Skæbne 2: hvordan Bungie ønsker at holde det casual med sin massive efterfølger

Et spil så stort som Skæbne 2 kan være afskrækkende for nye spillere, men Halo-udvikler har et es i ærmet

@alexhern

Tirsdag den 5 September 2017 15.00 BST

Sidst opdateret tirsdag den 5 September 2017 15.02 BST

Bungie, den Seattle-baserede spil, der udvikler, har et mærkeligt problem med sin multimillion-sælgende space shooter, Skæbne: de fans spiller det for meget. De har pløjet tusindvis af timer i spillet, studiet er først, da det split fra Microsoft og stoppede med at arbejde på Halo-serien. Jeg har sat mere end 10 hele dage ind i det i løbet af de seneste tre år, og jeg betragter mig selv som en casual spiller.

Men det kan være svært at overbevise folk om at prøve et spil, hvis de tror, de er ved at købe et helt nyt liv. “Vi har spøgte internt om Skæbne 1 er dette spil, hvor du åbne det op, og indeni er der en DVD, og lige ud til det er en vielsesring,” siger Mark Noseworthy, projektleder på spillets efterfølger, Skæbne 2, som er udgivet på onsdag. “Du følte det: ‘Wow, jeg har virkelig fået til at forpligte sig til dette ting, og jeg kan ikke spille på noget andet.’”

Med efterfølgeren, Bungie står over for en vanskelig opgave: hvordan kan du lokke en spiller, der bare ønsker at tage en dukkert i et spil for en uge eller en måned, før vi går videre til den næste store ting, mens du stadig at producere et spil, der giver den hårdnakkede fascister i forlegenhed tusind timer af sjov? Svaret designere er kommet op med, er at læne sig op ad noget, at serien ikke ligefrem udmærkede sig i: historie.

Åbningen af den første Skæbne, der er involveret … at vandre omkring i et stort felt, og derefter finde et skib. Derefter vandrer omkring feltet en smule mere, indtil Tyrion Lannister fortalte du en guide kom fra månen. Det var ikke en stærk start. Peter Dinklage s kontroversielle rolle i det spil var rerecorded, men stadig, de fleste mennesker fik til udgangen af den 20-timers kampagne-mode, og tænker: “Hvad har jeg lige se?”

Hvis du har spillet betaen af Skæbne 2, vil du vide, at det begynder med en punch. En Klike fraktion angreb Tower, den sidste sikkert sted for mennesker på Jorden. Den Rejsende, en mystisk planet-størrelse enhed, der kom for at støtte menneskeheden, er lagt i lænker. Din Værge, der er frataget deres beføjelser og skubbet et rumskib. Selv hvis du ikke har spillet Skæbne før – og så en væsentlig del af disse ord er det væsentlige meningsløse for dig – det er klart, hvad der står på spil. Det er klart, enkelt, at der er indsatser.

Men det er den del af Skæbne 2, som følger umiddelbart efter beta-segment, der er mest interessant (og spoilere for det andet 30 minutter af spillet, vil nu følge). Din magtesløse Værge snubler gennem ruinerne af Byen, og så ud i den snedækkede bjerge, der omgiver det. Strenge til at svulme op, tiden går, og du stadig blot kampen for at overleve, den mindste fjender, der udgør en eksistentiel trussel.

Åbningen af Skæbne 2 har en “historie”, men dette afsnit går videre: det er faktiske fortælling design.

A smouldering fortress in the European Dead Zone sits in the middle of a Crucible map.

Facebook

Twitter

Pinterest

En ulmende fæstning i Europa Døde Zone sidder i midten af en Smeltedigel på et kort. Foto: Bungie

Jeg skulle tjekke mig selv lidt. Spærring af en radikal afvigelse i de sidste par missioner – i preview-version af det spil, de givet adgang til, Bungie holdt slutter under lås og nøgle – plot af Skæbne 2 er stadig, i sidste ende, alle så meget Plads Vrøvl. Skriften viser, verve, beslutninger, der giver mening, og det tegn, ja, tegn – men det er ikke som Skæbne, er pludselig blevet Bioshock, Half-Life eller endda Halo.

Ikke desto mindre, hvis Bungie lykkes, det kunne blive et spil, som folk vil vælge op til at spille gennem story-mode, ikke blot for at sikre sig en ny hobby. “Vi er ved at bygge Skæbne 2 til virkelig at have en stor kampagne, hvor du kan sidde ned og spille gennem historien og har en rigtig god tid,” siger Noseworthy. “Hvis du er færdig, og du er som,” se, dette er den mængde tid jeg kan bruge på en video spil, så du kan sætte det ned, og føle sig tilfreds. “Jeg gjorde det. Jeg reddede verden.’”

Selvfølgelig, det er, når den næste fase af Bungie ‘ s plan kommer i spil.

