Fra Skool, Svimmelhet å Mobbe: hvorfor er ikke flere video spill som er angitt i skolen?

Mens så mange bøker, TV-serier og-filmer har brukt skolen som en stille, svært få video-spill foregår i og rundt klasserommet

@keefstuart

Onsdag 6 September 2017 07.00 BST

Sist endret onsdag 6 September 2017 17.16 BST

Denne uken ser tusenvis av barn over hele landet våkne opp og innse med en sterk redsel for at sommerferien er over og skolen lokker.

De fleste voksne kan huske plutselig systemet sjokk av disse morgenen; alarmen går av urimelig tidlig, skjelvende kaldt på badet, familien samlet i stony stillhet rundt bordet, munching forlornly på soggy toast. Spill som Resident Evil eller Silent Hill har tryllet noen grusomheter som sammenligner med inn i et nytt klasserom og møte en ukjent lærer som kan eller ikke kan vise seg å være en autoritær sosiopat.

Facebook

Twitter

Pinterest

Denne følelsen av frykt og avsky var kanskje hvorfor, da min far pleide å komme hjem fra jobb og finner meg å se Grange Hill, ville han alltid tut og si: ‘har du ikke fått nok av skolen?’. Men selvfølgelig, for flere generasjoner av barn i NORGE, Grange Hill var vår måte å møte og behandle grusomheter av videregående utdanning. Tucker var vår kompis. Zammo var vår advarende fable.

Barn har et behov for å plassere sine liv i sammenheng, og til å oppleve og eksperimentere med grensene satt foran dem – dette er grunnen til at så mye som barn og ung voksen skjønnlitteratur er basert på skoler, fra Malory Tårn til Galtvort, fra Degrassi High å Sunnydale. Kultur og sosiale systemer i skolen er hva vi vet og forstår at alder, for så å se dem som ble testet, ble best og latterliggjort av smarte, morsomme elevene er dypt rensende.

Innganger, mekanikk og dynamikk

Så hvorfor har det vært så få store tv-spill basert på skolen? For mange år barn og tenåringer var absolutt demografiske målgruppen av industri – hvorfor har det ikke se på bøkene, tv og filmer rettet mot dette markedet og søker å komme inn på handlingen?

Dels handler det om innganger og mekanikk. Mainstream spill hele historien til middels i stor grad har vært om traversal og skyting ting, fordi disse elementene gir mening når brukergrensesnittet er en boks med en pinne og et par knapper.

Skolen fiction har en tendens til å være om sosiale dynamikk – samspillet mellom ulike grupper av elever eller mellom elever og lærere – og disse elementene er vanskelig å simulere i et videospill. Også, skoler, er godt kjent, selvstendige miljøer elevene svært raskt lære å navigere, slik at du mister følelse av fremgang og leting som fantasy-eventyr gi. Vellykket spill gir ofte eskapisme fantasier, så et episk oppdrag hvor du har å komme fra sports hall til matematikk blokk ved 11am-eller å risikere å gå på rapport kanskje ikke gir de riktige nivået av emosjonelle stimulans.

Det er en skam, fordi det har vært bemerkelsesverdige eksempler. Det klassiske Spekteret og Commodore 64 tittel Skool, Svimmelhet sette deg i rollen som en ung elev på en stor, omfattende, som må stjele hans rapport kort fra en safe i personalrom. Men anken av det virkelige spillet var bare å vandre rundt i enkle 2D-skole-bygning, i samspill med andre tegn, inkludert high school arketyper som swot, den som mobber og den tearaway.

Utviklerne David og Helen Reidy forstått anarkistiske appell av bruker-generert innhold, og så laget alle læreren navn tilpassbare, hvis du ønsket å være forfulgt rundt bygningen ved Mr Shitface du kan være. Skool, Svimmelhet kan du også skrive på blackboards og tilfeldig punch andre elever, og disse elementene vist seg utrolig terapeutisk. På samme måte, samme år også så utgivelsen av arkadespillet Mikie, av Japansk utgiver Konami, som hadde du navigere en rekke rom skolen, plukke opp hjerter fra kjæresten din, mens du unngår eller – mye mer tilfredsstillende – headbutting lærere.

