Fra studievært og journalist Stephanie ‘Hex’ Bendixsen til 3D animator Delaney King, disse er nogle af de ansigter bag multimillion-dollar-spil industrien
Støttet af
Computer spiludvikler Delaney King i backstreets af Fitzroy, Melbourne. Foto: Paul Jeffers til the Guardian
Selv om hun kun er 41, Melbourne-baserede Delaney King er en af Australiens spil industrien veteraner. Den lille pige, der elskede at tegne monstre, der oprindeligt ønskede at direkte film, men hun fortæller mig, “da jeg først startede i Australien, kunne jeg ikke har råd til at komme ind AFTRS”.
Kongen, der var født i England, ikke har penge til at skyde sin egen film for anvendelsen. Med et skur fyldt med hjemmelavet dukker og modeller “meget gerne, Peter Jackson”, King blev i stedet “fast i Canberra med ingen valg, når nogen henviste mig til en Tafe kursus i 3D-animation. På Tafe, alle mine elsker og hobbyer og interesser, der kom sammen i en perfekt storm. Snart var jeg toppen af min klasse, og så toppen af min virksomhed. I løbet af et par år var jeg kører en art department.”
Delaney King arbejdet på Where The Wild Things Are, instrueret af Spike Jonze. Foto: Sportsphoto Ltd./Allstar
Hun har en ret til at være stolt; kun syv år i branchen, hun brød igennem til den globale spilbranche big time, da hun fik til opgave at redesigne den ikoniske monstre og alle tegn i Unreal Tournament 2004 – der blev kåret som Årets Spil af IGN, Computer Gaming World og GameSpy. Kongen, der havde været arbejdet fra hjemmet, var at gøre enderne mødes med en nat job som en betjent. “Pludselig mit arbejde var på forsiden af hvert spil magazine, over hele verden.”
King ‘ s far, der havde gang rådgivet “Du bør stoppe med at tegne monstre og tegne noget nyttigt, at folk vil betale for”, havde hans sind ændret på et besøg på en internet-café; hans datter pegede ham til en kid spiller Unreal Tournament 2004 ved en terminal, og til sidst indså han: “jeg tror, at tegne monstre har gjort dig alle lige.”
King ‘ s monstre, der er udviklet til AAA studio Tantalus, har siden mættet visuelle univers af spil over hele verden, herunder også i massive franchiser som DragonAge og Dungeons and Dragons. Hun har udvidet til film, også; Kongen var en af de monster kunstnere i Spike Jonze og Dave Eggers’ filmatiseringen af Where the Wild Things Are, der arbejder på at fremhæve og pleje af den digitale version af Carol for Dyr Logik. (Hun skriver på sin hjemmeside, at sømning hans øjne – lens distortion, refleksion, væde – var den sværeste del.)
“Ironisk nok, jeg endte med at lære specielle effekter på AFTRS,” siger hun. “Hvad vi ser nu, er, at de discipliner og medier er på vej sammen – film, tv, spil, special effects, interaktivitet. Min fortid, som jeg troede var at trække mig væk fra at være en direktør, der presser mig til det.”
Leonie Yue: illustrator, studie kunstner, tegn designer
Digital kunstner, og gamer computer Leonie Yue på hendes skrivebord i South Melbourne. Foto: Paul Jeffers til the Guardian
I en branche, som nye og konkurrencedygtige spil, er temaet for forældrenes ængstelse er en almindelig en. Det er helt sikkert løber gennem historien af Leonie Yue, en 29-årig illustrator fra Melbourne, hvis skæve karakter kreationer har udviklet en kultstatus.
Yue altid elsket kunst, men trist familie omstændigheder trak hende væk fra den, og hendes mor, der ville have hende til at studere noget stabilt såsom regnskabs -, døde, når Yue selv var stadig i high school. Yue afslut kunst og i stedet uddannet til at være en gymnasial matematik lærer. “Jeg gik for at gøre akut undervisning,” siger hun. “Børnene kender dig ikke og ønsker at trykke på knapperne. Det var en nedadgående spiral. Og jeg tænkte, ‘jeg ønsker ikke at holde levende”.”
