Playstation, Xbox og resten har en afgørende rolle i at hjælpe under-repræsenteret mennesker danner en følelse af sig selv. Men er det industrien at gøre nok?
@keefstuart
Tirsdag 18. juli 2017 11.57 BST
Sidst opdateret tirsdag den 18 juli 2017 12.06 BST
Når Katie Sten Perez ‘ s datter første gang prøvede at køre på to-hjulet cykel, den lille pige tog hendes Super Mario overdådigt legetøj og lagt i kurven på forsiden af håndtaget barer. Fascineret, Katie spurgte, hvorfor den lille blikkenslager toy skulle ledsage hende på turen. “Fordi han lærte mig aldrig at give op,” hendes datter sagde.
Perez kender en ting eller to om den strøm af video-spil som en reflekterende, styrke og følelsesmæssig indflydelse på livet af spillere. Mens du arbejder som senior program manager for Microsoft ‘ s ID@Xbox program, som har til formål at støtte uafhængige udvikling på konsollen, hun arbejdede tæt sammen med Kenny Roy, skaberen af kommende puzzle platformspil jeg Håber. Med henblik på børn, der er berørt af kræft, det er historien om en pige, der skal hjælpe med at forsvare sin øen hjem mod en mystisk sygdom. Perez også understøttet af lanceringen af Vi Elsker Chicago, en fortælling spil om multiraciale samfund, der lever i byens urbane områder, og lige nu, hun hjælper ud på Xbox-sponsoreret Piger Lave Spil, en tre ugers summer camp er dedikeret til undervisning af unge kvinder, hvordan man kode og oprette video-spil. “Mangfoldighed i spil branchen er utrolig vigtigt for mig,” siger hun. “Jeg tror, vi er nødt til at bakke væk fra dette fokus på en type af forbruger eller en type af udvikler – nogle af mine favorit gaming erfaringer kommer fra virkelig forskellige skabere.”
Spørgsmålet om mangfoldighed i gaming har været et varmt emne i de senere år – branchen, og sine værker, som traditionelt er det område af unge hvide mænd. På E3 event i juni, så vi en perlerække af meddelelser med kvinder, og mennesker af farve, herunder Assassin ‘ s Creed Oprindelse, Beyond Good & Evil 2, Star Wars Battlefront II, Livet Er Mærkeligt: Før Stormen, Uncharted: Den Tabte Arv og Dishonored: Død af en Outsider. Samtidig viser off de nye funktioner i Forza Motorports 7, Microsoft har anvendt de kvindelige avatarer til at afsløre den nye karakter skabelse; mens vi taler om Call of Duty: WWII, udvikler Forhammer har understreget, at det afgørende rolle for den kvindelige franske modstandsbevægelses leder Jeannie Rousseau i det narrative, og det faktum, at du kan bygge kvindelige og PoC tegn i multiplayer mode. Branchen har været at forbedre sin skildring af ikke-hvide, ikke-mandlige figurer i flere år, men i de sidste tre E3 begivenheder, der har været en reel følelse af fremdrift, tro og prioritering – som om det ikke bare var noget, de snakker om – det er faktisk spørgsmål fra en kreativ og kommerciel synsvinkel.
Ligeledes, PlayStation for nylig sponsoreret Stolthed London, som giver en glad, enormt farverige tilstedeværelse i paraden. Det var ikke en top-down virksomhedernes bestræbelser, der tager sigte på at snuppe nogle kudos og eksponering fra en høj profil progressive begivenhed. Ideen kom fra PlayStation Europas LGBTQ-gruppen, som oprindeligt blev dannet af ansatte, som et online mødested, men ifølge social media manager Eric Whelan, snart begyndte at have mere ambitiøse planer. “Vi besluttede, at vi gerne vil gøre mere for vores LGBTQ gaming fællesskab og Stolthed i London virkede som en god start til, at der – efter alle, vi er baseret i det centrale Soho. Vi kom hurtigt sammen med det BRITISKE hold, der havde særskilt arbejdet på planer for Stolthed. Fra der, det begyndte bare at komme videre …”
For hvert skridt fremad men der er ofte en påmindelse om, hvor langt der er tilbage til at rejse. I weekenden, Udvikle, Brighton-baseret konference for spiludviklere, der er uploadet en video til YouTube, der viser et interview med to hovedtalere, de gifte par Brenda og John Romero. En serie af tankeløse på skærmen billedtekster slettet Brenda ‘s egen karriere, synes at antyde, at hendes snak om, hvordan til at undgå udbrændthed i spil industrien var omkring hendes partner’ s karriere, og ikke hendes egen 35 år som spillet skaber.
