Hur Australiens gaming industrin går i täten i kampen mot sexism

En gröda kvinnliga utvecklare strävar efter att ge fler kvinnor att bryta sig in i ett historiskt mansdominerade industrin för att rätta till obalansen mellan könen och i slutändan skapar spel som är anpassade till just ja, kvinnor

Med stöd av

Games developer Ally McLean.

Facebook

Twitter

Pinterest

“Det är lätt att känna som att du inte hör hemma”, säger games utvecklare Allierade McLean. Foto: Saf Davidson

Det var med stöd av andra kvinnor i branschen som hade gått igenom det hela innan som höll henne gå – kvinnor som Meagan Marie, senior manager på Crystal Dynamics (studion bakom Tomb Raider), som mentor McLean.

“När du inte är representerade i ledare, innovatörer och kreatörer som firades i en industri, det är lätt att känna som att du inte hör hemma,” McLean säger. “Det tog mig ett tag att hitta förebilder, jag kunde se mig själv i.”

McLean är nu att försöka passera på samma uppmuntran och stöd. Tidigare i år startade hon tillsammans med Interaktiva Spel och Underhållning Association (Apollo), branschorganisationen som representerar tv-spel förläggare och utvecklare i Australien och Nya Zeeland, för att skapa en Fungerande Lunch.

Att lansera senare i år, programmet syftar till att stärka nybörjar kvinnor i branschen genom att arrangera workshops och nätverksträffar som drivs av en roterande team av mentorer som kommer att bidra med råd, kontakter och stöd. Programmet kommer att köras årligen och kommer att ta mellan 10 och 20 adepter från applikationer.

Ett sekundärt mål med programmet är att få fler kvinnor som arbetar i den lokala industrin. Enligt Igea, kvinnor bara står för 19% av spelet utveckling sektorn arbetskraft i Australien.

“Om vi kan utrusta varje grupp kvinnor att få anställning, att det bara skulle ta 10 klasser för att få den mellan könen sysselsatta i den Australiska industrin nära 50%,” McLean säger.

Balansera vågen

Lunchen är en del av en redan robusta tryck i den Australiska gaming industrin för att rätta till obalansen mellan könen. Medan den globala industrin fortsätter att plågas av skenande sexism och på nätet, Australien har varit tyst ledande i att utveckla ett växande antal program och initiativ som syftar till att kvinnor som är inriktade både på utbildning och karriärutveckling.

Lisy Kane, founder of Girl Geek Academy

Facebook

Twitter

Pinterest

Lisy Kane, grundare av Geek Girl Academy. Foto: Izzy Gramp

Ta Geek Girl Academy, ett initiativ som arbetar för att öka antalet kvinnor som arbetar i tech genom program och samhällen som Hon Gör Spel, Damer Som Linux och Miss Gör Koder, samt events, workshops och hackathons. Dessa är intensiv grupp-tävlingar oftast sprids ut över ett par dagar där programmerare, designers och ingenjörer programvara gått samman för att skapa ett nytt spel eller en app från grunden. En av de grundande medlemmarna är Lisy Kane, en 30-årig producent på Melbourne oberoende studio League-Nördar.

“Den största utmaningen för mig var att förstå att tv-spelet industrin är en plats som jag kan arbeta,” Kane säger. “När du växer upp i Australien, i synnerhet som en ung kvinna, med en karriär målet med spelet ‘producent’ är inte något som fanns på min radar. Hög skolan inte erbjuda DET studier som är större än Excel-kalkylblad och grundläggande datautbildning.”

Lärande moral genom spel

Läs mer

Kane fick henne att börja i branschen gammaldags sätt: kontakta så många människor som hon kunde och bad dem för kaffe och råd. “Den mest fantastiska sak som hände: de flesta av de folk jag kom ut till var vänliga, öppna och villiga att hjälpa till. Jag knappt förväntat någon att svara, än mindre bidra till en komplett främling.”

