Server krasjer, 40GB patcher og DLC: gaming største irritasjoner forklart

Video spill forbrukere ofte deride industri endringer som “pengene-grubbing’ handlinger – men er det rettferdig? Vi snakket med utviklere og utgivere til å finne ut

@BenParfitt

Tirsdag 4 juli 2017 10.49 BST

Sist endret tirsdag 4 juli 2017 11.20 BST

Tv-spill har endret seg umåtelig siden dagene av tapen mates og dekk montert på disketter. I dag, vi får livaktige 3D-virtuelle verdener hvor spilleren kan sømløst koble med venner og motstandere fra hvert hjørne av verden. En online trippel-En tittel vil nå tilby bokstavelig talt hundrevis av timer med moro spredt over et år av spill. Likevel, inflasjon til side, det er prisen vi betaler til til er den samme nå som den var for 25 år siden.

For å gjøre dette mulig, mange ting har endret seg på den måten spill industrien fungerer – men disse endringene har ikke alltid blitt godt mottatt. Når problemer oppstår, frustrerte forbrukere vil ofte skylden “pengene-grubbing” utgivere eller “lat” og utviklere. Men er det rettferdig? Vi ba-bransjen til å forklare fem av de mest kontroversielle aspekter av moderne spill kjøper – og, det som er avgjørende, hvorfor de skjer.

1. Nedlastbart innhold

Sometimes, DLC can be well-received, such as the expansive Blood and Wine content for Witcher 3

Facebook

Twitter

Pinterest

Noen ganger, DLC kan være godt mottatt, for eksempel den ekspansive Blod og Vin innhold for Witcher 3

Spill i dag er styrt av to hovedtyper av betalingssystemet. Premium, der du betale på forhånd for produktet, og gratis-å-spille, hvor basen spillet er gratis, men kan bli utvidet på med microtransactions. Utgivere som ofte står overfor flack, men når en premium spillet går da ut på å også tilby microtransactions – selv om de bare gi tilgang til forfengelighet elementer som nye skins eller kostymer.

Så hvorfor er det så mange full pris-spill nå tilbyr mini-betalinger? Det åpenbare svaret er at det fungerer: nedlastbart innhold (DLC) er enormt populære. Utgiver Take-2, for eksempel, nylig rapportert at 57% av det totale digitale salget regnskapsføres via slike tilbakevendende inntekter, de fleste fra Grand Theft Auto Online. Activision Blizzard har gjort over $3.6 mrd fra valgfri DLC inkludert i spill som Call of Duty og Overwatch.

THQ Nordiske markedsføring direktør Philipp Brock legger til at en slik praksis har også tillatt med mindre spill å blomstre. “Se på Rakett League,” sier han. “Kan du se hvordan DLC-gjør det mulig for utviklere å fortsette å gjøre ting de ønsker å gjøre.” Sett av posten, en leder hos en ledende global spill utgiver påpekt en logisk maxim: bare den populære betalingssystemer overleve.

Kort sagt: DLC ikke ville eksistere dersom forbrukerne ikke bruke pengene sine på det. Den moderne spill virksomheten har et stort spekter av kunder som ønsker alle litt forskjellige ting. Noen er villige til å betale mer for mer innhold, så lenge de får valuta for pengene, og er ikke å få en fordel over andre spillere, systemet fungerer. Det hele høres kanskje fryktelig kynisk, men argumentet kommer fra bransjen er at uten å maksimere profitt for reinvestering det rett og slett ikke ville være nye spill.

2. Sesongen går

Shooters like Call of Duty often offer Season Passes, giving players access to forthcoming content at a reduced price

Facebook

Twitter

Pinterest

Skytespill som Call of Duty tilbyr ofte sesong som går, noe som gir spillerne tilgang til kommende innhold til en redusert pris. Foto: Activision

Et sesongkort er en ekstra kjøp på toppen av et spill pris på forhånd, som gir tilgang til fremtidige innhold som vil bli lagt til et spill, kan bli som nye flerspillerkart eller historien nivåer. Hvis det håndteres riktig, sesongkort innhold kan være helt positive. The Witcher 3, for eksempel, tilbys to fantastiske utvidelser som ble utviklet etter at spillet ble sluppet.