Hvad der ofte går tabt i den udmattende, rasende online diskurs omkring repræsentation af den virkelige verden erfaring. Du kan se Xbox annoncerer en ny serie af forskellige avatarer, komplet med kørestole, komplet med et større udvalg af hudtoner, komplet med mere udtryksfulde køn-agnostisk tøj; og udefra og det er fristende at være kynisk. Men rent faktisk at tale til modtagerne af en inkluderende tænkning – at være på E3, møde-Perez, lytte til PlayStation ‘ s Pride team – gør, at det hele føles meget virkelig meget til stede og aldeles gyldige.
PlayStation Stolthed Foto: Sony
For et stykke tid siden, Xbox fået en ny funktion i indstillinger, der kaldes co-pilot. Det lader konsol ejere kort et spil kontroller på to forskellige joypads, så to personer har adgang på samme tid. En masse af core gamere trak på denne tilsyneladende mystiske indslag, men andre grupper følte sig meget forskelligt. “Co-pilot er en af de ting, jeg er mest stolt af på Xbox,” siger Perez. “Du kan bruge den til at hjælpe mennesker med handicap, eller folk, der er bare mindre erfarne på spil. Mens du spiller, i stedet for at tage controller væk fra dem, du kan sige, “åh, jeg vil få denne hoppe’, og du kan få det, og de bærer på. Jeg arbejder med en children ‘ s hospital og child life specialist-team var, åh Gud, er dette et gennembrud. Hvis du tror, af børn med cerebral parese, kan de måske skubbe en knap, de ikke har en masse af meningsfyldt indhold i hele deres dag, men med co-pilot, en anden kan hjælpe med den hårde bits, og de kommer til at have stærk gaming-oplevelser.”
Dette er en virkelig vigtig del af repræsentation – at give folk, der kæmper for at spille spil evnen til at deltage i, og at være synlig på skærmen. Tilgængelighed og inddragelse er de forskellige dele af den samme besked. Det er derfor velgørende organisationer som en Særlig Effekt i STORBRITANNIEN og i Stand Spillere i USA er så afgørende, opbygning af hardware og enheder til at hjælpe handicappede spillere, og slår til lyd for bedre støtte i hele branchen. Spil er nu en fast del af barndommen og teenage-liv, det er at isolere for mennesker med forskellige evner og baggrunde for at finde ud af, at de ikke kan spille, og kan ikke avatarer til at repræsentere dem. Det isolerer ikke at være tænkt på, eller som i den kultur, du desperat ønsker at forbruge og være en del af. I et medie-mættet miljø, hvor budskaber, der tilhører konstant transmitteres via TV, sociale medier og smartphones, inklusivitet er en redningskrans. Hvis du ikke kan se dig selv på Netflix, på Instagram, i spil, i fora, hvor er du? Mener du noget? Det spørgsmål.
Den nye Xbox avatarer giver spillerne mulighed for at skildre sig selv i kørestole eller med kunstige lemmer Foto: Microsoft
Dette er et aspekt, der kom igennem på PlayStation ‘ s sponsorering af Stolthed. “Vi har en meget forskelligartet personale, herunder et stort antal af LGBTQ mennesker, der gik gennem de samme udfordringer, som mange af vores LGBTQ-fans går igennem lige nu,” siger Whelan. “Hvis vi kan vise, at bare en af dem, at de kan blive accepteret overalt – både i spil og i den virkelige, som arbejder verden – og at gaming er ikke bare om at være super køn – eller seksuelt overensstemmende, så alle de måneders arbejde er værd. Det er derfor, det er vigtigt.”
