En afgrøde af kvindelige udviklere, der sigter på at give flere kvinder til at bryde ind i en historisk mandsdomineret branche, der skal rette op på ubalancen mellem kønnene og i sidste ende skaber spil egner sig til at, ja, kvinder
Støttet af
‘Det er nemt at føle som om du ikke hører til”, siger spil-udvikler Allieret McLean. Foto: Saf Davidson
Det var den, der støtter andre kvinder i branchen, der havde været igennem det hele før, der holdt hende i gang – kvinder som Meagan Marie, senior community manager hos Crystal Dynamics (studiet bag Tomb Raider), der vejledte McLean.
“Når du ikke repræsenteret i lederne, innovatører og skabere bliver fejret i en industri, er det nemt at føle som om du ikke hører hjemme,” siger McLean. “Det tog mig et stykke tid at finde rollemodeller jeg kunne se mig selv i.”
McLean er nu forsøge at passere på den samme opmuntring og støtte. Tidligere i år har hun indgået en aftale med Interaktive Spil og Underholdning Association (Standard), industrien organ, der repræsenterer video spil udgivere og udviklere i Australien og New Zealand, for at skabe De Arbejder Frokost.
Klar til at lancere senere i år, programmet har til formål at give entry-level kvinder i branchen gennem workshops og networking arrangementer, der drives af en roterende team af mentorer, som vil give råd, kontakter og støtte. Programmet vil køre hvert år, og det vil tage mellem 10 og 20 mentees fra applikationer.
Et sekundært mål med programmet er at få flere kvinder at arbejde i den lokale industri. Ifølge Igea, kvinder kun tegner sig for 19% af spillet udvikling sektors arbejdsstyrke i Australien.
“Hvis vi kan udstyre hver gruppe af kvinder til at få beskæftigelse, ville det kun tage 10 timer at få kønsfordelingen af personer, der er ansat i den Australske industri tæt på 50%,” siger McLean.
Balance i styrkeforholdet
De Arbejder Frokost er en del af en allerede solid skub i den Australske gaming industrien til at rette den ubalance mellem kønnene. Mens den verdensomspændende industri fortsætter med at være plaget af voldsom politisk og misbrug, Australien har været stille og roligt i spidsen i at udvikle et stigende antal programmer og initiativer, der er rettet mod kvinder, der er målrettet både uddannelse og karriereudvikling.
Lisy Kane, grundlægger af Pige Nørd-Akademiet. Foto: Izzy Gramp
Tage Pige Nørd-Akademiet, som er et initiativ, der arbejder for at øge antallet af kvinder, der arbejder i tech gennem programmer og communities som Hun Gør Spil, Damer, Som Linux og gå Glip af Gør-Koder, samt arrangementer, workshops og hackathons. Disse er intensiv gruppe konkurrencer normalt spredes ud over et par dage, hvor programmører, designere og software ingeniører er gået sammen om at skabe et nyt spil eller en app fra bunden. En af grundlæggerne er Lisy Kane, en 30-årig producer på Melbourne uafhængige studio Liga for Nørder.
“Den største udfordring for mig var at forstå, at computerspil-industrien er et sted, som jeg kan arbejde,” Kane siger. “Når man er vokset op i Australien, især som en ung kvinde, der har en karriere mål af ‘game producer’ er ikke noget, der var på min radar. High school ikke tilbyde undersøgelser, der er større end Excel-regneark og grundlæggende it-studier.”
At lære moral gennem gaming
Læs mere
Kane fik sin start i branchen på den gammeldags måde: kontakt med så mange mennesker, som hun kunne, og spørge dem til kaffe og rådgivning. “De mest fantastiske ting, der skete: de fleste af de folk, jeg nåede ud til var venlige, åbne og villige til at hjælpe. Jeg næppe ventes nogen til at svare, endsige bidrage til en komplet fremmed.”
