Mens så mange bøger, TV-shows og film, der har brugt skoler som en indstilling, meget få video spil finder sted i og omkring klassen
@keefstuart
Onsdag, 6 September 2017 07.00 BST
Sidst opdateret onsdag den 6 September 2017 17.16 BST
I denne uge ser tusindvis af børn i hele landet vågne op og indse, med skarp rædsel, at sommerferien er slut, og skolen kalder.
De fleste voksne kan huske den pludselige system shock morgener; alarmen går ud urimeligt tidligt, rystende koldt på badeværelset, samledes familien i stony tavshed omkring bordet og gumlede forlornly på klæg toast. Spil som Resident Evil eller Silent Hill har tryllet par rædsler, at sammenligne med ind i et nyt klasseværelse og møde en fremmed lærer, som måske eller måske ikke vise sig at være en autoritær sociopat.
Denne følelse af frygt og afsky, og det var måske derfor, når min far kommer hjem fra arbejde og finde mig ser Grange Hill, ville han altid tut og sige: ‘har du ikke fået nok af skolen?’. Men naturligvis, for flere generationer af børn i det forenede KONGERIGE, Grange Hill var vores måde at konfrontere og behandling af de rædsler, sekundær uddannelse. Tucker var vores mate. Zammo var vores advarende fabel.
Børn har behov for at sætte deres liv ind i en sammenhæng, og at opleve og eksperimentere med de grænser, der sættes foran dem – dette er grunden til at så mange børn og young adult fiction er baseret på skolerne, fra Malory Tårne til Hogwarts, fra Degrassi High til Sunnydale. Kultur og sociale systemer af skolerne er, hvad vi ved og forstår, i den alder, så at se dem testet, bested og latterliggjort af kloge, sjove elever er dybt rensende.
Indgange, mekanik og dynamik
Så hvorfor har der været så få store video spil, der er baseret på skolerne? For mange år børn og teenagere var den absolutte målgruppe for industrien – hvorfor er det ikke at se på de bøger, tv og film, der tager sigte på dette marked, og søger at komme ind på den sag?
Dels handler det om input og mekanik. Mainstream spil i hele historien af mediet har i vid udstrækning handlet om at gennemflyve og skyde ting, fordi disse elementer giver mening, når brugergrænsefladen er en boks med en pind og et par knapper.
Skolen fiktion tendens til at være om social dynamik – samspillet mellem forskellige grupper af elever eller mellem elever og lærere – og disse elementer er vanskelige at simulere i et videospil. Også skoler, er meget bekendt, selvstændige miljøer elever meget hurtigt lære at navigere, så du mister følelsen af fremskridt og udforskning at fantasy eventyr, give. Vellykket video spil giver ofte eskapistisk fantasi, så en episke søgen, hvor du er nødt til at få fra sportshal til matematik blok med 11 eller risikere at gå på rapport, der måske ikke giver det rette niveau af følelsesmæssige stimuli.
Det er en skam, fordi der har været bemærkelsesværdige eksempler. Den klassiske Spectrum og Commodore 64 afsnit Skool Daze sætte dig i rollen som en ung elev på en stor samlet, der skal stjæle hans karakterbog fra en computer på lærerværelset. Men appellen af det rigtige spil var bare at vandre omkring i den simple 2D skolebygning, at interagere med andre tegn, herunder high school arketyper som swot, bølle og tearaway.
Udviklerne David og Helen Reidy forstået anarkistisk appel af bruger-genereret indhold, og så lavet alle læreren navne, der kan tilpasses, hvis du ønskede at blive forfulgt rundt om bygningen af Hr. Shitface du kunne være. Skool Daze også lade dig skrive på tavler, og tilfældigt punch andre studerende – og disse elementer vist sig utrolig terapeutisk. På samme måde, samme år oplevede frigivelse af arcade spil Mikie, af Japanske udgiver Konami, som havde du navigerer en serie af skolen værelser, picking up kærlighed hjerter fra din kæreste, og samtidig undgå eller – meget mere tilfredsstillende – headbutting lærere.