Detta välkomnande attityd kan ha något att göra med den relativt lilla storleken av den Australiska spel industrin jämfört med USA och STORBRITANNIEN branscher. Här, kulturen har varit till stor del domineras av små, oberoende studior som möjliggör mer kreativ frihet, en mindre rigid ledningsstruktur och mer progressiva arbete miljöer som inte är styrd av manliga respektive styrelser och det institutionaliserade sneda könsfördelning.

Women take part in a She Makes Games event.

Facebook

Twitter

Pinterest

Kvinnor tar del i en Hon Gör Spel evenemang. Foto: Bri Hammond

Clara Reeves, den 36-årige presidenten av spelet development studio Hipster Val, säger de samverkande anda bidrar till en positiv förändring. Som McLean, Reeves tillbringade större delen av sin tidiga karriär som lider av impostor syndrome. Endast ca 5% av eleverna i hennes kurs i programmering på högskolan var kvinnor och när hon fick sitt första jobb med utgivaren Atari, hon var den enda kvinnan av runt 100 eller så utvecklingen av personalen.

“Jag tillbringade en hel del av min energi bara bevisar att jag passar i, säger hon. Med detta i åtanke, Reeves har varit medvetna om att bygga upp ett företag som tar hänsyn till mångfald: Hipster Whale nu har en 50-50 män-till-kvinnor split.

Kvinnor i utbildning

Fler kvinnor som arbetar i spel betyder mer meningsfullt innehåll för kvinnliga spelare – eller, åtminstone, innehåll som inte stöta bort dem.

Kim Allom, 27, från Brisbane, är en av grundarna av Blushbox Kollektiv, en grupp av video spel utvecklare som syftar till att främja, värd för evenemang och snabbt prototyp spel som på ett meningsfullt sätt utforska kärlek, sex och romantik – ämnen som de flesta spel antingen undvika eller få helt fel. En snabb titt på deras landningssida säger allt: det är inte som syftar till att blicken rakt hane som de flesta i branschen kretsar kring.

“Vi är i grunden ett gäng kompisar med liknande syn på det aktuella läget [eller bristen därav] av hur spel adress kärlek, sex och romantik, och där vi vill att spel ska gå i framtiden,” Allom säger. Detta går längre än att ge kvinnliga spelare – som Allom uttrycker det, “det vänder fågeln till stigmatisering kring kärlek och sexualitet” i spel.

Katie Stegs, Shell Osborne, Lauren Fletcher, Bea Bravo and Kim Allom from Blushbox, at Pax Australia 2017

Facebook

Twitter

Pinterest

Katie Stegs, Skal Osborne, Lauren Fletcher, Bea Bravo och Kim Allom från Blushbox, på Pax Australien 2017. Foto: Blushbox

Ser framåt, både McLean och Reeves betona vikten av att fler kvinnor i ledande roller i den lokala industrin.

“Vi behöver utbilda en mer diversifierad pool av människor för ledarskap, ge dem färdigheter, möjligheter och förtroende att flytta in i de rollerna, och sedan också hålla dem runt tillräckligt länge för att vara redo för dessa roller,” Reeves säger.

McLean säger: “En stor del av de människor som har makt är manliga och att det är svårt för dem att se exakt hur underrepresenterade vi är. De har inte upplevt vad de flesta kvinnor i branschen – att vara enda tjejen i din dator klass, den enda kvinna i styrelserummet.”

Ett sätt att se till att detta sker är att lägga större vikt vid att engagera unga kvinnor med spel industrin på en pedagogisk nivå. Till exempel, McLean får en hel del av praktikant-program från lokala spel utbildningsinstitutioner – och kön split är oroväckande dålig.

“Vi måste arbeta med gymnasie-och högskoleutbildning lag att göra studerar spel och in i branschen, är ett reellt alternativ för unga kvinnor”, sade hon. “Ju fler kvinnor som gör spel, bättre representation kommer att bli både industri-vis och i innehåll vi producerar: fler spel med relatable och komplexa kvinnliga protagonister, spel att tala om kvinnors berättelser, som förebilder, och som kan väcka och inspirera dem att skapa sina egna.”


Date:

by