En avling av kvinnelige utviklere har som mål å gi flere kvinner til å bryte inn i en historisk mannsdominert industri til høyre kjønn ubalanse og, til syvende og sist skaper spill som passer godt, kvinner
Dette støttes av
‘Det er lett å føle deg som om du ikke hører hjemme, sier games developer Alliert McLean. Foto: Saf-Davidson
Det var støtte fra andre kvinner i bransjen som hadde vært gjennom det før, som holdt henne gå – kvinner som Meagan Marie, senior community manager i Crystal Dynamics (studio bak Tomb Raider), som mentor McLean.
“Når du ikke er representert i lederne, innovatører og skaperne å bli feiret i en bransje, er det lett å føle deg som om du ikke hører,” McLean sier. “Det tok meg en stund å finne rollemodeller jeg kunne se meg selv i.”
McLean er nå prøver å passere på den samme oppmuntring og støtte. Tidligere i år har hun inngått et samarbeid med den Interaktive Spill og Underholdning Association (Igea), industri organ som representerer video spill utgivere og utviklere i Australia og New Zealand, for å opprette arbeidsgruppe Lunsj.
Satt til å lansere senere i år, programmet har som mål å styrke entry-level kvinner i bransjen gjennom workshops og nettverk hendelser som drives av en roterende team av veiledere som vil gi råd, kontakter og støtte. Programmet vil kjøre årlig og vil ta mellom 10 og 20 personer fra programmer.
Et sekundært mål for programmet er å få flere kvinner som arbeider i det lokale næringslivet. I henhold til Igea, kvinner utgjør 19% av game development-sektoren i Australia.
“Hvis vi kan utstyre hver gruppe av kvinner å få arbeid, ville det bare ta 10 klasser for å få den kjønns ratio av personer ansatt i den Australske industri nær 50%,” McLean sier.
Å balansere vekten
De Arbeider Lunsj er en del av en allerede robust trykk i den Australske gaming industrien til høyre kjønn ubalanse. Mens den verdensomspennende industrien fortsetter å være plaget av tøylesløs sexisme og online misbruk, Australia har vært stille leder kostnader i å utvikle et økende antall programmer og tiltak rettet mot kvinner som er rettet mot både utdanning og karriere utvikling.
Lisy Kane, grunnlegger av Girl Geek Academy. Foto: Izzy Gramp
Ta Girl Geek Academy, et initiativ som arbeider med å øke antall kvinner som jobber i tech gjennom programmer og lokalsamfunn som Hun Gjør Spill, Damer Som Linux og Savner Gjør Koder, så vel som hendelser, workshops og hackathons. Disse er intensive gruppen konkurranser vanligvis spredt ut over et par dager der programmerere, designere og programvare ingeniører kommer sammen for å lage et nytt spill eller en app fra bunnen av. En av de grunnleggende medlemmene er Lisy Kane, en 30-år gammel produsent i Melbourne uavhengig studio League of Geeks.
“Den største utfordringen for meg var å forstå at videoen spillbransjen er et sted som jeg kan jobbe,” Kane sier. “Når du vokser opp i Australia, spesielt som en ung kvinne, å ha en karriere mål på ‘game producer” er ikke noe som var på min radar. Høy skolen ikke tilbyr DET studier som er større enn Excel-regneark og grunnleggende pc-studier.”
Læring moral gjennom gaming
Les mer
Kane fikk sin start i bransjen på den gammeldagse måten: å kontakte så mange mennesker som hun kunne, og be dem på kaffe og råd. “De mest fantastiske ting som skjedde: de fleste av folk jeg nådde ut til var snill, åpen og villig til å hjelpe. Jeg knapt forventes alle å svare, la alene for å hjelpe en fullstendig fremmed.”
Dette innbydende holdning kan ha noe å gjøre med den relativt lille størrelsen på den Australske spill industrien sammenlignet med USA og STORBRITANNIA bransjer. Her kulturen i stor grad har vært dominert av mindre, uavhengige studioer som gir større kreativ frihet, som er et mindre rigid styring struktur og mer progressive arbeid i miljøer som ikke er diktert av mannlige vip-brett og institusjonalisert kjønn skjevheter.
Kvinner tar del i en Hun Gjør Spill hendelsen. Foto: Bri Hammond
Clara Reeves, den 36-år gamle president av spillet development studio Hipster Hval, sier samarbeidsprosjekt ånd er som bidrar til positiv endring. Som McLean, Reeves tilbrakte mesteparten av sin tidlige karriere som lider av bedrager syndrom. Bare ca 5% av elevene i hennes programmering kurs på universitetet var kvinner, og da hun fikk sin første jobb med utgiver Atari, hun var den eneste kvinnen ut av noen 100 eller slik utvikling ansatte.
“Jeg har brukt ganske mye av min energi bare beviser at jeg passer i,” sier hun. Med det i tankene, Reeves har vært opptatt av å bygge et selskap som betaler oppmerksomhet til mangfold: Hipster Hval nå har en 50/50-mann-til-kvinne kjønn split.
Kvinner i trening
Flere kvinner arbeider i spill betyr mer meningsfylt innhold for kvinnelige spillere – eller, i det minste, innhold som ikke fremmedgjøre dem.
Kim Allom, 27, fra Brisbane, er en co-grunnlegger av Blushbox Kollektiv, en gruppe av videospill utviklere som tar sikte på å fremme, arrangementer og raskt prototype spill som meningsfull utforske kjærlighet, sex og romantikk – emner som de fleste spill enten styre klar av eller få woefully galt. En rask titt på destinasjonssiden sier alt: dette er ikke rettet mot blikket av den rette mann som mest av industrien dreier seg om.
“Vi er i utgangspunktet en gjeng kamerater med samme syn på den nåværende tilstand [eller mangel på sådan] på hvordan spill adresse kjærlighet, sex og romantikk, og hvor vi ønsker games til å gå i fremtiden,” Allom sier. Dette går utover myndiggjøring av kvinnelige spillere – som Allom sier det, “det knipser fuglen til arr rundt kjærlighet og seksualitet” i spill.
Katie Stegs, Shell Osborne, Lauren Fletcher, Bea Bravo og Kim Allom fra Blushbox, på Pax Australia 2017. Foto: Blushbox
Når vi ser fremover, både McLean og Reeves understreke viktigheten av mer kvinner i lederroller i den lokale industrien.
“Vi trenger å trene en mer mangfoldig gruppe mennesker for lederroller, gi dem ferdigheter, muligheter og selvtillit til å flytte inn i disse rollene, og da også holde dem rundt lenge nok til å være klar for disse rollene,” sier Reeves.
McLean sier: “mye folk i kraft mannlige og det er vanskelig for dem å se nøyaktig hvordan underrepresenterte vi er. De har ikke opplevd hva de fleste kvinner i bransjen har – som den eneste jenta i klassen datamaskinen, den eneste kvinnen i styrerommet.”
En måte å sikre dette skjer er å legge mer vekt på å engasjere unge kvinner med spill-industrien på en pedagogisk nivå. For eksempel, McLean får mye av interne søknader fra lokale spill utdannings – og kjønn split er alarmerende dårlig.
“Vi trenger å jobbe med videregående skoler og høyere utdanning lagene å gjøre å studere spill og inn i industrien et reelt alternativ for unge kvinner,” sa hun. “Flere kvinner å lage spill, en bedre representasjon vil være både industri-messig og i innholdet vi produserer: mer spill med relatable og komplekse kvinnelige hovedpersoner, spill som forteller kvinners historier, som gir rollemodeller, og som kan glede og inspirere dem til å lage sine egne.”