Via koncept och skisser, tittar vi på hur utvecklare Arkane planeras en av de mest visuellt spektakulära spel i år
@keefstuart
Onsdag 26 juli 2017 12.00 BST
Senast ändrad onsdagen den 26 juli 2017 13.07 BST
Tror av de mest imponerande, minnesvärda tv-spel för de senaste 40 åren och de tenderar att ha en sak gemensamt: enhet vision. Från den slammiga korridorer of Doom den stora art déco-avdelningar med Bioshock, bra spel tar plats i sinnrikt realiserade världar där alla aspekter – från pansar att arkitektur – återspeglar en konsekvent visuell tema.
Som i filmen branschen, att skapa detaljerade virtuella världar innebär ofta produktion av concept art – mängder av skisser och målningar, baserat på tidiga manus utkast och diskussioner, formade för att ge ett mål ser ut för designers, konstnärer och kodare.
“Tanken är att etablera den stora bilden av spelet, som en visuell planen, inte bara för konstnärer och designers, men ganska mycket alla i laget, säger Emmanuel Petit, leda visual designer på Arkane Studios. “Jag anser att detta hjälper till att hålla oss energi, och ger oss något konkret och spännande att jobba mot.”
Skaparen av den hyllade första-person äventyr Dishonored och Bytesdjur, Arkane producerar några av de mest fascinerande, atmosfäriska och idiosynkratiska världar i moderna spel industrin. För att ta reda på hur de tänkt, vi tog en tur genom en serie Byten koncept skisser med Petit. Det game, set ombord på en rymdstation präglas av form-förskjutning främmande inkräktare, är fylld med fascinerande föremål och arkitektoniska utsmyckningar. Detta är hur de kom till.
Lobbyn
Receptionen på Talos 1 rymdstationen. Foto: Bethesda
Detta är ingången lobbyn på Talos 1 rymdstationen där spelet äger rum. Enligt bakgrundshistoria, Månen-som kretsar kring farkosten byggdes ursprungligen på 1960-talet men har byggs många gånger sedan dess, senast genom de onda Transtar corporation.
Det är nu 2032, och den stora salen som speglar station långa historia. “Detta var ett av de första ställen vi började designa, vilket är rimligt eftersom lobbyn koncentrat och omfattar en hel del av stationen personlighet och fungerar lite som en inre fasaden”, förklarar Petit.
Arkane är Sébastien Mitton kom upp med begreppet Neo Deco för att beskriva utseendet och känslan, som kombinerar mitten av 20th century design och futuristiska inslag. “Space station byggnaden är inspirerad av Hugh Ferris begrepp, art deco eller neo art deco skyskrapor, såsom South Ferry Plaza projektet, John Berkey målningar och början av NASA rymdfarkoster, säger Petit.
På Arkane, concept art är producerade under hela utvecklingsprocessen, eftersom laget ständigt kommer med nya idéer, säger Petit. Ofta nya nivåer dokumenteras och prototyper innan begreppet konst är producerade för att utforska rikare visuella idéer.
“Innan (artist) Fred Augis började måla det, de flesta arkitektur, färger och en del material fanns redan, men saknade lite av personlighet, fortsätter Petit. “Han raffinerade en massa saker som belysning, material och slitage av texturer och gjorde rökig atmosfär. Vi har också ett team av nivå arkitekter, som samarbetar direkt med nivå designers att göra en del av den konceptuella arkitekturen arbete. Det har ett enormt värde för oss, som gör det möjligt för oss att kombinera skönheten hos en plats och se till att det är kul att spela i det.”
Som för specifika influenser bakom inredning och interiör styling, Petit citerar en rad av verkliga påverkan. “Lobbyn var inspirerad av en spansk bank som kallas Caja Granada, säger han. “Sin storslagna interiör förmedlade den känsla av makt som vi letade efter. Över tid förändrades helt estetiskt, som vi hämtade inspiration från Art Déco-interiör, som Viceroy hotel i New York, särskilt för material.
“Det mesta av inredningen är inspirerad av 60-talet inredning och design. Till exempel, räcken har vissa mönster inspirerade av Frank Lloyd Wrights arbete; de sfäriska lights är inspirerad av en mycket berömd Bauhaus lampa design av Wilhelm Wagenfeld. Sofforna är en blandning mellan en Chesterfield-design och “traditionell” déco-klubbens ordförande. Tanken var att spegla personligheten hos de individer som skapade Talos, sin smak för makt och lyx, men också en viss entusiasm för moderniteten.”
Den Neuromod
Den Neuromod injicerar ett serum till användarens hjärna, vilket möjliggör för dem att lära sig nya färdigheter och förmågor. Foto: Bethesda
Baserat på en teknik som utvecklats genom att experimentera på främmande fångarna, Neuromod enhet injicerar ett serum till användarens hjärna, att ändra sin struktur och som tillåter mottagaren att lära sig nya färdigheter och förmågor, det är en central del av det Byte spel design.
Enligt Petit, Arkane ville ha all teknik på Talos 1 att ha utseendet av oavslutade prototyper, så att det kontrasteras med slick, snygg inredning och arkitektur. “I detta avseende gillade jag verkligen fotografier från Stanley Greenberg är boka Tid för Maskiner, säger han. “De visade mycket invecklad och glänsande apparater som förmedlade försöks -, spännande känslan vi var ute efter i våra enheter.
“Senare, fann jag också att Cern publicerade en stor visuell databas dokumentera sina experiment och laborationer, en hel del av dem med anor från 1960-talet och 70-talet. De sällsynta, bilder av hög kvalitet hade en uppsjö av idéer som hjälpte oss att informera utseendet och känslan av vår teknik.