Dette imødekommende attitude kan have noget at gøre med den relativt lille størrelse af den Australske spil industrien sammenlignet med USA og STORBRITANNIEN brancher. Her, den kultur har været stærkt domineret af mindre, uafhængige studier, der giver mulighed for en mere kreativ frihed, en mindre stiv ledelsesstruktur og mere progressive arbejde miljøer, der ikke er dikteret af mandlige direktion og institutionaliseret kønsbestemte fordomme.
Kvinder tager del i en Hun Gør Spil begivenhed. Foto: Bri Hammond
Clara Reeves, den 36-årige formand for game development studio Hipster Hval, siger den samarbejdsånd er befordrende for positive forandringer. Som McLean, Reeves tilbragte størstedelen af sin tidlige karriere, der lider af impostor syndrome. Kun omkring 5% af de studerende i hendes programmering kursus på universitetet, var kvinder, og da hun landede hendes første job med udgiver Atari, hun var den eneste kvinde ud af 100 eller deromkring udvikling personale.
“Jeg brugte en hel del af min energi bare at bevise, at jeg passer ind,” siger hun. Med det i tankerne, Reeves har været opmærksom på at opbygge en virksomhed, der betaler opmærksomhed til mangfoldighed: Hipster Hval nu har en 50-50 mandlige til kvindelige køn split.
Kvinder i uddannelse
Mere kvinder, der arbejder i spil betyder, at mere meningsfyldt indhold for kvindelige gamere – eller i det mindste indhold, der ikke fremmedgøre dem.
Kim Allom, 27, fra Brisbane, er en co-grundlægger af Blushbox Kollektiv, en gruppe af udviklere af videospil, der har til formål at fremme, være vært for arrangementer og hurtigt prototype spil, der på meningsfuld vis at udforske kærlighed, sex og romantik – emner, at de fleste spil enten styre uden om eller får, er aldeles forkert. Et hurtigt kig på deres landing page, siger det hele: dette er ikke rettet mod det blik de lige han, at de fleste af branchens kredser omkring.
“Vi er dybest set en flok af hjælpere med lignende synspunkter på den aktuelle tilstand, eller mangel på samme -] af, hvordan spil adresse, kærlighed, sex og romantik, og hvor vi gerne vil spil til at gå i fremtiden,” Allom siger. Dette går ud over bemyndigelse kvindelige spillere – som Allom udtrykker det: “det vender fuglen til støvfang omkring kærlighed og seksualitet” i spil.
Katie Stegs, Shell Osborne, Lauren Fletcher, Bea Bravo og Kim Allom fra Blushbox, på Pax Australien 2017. Foto: Blushbox
Vendes blikket fremad, både McLean og Reeves understrege vigtigheden af, at flere kvinder i ledende roller i den lokale industri.
“Vi har brug for at træne en mere mangfoldig pulje af mennesker til lederroller, give dem de færdigheder, muligheder og tillid til at gå ind i disse roller, og så også holde dem længe nok til at blive klar til de roller,” Reeves siger.
McLean siger: “En masse af de mennesker, der har magten, mandlige og det er svært for dem at se præcis, hvordan underrepræsenteret vi er. De har ikke oplevet, hvad de fleste kvinder i den branche har – som den eneste pige i din computer klasse, den eneste kvinde i bestyrelseslokalet.”
En måde at sikre, at dette sker, er at lægge mere vægt på at inddrage unge kvinder med spil-branchen på en pædagogisk plan. For eksempel, McLean modtager en masse praktik-ansøgninger fra lokale spil uddannelsesinstitutioner – og kønsbestemte split er alarmerende ringe.
“Vi er nødt til at arbejde med gymnasier og videregående uddannelser teams til at studere spil og ind i branchen en reel mulighed for de unge piger,” sagde hun. “Flere kvinder at gøre spil, jo bedre repræsentation vil være både industri-wise og med det indhold, vi producerer: mere spil med relatable og komplekse kvindelige hovedpersoner, spil at fortælle kvinders historier, der giver rollemodeller, og der kan begejstre og inspirere dem til at skabe deres egne.”