Igrostroy: fra kaotisk til at rette kode og optimering af spillet

– Designet arkitektur af spillet sparer arbejdskraft, tid og bestemmer projektets rentabilitet.

Arkitekturen i et computerspil — et system af organisationen program, der definerer den indre logik i bygningsreglementet, valg af strukturelle elementer og definere relationer mellem dem. Et komplekst system (et spil normalt virkelig er) består af flere delsystemer og funktionelle moduler, services, lag, subrutiner, som er forbundet i en bestemt rækkefølge. I dette tilfælde, udviklere ikke får spaghetti-kode, men et sæt af venlige elementer, der interagerer efter enkle regler.

Arkitektur, design, kode, der ikke kan henføres til de grundlæggende værdier, som er nemme at lære af dig selv. For tilhængerne af den self-undersøgelse vejledninger, forum, artikler, som indeholder en enorm mængde information. Hvis der ikke er tid og lyst til at skille fårene fra bukkene, for at lære nuancerne på kurser, som er direkte.

Tegn på en god kode arkitektur

  • Det er nemt at lave ændringer. Den nye fragmenter kræver ikke overskrive de eksisterende.
  • Systemet er effektivt. Koden løser problemet og arbejder i alle forhold.
  • Udvikling tid kan reduceres ved at øge team. Opgaver, der er let knust og fordeles blandt udviklerne.
  • Kodestykker, der kan genbruges i andre systemer.

Den sidste betingelse for at overholde den nemmeste måde. Selv hvis du arbejder på en Hyper-eksklusiv lounge projekt, uden at de design patterns, som ville være vanskeligt at administrere.

Alle skabelon

Mønster eller skabelon klar løsning, der er anvendt til projekt for at løse fælles problemer. Naturligvis, når du bruger skabeloner, som bygherren skal tage hensyn til de særlige forhold i projektet. Som regel en mønster er ikke direkte konverteres til en kode. Han giver skelettet konstruktion, som er modificeret til opgaven.

I den retning de skabeloner, der er opdelt i:

  • grundlæggende;
  • generere;
  • strukturelle;
  • adfærdsmæssige;
  • egen.

Grundlæggende mønstre

Giver dig mulighed for at skabe en indledende optimering af projektet. Denne høj-niveau mønstre, der beskriver relationer mellem de funktionelle komponenter i systemet. Et eksempel på en populær grundlæggende MVC mønster (model-view-controller). I software-paradigme “model af grafik-controller” grafik er ansvarlig for de data, som vises for brugeren, er den model, ændringer i overensstemmelse med de kommandoer til controlleren, controlleren fungerer på den model, og får den til at ændre tilstand, afhængigt af en brugers handlinger.

At generere mønstre

Designet til at oprette objekter. Systemet forbliver uafhængig af den proces, generation og typer af objekter. At generere mønstre indkapsle oplysninger om bestemte klasser, kan systemet kun adgang grænseflader, der er defineret af abstrakte klasser.

Strukturelle mønstre

Samle systemet er baseret på klasser og objekter. Strukturelle mønstre, der giver dig mulighed for at tilføje objekter mere ansvar, gruppe lignende objekter i en træ-struktur.

Adfærdsmæssige mønstre

Fordeler ansvarsområder mellem objekter, definere metoder til gennemførelse af interaktion.

Private mønstre

I denne klasse falde i mønstre, der ikke havde noget sted i de foregående afsnit.

Mønster — ikke et universalmiddel

Brug af mønstre, der øger den udvikling hastigheden og reducere kompleksitet. Skabeloner forenkle kommunikation mellem udviklere af samlende varianter og reducere antallet af potentielle fejl.

Mens udviklingen af spillet vil ikke starte med at tænke, hvad er de mønstre, du kan anvende. Det er disse værktøjer, der vil blive anvendt, når problemet allerede er opstået. Så tømrer tager på høvl, hvis Bestyrelsen ikke er glat nok. Det mønster, der hjælper programmøren med at løse de skarpe hjørner i programmet. Omvendt, tankeløs brug af mønstre, måske unødigt komplicere kode.

Derfor er, du bør ikke betragte mønstre af design-elementer, som går i spil. Først skal du nødt til at lære at skrive kode fra bunden til slut.

At mestre spillet udvikling i alle tilfælde vil have på deres egen, Universitetet ikke lærer dette. Hvis du vælger kurser, sørge for, at kvaliteten af lærere, der var lavet af udviklere af spil-projekter. Praksis har allerede lært på deres egne og andres fejl og er klar til at overføre viden. Dette system af undervisningen bruges i GeekUniversity. Lærere og vejledere ved en masse om spiludvikling, og at klar på den korteste vej til at guide den studerende gennem torne til forståelsen for game design.

Igrostroy: fra kaotisk til at rette kode og optimering af spillet
Hej-News.ru


Date:

by