“Det var inte bara om enheterna, det var också kul att se dessa forskare vid arbete som ingenjörer vid utformningen av tabeller, eller hålla möten, ta emot leveranser av datorer och installera dem. Det visade mer av den stora bilden, hur livet kunde vara som i en forskningsanläggning.”
Lead designer, Ricardo Nakna avses en skriftlig beskrivning av hur neuromod skulle påverka användaren, och sedan konstnären Vladimir Sorokin började skissa enheten. Det övergripande utseendet kom från en gammal 8mm Braun kamera, men laget har också lagt till en uttalad eye-bit och element som skulle påminna spelarna i en inhalator för att förbättra den invasiva arten av tech.
Petit sade: “för Att stödja den oroande karaktären av denna idé vi ville att det ska se experimentella och irriterande, så vi behöll många element från tidig prototyp ser iterationer som medvetet synliga rör och ledningar.”
Främmande design
Skumt, böjd humanoider … Tyfon utlänningar. Foto: Bethesda
Utlänningar på Byten som är känd som den Tyfon och kommer i olika former under spelet. Den störande phantoms är skumma, böjd humanoider med tentakel-liknande armar och ben.
“Raphael Colantonio ville ha en stor varelse, något som knappt skulle passa i korridorerna, och vara riktigt imponerande och skrämmande att stöta på, säger Petit. “Tyfon varelser är helt svart och saknar alla igenkännlig funktioner så att de flesta av deras personlighet förmedlas av sitt beteende, vilket vi ville vara obehagligt och störande. Etienne Aubert, lead artist, och jag försökte komma med något som skulle påminna spelarna i en bönsyrsa.
“När Fred målade detta hade vi redan en bra uppfattning om hur varelsen skulle se ut som det hade redan blivit misshandlade ut och prototyper av Etienne. Syftet med denna bild är att skapa den “personlighet” på varelsen. Vi strävar efter något övernaturliga eller paranormala, som filmer kan skildra mycket bra genom att inte helt avslöja varelse till betraktaren. Men detta trick är mycket svårt att översätta till våra olika typer av spel, som vi inte använda filmsekvenser eller klippa scener, och även den teknik vi använder har gränser att filmer inte.
“En del av lösningen låg i ljud och visuella effekter och beteenden varelser, hur de rör sig genom ett rum, hur stripig de är, hur deras siluett ständigt skiftar. En god visuell analogi skulle vara rörelse time-lapse-fotografering, såsom Frederic Fontenoy s Metamorfos-serien.”
Affisch designs
Byte Affisch Fartyg Foto: Bethesda
Arkane fylld Talos 1 rymdstationen med logotyper och affischer som produceras av Transtar Corporation, som tar över anläggningen efter att den är övergiven av AMERIKANSKA och ryska forskare. “Tidigt i projektet jag hittade denna intressanta bok som heter Kontor Konstruktion och Design Manual av Ansgar Oswald som belyst hur ett varumärke identitet eller personlighet genomsyrar arbetsplatsen, säger han.
“Vi gjorde en hel del av i-världen affischer, dekoration och reklam. Deras stil har en direkt inverkan på spelarens uppfattning av världen. De hjälper till att göra den mer bekanta. Det är ett annat sätt att berätta en historia eller visa en aspekt av världen. För denna propaganda affisch, vi kombinerat influenser från art deco-affischer, konstruktivistiska målning och 60-talet reklam. Efter en analys av de visuella språket utvalda referenser – som vintage General Dynamics affischer – vi behöll vissa regler som förenkling, gradienter och platt färger och abstraktion.”
Espressomaskin
NeoDeco espressomaskin. Foto: Bethesda
Petit menar att i en explorable 3D-rymden, varje föremål, oavsett hur obskyra, har att reflektera utseendet och känslan i spelet, och “visa spelare något vackert, intressant eller konstig.”
“Denna espressomaskin, som många av våra mönster, är inspirerat av flera intressanta söker vintage objekt från början till mitten av 20-talet”, säger han i denna skiss serie av koncept artist, Cagatay Ugurlu. “Användningen av primitiva former, lutande plan och vackra material är återkommande inslag i vår neo-deco design. Dessa kan betraktas som regler som fastställdes när man tittar på 60-talet högteknologiska designers arbete som Jacob Jensen eller Dieter Rams.”
Loppet passar
Fred Augis en illustration för rymddräkt. Foto: Bethesda
“Detta är den första bilden Fred Augis gjorde för projektet, strax efter att vi hade kommit överens om mönster för spelaren outfit”, säger Petit, av detta utrymme kostym design. “Tanken var att spika ner en del av Bytet s visuella identitet, på en plats där allt var väldigt mycket i förändring. Den allra första begrepp i den färgen som var gjort av Colin Fixa, inspirerad av filmen Dune stillsuit, Derek Stenning målningar och vintage utrymme kostymer.
“Han är integrerat i Transtar logotyp som var designad av Zach Haefner, vår UI konstnär. Det är vettigt för mig att ha en verklig expert i ikonografi design företagets logotyp. Vi startade från klassiska exempel som vi kan hitta i Varumärken och Symboler av Yasaburo Kuwayama och arbetade från här till något som skulle kännas som en science-fiction företagets logotyp.
“Trots att allt i världen är fiktiv, vi vill ha spelare att tro att det är verkligt.”
- Byte granskning: sci-fi shooter mashup är mindre än summan av dess delar