende, ta på rapporteringsmekanismer tilgjengelig for kvinner som spillet. “Jeg prøve og bruke rapporten funksjonen når jeg kan, sier hun. “Men det er vanskelig for kvinner å vite noe kommer til å skje. Du mister troen på dem fordi det er ikke ofte oppfølging.

“Noen spill har en algoritme som kan plukke opp hvis de bruker en diskreditere, og de kan bli utestengt på flekken,” sa hun. “Men ting som å ‘Komme tilbake til kjøkkenet og lage meg en sandwich” ikke bli plukket opp, fordi sandwich er ikke en diskreditere.”

‘Matet opp med fantasier for mannlige tenåringer’: fixing fremstillingen av kvinner i spill

Les mer

Som spillet utvikler, Van Deventer hevder at bedre rapportering mekanismer ville være utilstrekkelig alene, og at kulturell endring er å bli bygget inn spill fra starten.

“Som utviklere, tenker vi ofte på spilleren som entall, men vi er nødt til å tenke på den kultur vi ønsker å oppmuntre rundt spillet når det kommer ut, og som kan informere typer moderering verktøy vi utvikler, slik at vi er utviklere av kultur så vel som spill.”

Robbie Fordyce, en video spill forsker i Melbourne Networked Society Institute ved University of Melbourne, er enig i at det å fokusere på kultur er nøkkelen – starter med måten spillene er markedsført og solgt.

“Det er en godt dokumentert, spesielt type person som spiller spill: en lett-å-merkevare -, forbruker-emne som du kan kaste prangende, misogynistic, hyper-maskulin innhold på, og de vil svelge det uten å være særlig kritisk.

“I forhold til å løse problemet, jeg vet ikke at spill kan gjøre det,” sier han. “Jeg skulle ønske det var mulig, men gaming er rett og slett en hyper-intensivert uttrykk for et mer generelt problem med giftig maskulinitet.”


Date:

by