Amy Redmond kører Vask Pink, en almindelig klubaften hos Troxy, som fejrer dressing op og leger med køn. Hun arbejdede med PlayStation på sin Stolthed flyde. “Mange af vores kollektive har talt om, hvordan gaming var en stor del af deres, der kommer ud af processen, komfort af at blive en karakter og flygter ind i spillets verden var et vigtigt sikkerhedsnet gennem deres teenage år,” siger hun. “På mange måder Vasken Pink erfaring er en lignende sikkerhedsnet. Vi tilstræber at yde en imødekommende og sikkert rum for alle, som deltager, til at eksperimentere med costume, køn og seksualitet, og ved, at de ikke blot ikke at blive bedømt, men udelukkende støttet og fejret.”
Repræsentation er ikke bare et varmt knap emne, det er ikke en intellektuel argumentation. Som far til en søn på autisme spektrum kan jeg se, at hver dag – jeg kan se, mit barn bliver mere komfortabel med sig selv og med andre børn gennem deling af spil. Næsten alt andet i hans liv er en følelsesmæssig kamp – spil er hans hjem. Vej, før dette spil lad mig udforske seksualitet og køn på de tidspunkter, hvor jeg har sat spørgsmålstegn ved begge dele; jeg har stadig spørgsmål, som jeg ikke kan give udtryk for, og spil stadig hjælpe.
Vi bør altid være at tænke over dette, hvis vi bekymrer sig om de mennesker omkring os. At være repræsenteret i medierne gør, at man føler sig bemærket, og det giver dig agentur, det betyder, at der er en dialog mellem dig og skabere. Rollemodeller – både på skærmen og arbejder bag kulisserne for at opbygge sikkerhed og ambition. Det er så vigtigt, at spillerne ofte tager den proces i deres egne hænder – som det fremgår for nylig af denne Sims spiller, der oprettet et forum til at hjælpe mennesker med at skabe figurer med en bredere vifte af hud toner:
![]()
Beyond Good and Evil 2 var et af de mange spil annonceret på E3 med ikke-hvide, ikke-mandlige tegn på forkant Foto: Ubisoft
Jeg mødte Perez på E3, i et lille værelse i Microsoft stå. Alle omkring os, at du kunne høre dæmpede eksplosioner og simuleret skud fra et dusin forskellige spil. Udenfor, de unge stod i kø i timevis for at få et par øjeblikke af spil tid med nyeste afsnit i en serie, de elsker. Det kan helt sikkert være noget, men bemyndigelse til at komme til slutningen af denne linje, til at hente en domænecontroller, og derefter at se en person på skærmen, der ligner dig, fungerer som dig, eller ser gerne, hvordan du ønsker at være. Eskapisme er smuk, men repræsentation er intime og personlige – det er forbindelsen mellem dig og den kulturelle verdener, du kan udforske. Video spil har en afgørende rolle i at hjælpe os med at danne en følelse af os selv, fordi de er store og stærke.
Perez og jeg begyndte at bytte historier om, hvordan video spil havde ændret vores liv. Jeg fortalte hende om min søn at gøre venner gennem Pokemon Gå; hun fortalte mig om, hvordan hendes datter spillede spillet Uden Øjne, som har et syn-nedsat hovedperson, og endte med frivilligt arbejde på Washington-Konventionen af Blinde.
“Vi har haft så mange Ønsker børn kommer til Halo studiet,” siger hun næsten i forbifarten. “Det faktum, at de får et ønske, og de ønsker at bruge deres tid sammen med os …” Perez stier væk, tabt i tanker, til en anden. “Vi er så velsignede, at vi kommer til at påvirke folks liv på den måde,” siger hun til sidst. “Jeg er håbefuld og inspiration om, hvad der kan komme fra denne branche.”