Kan anti-DUI plakater i video spil hjælpe med at forhindre spirituskørsel?

I den AMERIKANSKE regering støttede forskning, deltagerne navigere i verden af et first-person shooter se plakater, der advarer mod farlige adfærd – og undersøgelsens resultater synes lovende

Torsdag den 7 September 2017 12.00 BST

Sidst opdateret torsdag den 7 September 2017 18.14 BST

Forestil dig at blive fanget i en bygning, der er overskredet med fremmede humanoids. Din opgave er at skyde dig vej ud. At dræbe eller blive dræbt. Som du kæmper for dit liv i denne fantastiske verden, i baggrunden er tilsyneladende ud-af-sted sundhedsadvarsler. “Don’ t drink and drive”, lyder en plakat fyldt med pistol skud. “Jeg er bare summede”, siger en anden, der skildrer gul forsigtighed bånd, draperet hen over scenen i en bil ulykke.

Med dit hjerte racing og adrenalinen til at pumpe, du knap nok mærke til disse beskeder, men din hjerne er i behandling hver og en.

Mens det kan synes som en selvmodsigelse af påvirkninger,som en selv-finansieret pilotundersøgelse, foretaget af den sociale psykologer Hart Blanton, Texas A&M University, og Christopher Burrows, af University of Connecticut, – i, som DUI plakater fra Mødre Mod spirituskørsel, blev indsat i et første-person-skydespil – har vist en reduceret vilje blandt deltagerne til at engagere sig i disse former for adfærd i fremtiden.

Empati maskine: kan VR stop dårlig byens udvikling, før de sker?

Læs mere

De tre del-undersøgelse i prisen 395 college-alder gamere, 60% af dem er mænd og 40% kvinder. Resultater, der ikke varierer meget mellem kønnene.

Tidligere forskning, der refereres til i pilotundersøgelsen, har foreslået, at når individer er sat under kognitiv belastning via engagerende opgaver, de indkode de oplysninger, de støder på, som hvis det var sandt. Personer skal have den kognitive ressourcer, der er nødvendige for at tilsidesætte standard behandling og tvivl eller mistillid et krav. Et andet organ af arbejde har vist, at distraktion kan forbedre giver til propaganda.

Med andre ord, beskeder, placeres i baggrunden i en travl virtuelt miljø, hvor en spiller er helt fordybet i skydning, kørsel og andre opgaver, der har en høj sandsynlighed for at blive accepteret som sandhed.

Screenshot of DUI poster embedded in first-person shooter game.

En anti-DUI plakat er indlejret i et spil. Foto: Christopher Burrows

Ikke overraskende, at resultaterne har fanget opmærksomheden hos den AMERIKANSKE regering. I de seneste år, 20.2 millioner Amerikanere i alderen 12 år og derover havde et stof, der er brug lidelse. Denne offentlige sundhed krise koster OS mere end $740bn årligt – omkostninger i forbindelse med kriminalitet, tabt produktivitet og sundhed. Selv om feds opgave med at håndtere de epidemi, tidligere kampagner har haft en “boomerang-effekt”, fordi de ikke nå ud til folk, når de var mest påvirkelige.

Indtast den virtuelle verden.

Sidste måned, National Institutes of Health, med støtte fra National Cancer Institute, tildelt $387,354 i finansiering af forskning for at Blanton, og borer sig for at teste integreret grafisk sundhed beskeder i rollespil videospil, som en strategi til at reducere modstand mod cigaret og e-cigaret psa ‘ er blandt teenagere og unge voksne. Den konkurrencemæssige føderale midler søger at bestemme rentabiliteten af “den virtuelle transport model for sundheds-kommunikation”.

“I en løbende indsats for at reducere brugen af tobak som en forebyggelse af kræft indsats, NCI er interesseret i det område af forskning, som undersøger nye måder at levere forebyggelse beskeder, især til unge publikum, om konventionelle cigaretter og e-cigaretter,” siger James Alexander, en talsmand for det amerikanske National Cancer Institute.

Blanton forklarer: “Der er grunde til, at virtuelle placering kan blive behandlet mere indgående end de ‘virkelige verden’ placering. En af grundene er den ny indstilling, som kan forårsage nogen til at “se igen”, og til at tænke over, trivielle og normal sundhed budskaber, de kan se hele tiden, men typisk ignorere eller ikke at lægge mærke til.

Men Blanton forventer ikke, at den regering til at kræve, at den placering af psa ‘ er i spil på ethvert tidspunkt i fremtiden. Det kunne dog åbne døren for feds at samarbejde med spiludviklere.

Dette ville ikke være den første tid, de har gået sammen på en sådan måde.

I Warner Brothers’ 1943 animerede kortfilm De Kloge Quacking Duck, ordene “KØBE OBLIGATIONER” vises kortvarigt, når Daffy Duck , den hidsige karakter ofte ses med Bugs Bunny, spinder en statue af en soldat. Den besked, der er skrevet på bagsiden af soldatens skjold og betalt af den AMERIKANSKE regering, varer kun et par billeder: du må aldrig lægge mærke til det uden at afspille klippet i slow motion.

Embedsmænd håbet, at efter at have set filmen, biografgængere ville køre ud og købe obligationer for at støtte landets bestræbelser i anden verdenskrig. Dette er et af de første kendte tilfælde af regeringen ved hjælp af indirekte overtalelse teknikker til at påvirke de beslutninger, der af Amerikanske borgere.

Blanton siger, at der er noget underbevidst om den aktuelle præsentation, og det ville ikke være korrekt at kalde det “ubevidste forarbejdning”. Levering model anses supraliminal, ved hjælp af meddelelser, der er synlige og behandles kognitivt. Selv så, og som regeringen er klar over, at det er meget usandsynligt, at gamere vil bruge nogen tid på aktivt at engagere sig med psa ‘ erne i betragtning af den intense miljø.

“I litterær fiktion, for virkelig at nyde en historie, en læser har for at komme i en tilstand af suspenderet vantro, således at de tegn, synes reelle, uanset på hvilken rolle, de er støbt,” Blanton fortalte UConn i Dag. Dette er sandt, i tv og film, og at et stort omfang, videospil, sagde han. “Så længe tilstedeværelsen af en meddelelse, der synes det er “rimeligt” i forhold til historien linje, spillere vil være tilbøjelige til at acceptere det, hvis de også psykologisk fordybet i spillet.”

Helen Marlo, en klinisk psykolog og Jungiansk psykoanalytiker, finder forudsætning af forskning lovende, men advarer mod sin leverance model i en bredere sammenhæng med stofmisbrug, herunder den aktuelle opioid-epidemien. “En betydelig del af healing stof misbrug er ikke bare adfærdsændring omkring stoffer,” forklarer hun, “men også at ændre personlighed, og forholdet mønstre.”


Date:

by