Løkken

Håbet er, at når du spiller gennem den kampagne, to ting vil ske, at du: først skal du finde ud af, hvad Noseworthy kalder “den klassiske Bungie 30 sekunder for sjov”: den ekspertise, som det har vist sig for at designe kompakt handling, der lykkes på et dybt primal og følelsesmæssige plan. Skæbne 2 game director, Luke Smith, sætte det i en mere T-for-Teen måde i et interview med magasinet Edge, når han fortalte dem, at “skyde udlændinge er fucking afslappende”.

Det er en færdighed, at de udvikler finpudset gennem sine år at skabe Glorie, men en, som virkelig kom til sagen i den første æra af Skæbne. Klippet af historie, spillet blev om rene oplevelser. Nogle, som den episke razziaer, som cap hvert år Skæbne, som er timer lang, men andre, ligesom oplevelsen af at droppe ind i en flok af Faldet bundfald og tage dem ud med et par hurtige spiller og kastekniv, er bidsk.

Både selv, stole på slickness af mekanik og bekæmpe design: en naff-klingende pistol, eller er forsinket fjendtlig reaktion, og magien er væk. Så det er en god ting, at der ved udgangen af story mode, de øjeblikke, stadig holde sig så stærkt, som de gjorde i starten. Endnu mere, i virkeligheden, da så godt som din karakter langsomt at få beføjelser i hele spillet, det er også mere generøs med eksotiske udstyr end 1 Skæbne – alle de våben og panser spil med skiftende frynsegoder og tilstrækkeligt udførlige optrædener til at matche.

De tredive sekunder af sjov er hvad de fleste Skæbne spillere i sidste ende komme tilbage til, hvis du spørger dem (os), hvorfor de (vi) spille. Noseworthy beskriver det som svarer til golf: “Nogle mennesker til at spille golf hver eneste dag, og andre til at spille det en gang om måneden, men det er stadig en hobby for begge disse spillere.” Det vigtige ting om at spille golf, er, at uanset hvor alvorligt du tager det, hvis det er et hul-til-hul tirade af at gøre skud stopper være sjovt, vil du sandsynligvis stoppe med at spille.

Men den anden grund holdet håber du vil fortsætte med at spille, er the dark art of Destiny: det er den loot løkke, der geler disse erfaringer sammen til en sammenhængende spil og i sidste ende holder dig komme tilbage efter mere.

The European Dead Zone, as seen from the in-game map.

Facebook

Twitter

Pinterest

Den Europæiske Døde Zone, som set fra spillets kort. Foto: Bungie

I Skæbne 2, omkring tre-fjerdedele af vejen gennem spillet, lige før du hovedet ind i den sidste handling, spillet sætter dig på en time-out, der kræver, at du for at nå til niveau 15, før du fortsætter. Det er en kærkommen afveksling for dem, der har været kraftoverførsel gennem historie-missioner, pege dig i retning af nogle af de mange side-quests, eventyr, og PvP multiplayer.

Det er også en langt bedre introduktion til end-game aktiviteter, end det var, der nogensinde er fundet i det første spil, som uden videre faldt spillere ud af historien med blot en sjælden riffel og en meningsløs cliffhanger. Ved den tid, du er færdig Skæbne 2, du allerede forstår begrebet kører slår igennem Vanguard Afspilningsliste, at fuldføre daglige patrulje udfordringer for loot, og suse rundt i fire zoner, der søger ud af offentlige arrangementer.

Du kan opleve, at løkke gør intet for dig, og sætte spillet ned tilfredse, når du er færdig med den sidste historie, mission. Eller du kan finde dig selv falder med hovedet først ned, den Skæbne hul, hele tiden at være på kanten af at få de næste godt droppe, og altid følelsen af, at succes er lige rundt om hjørnet.

Denne progression er den sidste store ubesvarede spørgsmål om Skæbne 2. Med en dag-en patch til at ændre nogle af mekanik, ifølge Bungie, det er ikke noget, jeg kan uddybe så meget. Men holdet har klart lært sin lektie fra de dårlige gamle dage, af den første Skæbne, når en sølle belønning resulteret i, at spillere som står uden for en aflyttet spawn point skydning uendelig bølger af fjender i timevis. Det nye spil føles mere generøs, med meningsfulde belønninger, der ankommer på en meget mere forudsigelig sats.

Det er, hvad Noseworthy håber du vil tænke. “Forhåbentlig,” siger han, “at du kan lide spillet nok, du kan lide mekanik, at du ønsker at fortsætte med at spille. Man tænker, ‘jamen jeg kan have gemt universet, men jeg kan stadig ikke har pistolen jeg virkelig ønsker.’ Eller der er en del af universet, du ikke har udforsket. Eller der er en aktivitet, som en mørkets frembrud, at du virkelig ønsker at gøre.

“Og så pludselig, glidebane, du spiller med folk, der tirsdag aften for sjov.”

Der kan ikke være en vielsesring i feltet, men lad ikke du tror, at det betyder Bungie er kun på udkig efter en afslappet forhold.

  • Skæbne 2: hvordan en frisk start lad Bungie gøre sin største spil endnu

Date:

by