Hva kan være mindre spiselig, er imidlertid når sesongkort innhold er annonsert på samme tid som selve spillet. Hvordan er en forbruker å skille mellom genuint nytt innhold og innhold som i stedet har blitt kuttet fra de viktigste spillet i håp om at det kan være selges separat? Dette krever en grad av tillit fra kjøperen.

“Vi planlegger DLC på forhånd og begynne å jobbe på det en gang hovedspillet innhold er ferdig, eller har andre studioer som arbeider på det parallelt til føre studio utvikling av de viktigste spillet,” sier Anne Blondel, VP of live operasjoner i Ubisoft. “Dette betyr at vi kan begynne å levere enda mer innhold for ikke lenge etter utgivelsen. En grunn til at vi noen ganger kunngjøre at nytt innhold som på forhånd er fordi vi vil at spillerne skal vite at de vil ha valget mellom å fortsette å spille i spillet verden lenge etter utgivelsen av spillet.”

Kort sagt: å Tilby sesongen går er en måte å sikre spillerne at en tittel vil bli støttet gjennom året, og for å sikre at det er etterspørselen – og dermed finansiering – for utvikling av supplerende innhold som kart og oppdrag. Triple Et spill utvikling som for eksempel film og musikk produksjon er om å redusere finansiell risiko. Sesongen går låse spillere og holde dem å spille – og med å betale.

3. Dag-ett-oppdateringer

Halo: Master Chief Collection came with a 20GB day one patch, due to issue with the multiplayer mode

Facebook

Twitter

Pinterest

Halo: Master Chief Samlingen kom med en 20 GB dag en lapp, på grunn av problem med multiplayer-modus Bilde: Microsoft

Det har skjedd med oss alle: du sette et nytt spill plate i PS4 og Xbox Ett eller laste det ned fra den digitale butikken – og det vises en melding på skjermen som du trenger å laste ned en ekstra oppdatere filen før du kan starte. Noen ganger er disse oppdateringene kan være nesten på størrelse med det opprinnelige spillet.

Det er et problem at THQ Nordic, som har interne regler om å begrense patch størrelser, sier det tar svært alvorlig. “Ikke alle bor i en metropolitan område, spesielt i USA, hvor fysisk salg er fortsatt sterk,” sier han. “Tenk deg at du har en 30GB spill som du kjøper i dag en oppdatering er på 40 GB. Det er veldig dårlig PR.”

Men Jason Kingsley, leder av UK utbygger Opprør, peker på at den langvarige prosessen for innsending av for en konsoll-spill betyr dag én-plastre er ofte uunngåelig. “Vi sende spillet til hardware produsenter sannsynligvis fire måneder før den faktiske street dato,” sier han. “Mange av forbrukerne ikke skjønner spillet de spiller i Julen var sannsynligvis ferdig i sommer. Du har et team av eksperter sitte og vente på utgivelsen. Hva gjør du med dem? Det enkle svaret er at de vil fortsette å arbeide på for at prosjektet fordi som vi tester det og så spiller vi det mer vi kan finne obskure feil eller små biter som trenger å bli løst.”

Noen ganger kan en heftig oppdateringen kan være nødvendig fordi konsollen infrastruktur i seg selv er i endring eller oppdatering. Halo-utvikler 343 Industries hevdet at 20 GB dag en lapp i Halo: Master Chief samling var grunn til å “forbedre og modning” arten av Xbox-En plattform som krevde betydelige endringer til multiplayer-komponent.

Kort sagt: – spill er sendt til maskinvare-produsenter måneder før løslatelse og ofte bugs, problemer og ekstra innhold som kan beskjære opp som utvikling av lagene fortsetter å teste og leke.

4. Pre-ordrer

Ubisoft has faced criticism for extensive its use of pre-order bonuses. Assassin’s Creed Origins comes with an exclusive mission set around the construction of the first pyramids in Egypt

Facebook

Twitter

Pinterest

Ubisoft har møtt kritikk for sin omfattende bruk av pre-order bonuser. Assassin ‘ s Creed Opprinnelse kommer med en eksklusiv oppgave som ligger rundt byggingen av de første pyramidene i Egypt Foto: Ubisoft

De fleste spill utgivere oppfordrer spillere til å pre-order kommende titler før de blir frigitt, blir ofte incentivising dem ved å tilby ekstra innhold, for eksempel tilpassede kostymer, elementer eller ekstra oppdrag. Dette fremkaller ofte spørsmålet, hvorfor skal jeg betale for et spill før jeg vet om det vil være noe godt? Hvorfor folk som pre-order få ekstra innhold som jeg ikke? Pre-ordrer, spesielt når de kommer i forskjellige smaker, avhengig av forhandler, irritere mye av forbrukerne. Men i henhold til industrien, i den svært konkurransedyktige videospill-markedet, er de fortsatt et helt nødvendig verktøy.