Senere den voldsomt undervurderede spil Bully fra Grand Theft Auto skaber Rockstar, gav du en meget mere kompleks og voksen i skolen miljø at udforske og undergrave. Denne gang hovedpersonen, Jimmy Hopkins, eksisteret i en enorm, åben verden, befolket af en fascinerende mangfoldighed af elever, lærere, hemmeligheder og sub-quests. Du kan gå på datoer, du kunne lad off brandslukkere, du kunne fremstille stinkbomber i kemi lab – men det vigtigste mål var at stige op gennem den sociale rang af skolen, ud-mobning, eller ud-tænker diverse bøller og bander, i form af unge voksne tage på GTA-serien. Igen, adventure, forudsat katarsis, at præsentere en streng skole, miljø, at du kunne undergrave uden nogen real-world comeback.
Skole spil er blevet mere almindelige i Japan, hvor snesevis af skole-baseret manga og anime har givet nyttig kilde materiale. Persona-serien af rollespil og Tokimeki Memorial dating sims både bruge skolen til at udforske komplekse elev relationer, den tidligere genialt at kombinere den daglige grind af skolen med dæmoniske invasioner og super beføjelser, på en måde, der minder om Buffy the Vampire Slayer TV-serie.
Klar til et comeback?
For nylig, mainstream video spil er begyndt at udforske mere subtile og autentisk narrative ideer, så måske vi er på vej ind i en renæssance for skole-baseret eventyr. Den geniale Livet er Mærkeligt, som har en prequel lancerer i denne uge, bringer virkelige drama og angst i sin fortælling om en fotografering studerende, Max antal Caulfield, der opdager, at hun har magt til at spole tiden tilbage og skal bruge det til at redde sin by fra en kommende storm. Spillet smart undergraver de arketypiske karakterer i skolen fiktion, og ved at kontrastere den episk katastrofe fortælling med de mere subtile dramaer af selvmord, følelsesmæssig misbrug og spirende seksualitet, det skaber noget, der virkelig involverer og fordybende.
Skolen er hvor vi er skabt som sociale væsener, der angiver en sti til os, som fungerer (eller ikke fungerer) voksne. Selv i en høj alder, når stress rammer, er det ofte feeds til vores drømme, som eksamen angst, mareridt, – vi befinder os i kolde skole haller på udkig på spørgsmål, der ikke giver mening, eller som ser ned til at indse, vi er nøgne. Den subtile terror af at være i et lukket miljø, levevilkår, der med en stram tidsplan, og omgivet af ulæselig mennesker, aldrig rigtig forlader os. Hvert øjeblik i vores skole liv, der er en “hvad nu hvis” – scenarie, der venter på at ske. Hvad hvis jeg beder om, at drengen ud? Hvad hvis jeg tager kunst i stedet for kemi? Hvad hvis jeg ikke består? Alt føles farlig og fyldt.
For at finde denne idé ført ud i sin logiske konklusion, er det værd at checke ud, den koreanske spil, Hvid Dag, først udgivet i 2001, men for nylig genskabt, og kun lige er oversat til engelsk. Her, en elev finder sig selv fanget i en skole med en overnaturlig historie, samspil med underlige elever og de lærere, der forsøger at finde en exit. Spillet gør i den fysiske virkelighed, den idé, at hver skole er beboet af spøgelser af dem, der har vandret gangene før os, og at der er noget snærende og overvældende om disse autoritære rum.
Nogle mennesker kalder det den mest skræmmende survival horror-oplevelse, da de originale titler på PlayStation æra. Men hvis der er nogen spil nogensinde bliver tæt til terror, for at vågne op den første dag i skole efter sommerferien er overstået, er de tilbageholdende med dispositioner, bør give det en meget bred kaj faktisk.
- Hvorfor Sonic the Hedgehog er ‘forkert’ game design