“Jeg føler, at jeg lever gennem dem på en eller anden måde,’ Leonie Yue siger hendes kvindelige karakterer. Foto: Leonie Yue
Den selv-beskrevet “indadvendt, stille, genert” Yue vendte tilbage til sin lidenskab. “Jeg gik for at studere 3D-animation. Jeg forsøgte at skubbe mine studier i retning af illustration og koncept kunst og så mit team ‘ s kandidat film fik i Melbourne International Animation festival. Og det gik over hele verden, i den korte film og animation festivaler. Og så følte jeg ligesom jeg var på rette spor.”
Yue er et produkt af “game jam” scene: festivaler, der samler forskellige spil-producenter til at udvikle nye spilbare spil inden for så kort en periode som to dage. For Yue, det var en måde at udvikle netværk, samt finpudse færdigheder. Efter at have kæmpet i to år som freelancer, hun fik uventede tilskyndelse til at søge et job som senior kunstner på et studie – en på fuld tid, position et godt stykke over hendes kvalifikationer. Hun fik ikke den koncert, men studiet kaldte hende tilbage. Ville hun tage en stilling som junior kunstner i stedet?
Hendes favorit arbejde er i de illustrationer, der går rundt i spillet, for eksempel i tegneserier og forfremmelse. “Spil kunsten er påvirket af, hvor meget hukommelse de spil har, og hvor meget plads og tid, du er nødt til at animere det. Men med marketing, kunst der er ingen begrænsninger, så længe du vise spillet og gøre ting, smuk og fantastisk.”
Yue kan lide at tegne kvindelige karakterer mest – hendes udtryk af dem er farverige, finurlige og indser, at påfaldende nuancerede følelser. “Jeg føler, at jeg lever gennem dem på en eller anden måde. Jeg kan godt lide at være en del af noget positivt, optimistisk, mærkelige, dumme, smukke. Det er en nedsænkning i vand, og så jeg kan lægge det bag sig og holde læring. Min drøm er at blive en af de bedste karakter designere derude. En dag!”
Kalonica Quigley: bly 3D artist på VRTOV, spiludvikler
“Jeg er af den alder, som jeg voksede op med at spille spil,” siger 26-årige Kalonica Quigley. “Det var ikke usædvanligt, at spille spil med min familie. Jeg er altid interesseret i at gøre ting, tegning og skrivning, og det bare virkede som en naturlig pasform: ja, video, spil, selvfølgelig, det er hvad jeg ønsker at gøre.”
En kandidat fra video game design på RMIT, Quigley ‘ s digitale fødselskirken måske forklarer, dybden af følelse af, at hun bringer sit arbejde som designer og udvikler, der arbejder med animation og virtual reality. Beskriver sit job på VRTOV, en førende digital produktion studiet, der skaber immersive virtual reality miljøer, det slår mig, at hun roser en virksomhed etos, at “flugter med mine værdier, interaktiv underholdning, som kan være”.
Værdier? Quigley forklarer: “Der er denne form for idé, at spil er sjovt, og [om] at få point, og der bliver vinderen. Jeg er mere interesseret i følelsesmæssige fortællinger og følelser andet end sjov; fortryder, eller anger eller frygt eller endda nostalgi, eller andre positive følelser. Der er så mange forskellige typer af følelser, vi behøver ikke at bare gøre det sjovt.”
Spil designer Kalonica Quigley. Foto: Izzy Gramp
Det er en følsomhed over for følelsesmæssige, at hun udforsker i hendes kommercielle arbejde. Quigley cites hendes arbejde på VRTOV ‘ s virtual reality “oplevelse”, Drejning Skov, som en favorit projekt. “Det er VR-eventyr, hvor du opleve minder fra et barn i en skov, der opdager et magisk væsen. Jeg føler, at det rører på potentiale af, hvad der VR kan blive.”
