Spillet utviklingen i India, og har fortsatt å operere i en tilstand av forandring gjennom årene. Den ene delen av industrien som er still going strong er studioer som utfører outsourcet utvikling av deler av spill. Dette er spesielt sant når vi snakker om å skape kunst eiendeler som er brukt i store økonomiske konsoll-og PC-titler. En av de eldste og kanskje mest vellykkede Indiske selskaper i dette rommet – er Gurgaon-basert Lakshya Digital.
Lakhsya art har blitt brukt av noen av bransjens største hits, inkludert Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, WWE 2K16, og Blodbårne. Det er også å tilby sine tjenester til den kommende Xbox-En og Windows-PC-en eksklusiv Hav av Tyver. Gadgets 360 talte til Lakshya co-grunnlegger og CEO Manvendra Shukul å vite mer.
PS4-eksklusiv Blodbårne er ansett som en av de største spill til generasjon. Den ble utviklet av Japans Fra Programvare – studio ansvarlig for de Mørke Sjelene serie – og det er sett på som en av de sjeldne titler der visuell estetikk (goth-inspirert) og fortelling temaer (basert på skrekkhistorier) slå sammen sømløst med sin spilling. For Lakshya, spillet resulterte i noen viktige erfaringer.
“[Blodbårne] hjalp oss å forstå hva som går inn i produksjonen av at naturen,” sier Shukul. “Vi har lært av å arbeide på en slik kompleks tittel. Det hjalp oss på å gire opp med ineffektivitet i vår utvikling rørledning ,og jobbe med utviklere og utgivere mer effektivt.”
Blodbårne var også en av Lakshya første Japanske prosjekter. Opplevelsen understreket sine svakheter, spesielt med noen Japanske høyttalere i selskapet i løpet av den tiden. Oversettere var ikke så nyttig heller.
“De har noe i tankene sine, noe som er svært vanskelig å artikulere spesielt i vårt tilfelle, og vi er en ikke-Japansk selskap som arbeider med et Japansk selskap,” sier Shukul. “Mye kan gå tapt i oversettelsen. Ja, du arbeide gjennom tolker og oversettere og mye av det som skjer.”
“Til syvende og sist om mennesker [i teamet] ikke snakker det lokale språket du jobber med, det er vanskelig,” legger han til. “Åpenbart oversettere ikke kommer til å være folk som forstår bransjen. En rekke ganger ting blir borte og iterasjoner skje fordi du ikke får det riktig første gang.”
Til tross for å ha til å arbeide på kunst eiendeler for spillet flere ganger på grunn av språkbarrieren, Lakshya er utholdenhet ser ut til å ha betalt seg. Shukul hevder at av de fem store titler selskapet er nå jobber på, tre er fra Japan. Selv om han kan ikke avsløre hvilke, på grunn av taushetsplikt, han er opptatt av å ikke gjenta de samme feilene. Det er derfor, etter sin erfaring med Blodbårne, Lakshya sette opp et kontor i Japan, og leid lokale ansatte.
“En av de viktigste tingene vi savnet fra forrige gang var at vi ikke har noen native Japansk account managers som er fra spillbransjen og som kunne arbeide med oss, være at broen for oss, forstår hva som kreves, og så at oversettelse av hva som er nødvendig, sier Shukul. “Det var et stort gap som vi hadde som vi har siden da bygget opp ganske bra. Nå har vi vår egen native art styret sitter i Japan.”
Jo mer ting endre…
I oktober 2014, Lakshya ble kjøpt opp av Dublin-baserte Nøkkelord Studio for $4 millioner (ca Rs. 25.5 crore). Men i motsetning til kjøp av Indiagames av Disney, eller Xerces av JetSynthesys, begge av noe som førte til store endringer i studioer, det er blitt business as usual for Lakshya. Det er en sjeldenhet, tatt i betraktning arten av de fleste spill studio buyouts i India.
“Det er den beste delen av hele greia, ingen synes å huske at Lakshya ble kjøpt av Søkeord,” ler Shukul. “Det er fantastisk, alle hadde mye av forståelsen når alt dette skjedde, men i dag, selv internt, folk har glemt at vi er en del av Søkeord. Fordi ingenting har endret seg.”
“Søkeord-ledelsen har holdt seg til sine våpen i form av hva deres visjon for Lakshya er, og sørge for at de ikke blande seg inn i det hele tatt,” legger han til.
Dette gjorde oss nysgjerrig på om Lakshya hadde planer om å følge opp Raseri Krigere – et slåssespill som ble utviklet av selskapet, og som er publisert av Tillit Spill. Mye som den siste gangen vi møttes, nå også, Shukul sier han ikke se at det skjer. Snarere, han foretrekker å snakke opp potensialet i outsourcing, med planer om å doble sin virksomhet i de neste tre årene.
“Alt mitt fokus personlig, hvis dette er målet mitt i 2020 – for å være dobbelt av hva vi er i dag, det er det jeg kommer til å fokusere på, sier han. “Med nye tech i AR, VR – alt har åpnet opp. På grunn av potensialet i at på baksiden av mitt sinn jeg alltid tenker “jeg tror jeg skal gjøre et annet spill”, men når du ser på muligheter foran deg, det er så mye som kan gjøres akkurat nå heller enn å gjøre noe nytt som har sitt eget sett av uforutsigbare ting, uforutsette problemer.”