Facebook

Twitter

Pinterest

Senere, den svært undervurdert spillet Bully fra Grand Theft Auto creator Rockstar, ga deg en mye mer kompleks og grownup skole miljø å utforske og styrte. Denne gangen hovedpersonen, Jimmy Hopkins, har eksistert i en enorm åpen verden, befolket av et fascinerende utvalg av elever, lærere, hemmeligheter og sub-oppdrag. Du kan gå på datoer, du kan la av brannslokkere, du kunne produsere stinker bomber i kjemi lab – men det viktigste målet var å stige opp gjennom den sosiale rekkene av skolen, ut-mobbing, eller ut-tenker de ulike kjeltringer og gjenger, i en slags ung voksen ta på GTA-serien. Igjen, eventyr gitt katarsis, presentere en streng skole miljø som kunne undergrave uten noen virkelige verden comeback.

Skolen spill har blitt mer vanlig i Japan, der dusinvis av skole-basert manga og anime har gitt nyttig kildemateriale. Persona-serien av rollespill og Tokimeki Memorial dating sims begge bruker skolen innstillinger for å utforske komplekse elev relasjoner, tidligere briljant kombinere den daglige grind av skolen med demoniske invasjoner og superkrefter, på en måte som minner om Buffy the Vampire Slayer TV-serien.

Klar for et comeback?

Nylig, mainstream video spill har begynt å utforske mer subtile og autentisk fortelling ideer, så kanskje vi er på vei inn i en renessanse for skole-baserte opplevelser. Strålende Livet er Merkelig, som har en prequel lanserer denne uken, og bringer ekte drama og angst inn i sin fortelling om et fotografi student, Maks Caulfield, som oppdager hun har makt til å spole tilbake tiden, og må bruke det for å redde henne town fra en kommende storm. Spillet smart undergraver den arketypiske figurer av skolen fiksjon, og kontrasterende av den episke katastrofe historie med mer subtile dramaer av selvmord, emosjonelt misbruk og gryende seksualitet, det skaper noe helt involverende og engasjerende.

Skolen er der hvor vi er skapt som sosiale vesener, det angir en bane for oss som fungerer (eller ikke-fungerende) voksne. Selv i høy alder, når stress treff, er det ofte trekkes inn i våre drømmer som eksamen angst mareritt – vi finner oss selv i kalde skolen haller ser på spørsmål som ikke gir mening, eller som ser ned å innse at vi er nakne. Den subtile terror av å være i et lukket miljø, levende til en streng tidsplan, og er omgitt av uleselig mennesker, egentlig aldri forlater oss. Hvert øyeblikk i vårt liv skolen det er er en “hva hvis” – scenariet som venter på å skje. Hva hvis jeg ber om at gutten ut? Hva hvis jeg tar kunst i stedet for kjemi? Hva hvis jeg mislykkes? Alt føles vanskelige og lastes.

For å finne denne ideen tatt til sin logiske konklusjon, det er verdt å sjekke ut den koreanske spillet Hvite Dag, først utgitt i 2001, men nylig gjenskapt og bare oversatt til engelsk. Her, en elev som finner seg fanget i en skole med en overnaturlig historie, i samspill med rare elever og kjempestor undervisningspersonale, prøver å finne en utgang. Spillet går inn i den fysiske virkelighet ideen om at hver skole er bebodd av spøkelser av de som har vandret generasjonene før oss, og at det er noe constrictive og overveldende om disse autoritære mellomrom.

Facebook

Twitter

Pinterest

Noen mennesker kaller det den mest skremmende, overlevelses -, skrekk opplevelse, siden den originale titler på PlayStation tid. Men hvis noen spill noensinne kommer nær redsel for å våkne opp på første skoledag etter sommerferien er over, de med engstelig disposisjoner bør gi den en veldig bred køye faktisk.

  • Hvorfor Sonic the Hedgehog er ‘feil’ spill design

Date:

by