Hun bringer den samme nysgerrighed efter at hendes personlige arbejde. “Jeg er især begejstret for spillet, jeg arbejder på nu. Det hedder en Anden Solopgang; jeg har taget 3D-scanninger af min egen krop og indtastet dem i spillet til at handle ud min morgen rutine. Jeg forsøger at være så ærlig som muligt, og det er faktisk super ubehageligt, og jeg ønsker at undersøge, hvorfor der er.”
Hun har ingen intention bag en Anden Solopgang. “Jeg vil nok aldrig slippe den. Det er mere som et selvportræt eller skrive et indlæg i en dagbog. Jeg ønsker at vide, hvad det vil sige at lave noget om mig selv. Det er ikke almindeligt i et spil – at udsætte dig selv for, at være sårbar – men folk reagerer på, at der på en egentlig plan. De samtaler, jeg har haft om det har været virkelig rørende.”
Katryna Starks: spil akademiske, lektor lektor i Alvorlige Spil på University of the Sunshine Coast
Den videnskabelige undersøgelse af video-spil er så ny som den teknologi, spil, hvilket er grunden til, Katryna Starks fortæller mig, at så mange af dens teoretikere begyndte at studere noget andet før at finde “kreative måder”. Forelæsninger i Alvorlige Spil på University of the Sunshine Coast, Starks selv kom fra en psykologi mestre. “Mit speciale i brug af video-spil til at skabe sundhedsfremmende adfærd,” siger hun. Nu, hun er endt Ph.d. – forskning om forholdet til mental sundhed.
Katryna Starks, lektor lektor i Alvorlige Spil på University of the Sunshine Coast. Foto: USC/Facebook
Serious Games er en industri sigt, forklarer hun. “Disse er de spil, der er udviklet til at gøre noget ud over underholde. Folk tror, pædagogiske spil, men de kan også være fortalervirksomhed spil, kan de være spil, der lærer kultur, eller skrive, eller bringe bevidsthed eller uddanne.”
Starks’ forskning verden er en, i hvilken virtuelle liv i stigende grad gør interaktioner med materielle liv, så sociale behov, at tilpasse sig den teknologiske muligheder og vice versa. Hendes opdagelse af, at dette var helt personlig. “Jeg ved et uheld anvendes the Sims som et liv coach,” siger hun, af de spil, hvor spillerne bygge og indrette verdener for karakterer, de skaber. “Jeg har lavet en karakter, der ligner mig, og jeg spillede hende med mine værdier. Hun stod op hver dag, var meget flittig om at arbejde, men der var ingen sociale aspekt af hendes liv.”
Hvorfor spil-producenter ønsker at komme inde i dit hoved
Læs mere
I the Sims, manglende udvikle sociale netværk resulterer i karakter ulykke – repræsenteret ved en rød bar. “Og mit sociale liv var altid i rødt. Og det var mit problem – det var at lægge den ud foran mig. Og jeg har ændret mit liv det år. Jeg blev mere social. De venner, jeg gjorde det år stadig er mine venner.”
De spil i Starks’ forskning har undervist børn med cystisk fibrose, hvordan man selv behandler, og dem med blod sukker lidelser, hvordan self-test). Der er Ninja Pizza Pige, et spil, der strategises mod mobning skabt af Australske Nicole Stark efter en Kickstart kampagne, og andre spil, der er mindre tilsigtet, men kun som en fordel. Den banebrydende Second Life, for eksempel gjort det muligt for folk med alvorlige isolation og kommunikationsproblemer i det virkelige liv, en sikker plads til at udvikle sig og overvinde dem. Hendes lab på USC, Engagere Lab, selv udvikler sine egne, såsom Kredsløb Redde app, som er sponsoreret af Daniel Morcombe foundation for at hjælpe børnene med at genkende aggressiv adfærd og give dem strategier til at forblive sikker.
Orbit Rescue, et spil, der fremmer børns sikkerhed, der er udviklet ved at Inddrage Lab på USC, som var Australsk-baserede spil akademiske Katryna Starks’ lab. Foto: Engagere Lab
Spil kan være sjovt, men for Starks, videnskaben skal tages alvorligt. “Spil kan skubbe vores følelser længere end film”, siger hun. “I spil, kan vi også være den person, der i midten af historien.”
Stephanie Bendixsen aka Hex: spil kritiker & TV-vært
Stephanie “Hex” Bendixsen på Kanal 7 Manuskript. Foto: Kanal 7
“Mine forældre var anti-video-spil,” Stephanie Bendixsen fortæller mig. “Vi havde ikke selv har konsoller i vores hus.” Men tak til begyndelsen af generøsitet af venlige naboer med konsoller, og “masser af World of Warcraft”, den selverklærede “nørd”, der er kendt af moniker Hex er nu en af Australiens mest kendte spillere og spil kritikere.
Hex, der oprindeligt uddannet i teater og skuespil, fik sit store gennembrud i spil, når hun valgte SupaNova ComicCon som sted for at skyde en audition video for en ABC kids show. “Jeg troede, at være på en konvention som at være bedst til at skildre den slags person, som jeg er og hvad jeg er til,” siger hun.
Hvorfor mangfoldighed spørgsmål i den moderne video spil industrien
Læs mere
Der, hun er sket for at løbe ind i Bajo, vært for ABC spil undersøgelse viser Godt Spil; hun var en almindelig seer og henvendte sig til ham som en fan. De fik taler, “og det viste sig, at de var på udkig efter nogen, der så godt”.
“Ideen om at arbejde på et show, som jeg var allerede fan af var så spændende,” siger Bendixsen; hun er indgivet anmeldelse efter anmeldelse, indtil hun endelig fik jobbet.
I de syv år, som hun tilbragte på Godt Spil, gennemgang af tre spil, en vis, 42 viser et år, havde hun tæt på tusind anmeldelser. “Der er spil, jeg ikke selv kan huske at spille,” Bendixsen siger, “men det er fantastisk, fordi det er udsat mig at sådan en bredere vifte af genrer, som jeg aldrig ville have udforsket bare at forfølge, hvad jeg allerede kan lide.”
Hendes nye rolle, som en co-presenter/producent af Kanal 7 spil vis Manuskript, har forlangte hun at udvide sin kritiske repertoire yderligere i online spil, af nye spil visning samfund, som Spjæt og den eksplosive popularitet af e-sport: afholdt arrangementer, hvor spillere kan konkurrere mod hinanden foran et live, og streaming, publikum. Hendes engagement Manuskript er belastende, ikke alene er hun at skabe et tv-show en gang om ugen, men indhold til en digital publikum, der går live på YouTube hver dag.
Men Bendixsen er vild med det. Hun er lige kommet tilbage fra e-sports Overwatch Cup, der blev afholdt på Star Event Center. “Tusinder og atter tusinder af mennesker der, ligesom enhver sport, bortset fra at de er oppe på en scene med computere,” siger hun. Præmiepuljerne for disse begivenheder kan nu køre ind i de millioner, og Australiens sportslige koder er begyndt at tage til efterretning. “Mennesker har ingen idé om, hvor stor en del det er. Mennesker, der stadig forbinder det med noget, du gør i din kælder.”
Det er en stærk modsætning til det stereotype billede af den ensomme gamer – meget gerne Bendixsen sig selv. “Hvis du nævner computerspil til mig,” siger hun, “den første ting, jeg synes er fællesskabet.”
• Kodebrydere: Kvinder i Spil er på Australian Centre for the Moving Image, indtil 5 November