“Utgivere å dra nytte av pre-ordrer i en rekke måter, sier Joost van Dreunen, administrerende DIREKTØR i bransjen analytiker Superdata. “Det sparer mye av gjetting når det kommer til fysisk distribusjon av titler til forhandlere og reduserer antallet usolgte bokser som er sendt tilbake. Kanskje mest kritisk, siden pre-ordrer skje i løpet av de siste stadier av utvikling, og rett som markedsføring innsats ramper opp, det gjør at en utgiver for å gjøre et mer informert beslutning om å enten forsinke eller fremskynde midt i den dyreste delen av spillet er utvikling syklus.”

Kurven Digital Publishing Regissør Simon Byron påpeker at det som sesongen går, ikke alle pre-ordrer er like. “Det er god pre-ordrer, og det er dårlig pre-ordrer,” sier han. “Jeg tror ber folk om å betale for et spill når det er blitt noen kritiske til enighet om det, i bytte for en rabatt, er virkelig ille. Personlig foretrekker jeg en lansering rabatt. Det er det som er mest pro-consumer policy.”

Ubisoft særlig har kommet i for critcism om dens tendens til å tilby et stort utvalg av ulike pre-ordrer for hvert spill, med et bestemt innhold noen ganger knyttet til spesifikke forhandlere. Men Blondel er opptatt av å rettferdiggjøre praksis. “Å belønne folk som er tidlig og lojale kunder er ikke et nytt konsept eller en som er eksklusive for spillet industrien,” hevder hun. “Som sagt, vi har hørt bekymring og gjør vårt beste for å forenkle antall pre-order insentiver vi tilbyr, og for å sikre at spillere har andre måter å få inkludert innhold.”

Kort sagt: Pre-ordrer som tillater utgivere å vurdere forbrukernes interesse i en tittel, å tillate dem å ta beslutninger om hvor mange bokser til produsenten, og om lanseringsdatoen bør endres. Som med sesongen går, det er så mye om å vurdere etterspørselen og redusere risiko som det er om å generere inntekter.

5. Server-krasj

The launch of SimCity in 2013 was beset with server issues making the game impossible to play for many thousands of purchasers

Facebook

Twitter

Pinterest

Lanseringen av SimCity i 2013 var plaget med problemer med serveren gjør spillet umulig å spille for mange tusenvis av kjøpere. Foto: Reuters

Det er få ting så frustrerende som å endelig starte opp et nytt spill bare for å oppdage at du ikke kan spille det online. En kjøpers irritasjonsmoment at deres £50 kjøpet ikke fungerer er helt forståelig. Men hva mange forbrukere ikke ser er den store kompleksiteten av å sikre at den globale server infrastruktur er i stand til å takle dag ett krav.

“La oss si at du har en 16-player spill, sier Kingsley. “Å få 16 testere sammen er noe du kan gjøre. Men får vel 1600 testere sammen for å spille spillet samtidig er ikke lett eller, helt ærlig, kommersielt levedyktig”.

“Du har kanskje 200 personer som jobber på et spill for omtrent to år, og da kan det hende du har 50 personer spiller spill for hundrevis av timer i testing, men det blekner i ubetydelighet med antall folk som spiller på lanseringen. Du snakker om å gå fra tusenvis av ansatte timer til millioner av forbrukere timer.”

Vår off the record utgiver kilde er noe mer sløv. “Se på når konsertbilletter gå på salg og en enkel økonomisk transaksjon kan krasje et nettsted gjennom selve vekten av tall,” forklarer de. “Forestill deg nå at samme antall [av mennesker] prøver å logge deg inn i et spill på dag én med enorme mengder data som flyr rundt.

“Som en utvikler, det er svært lite du kan gjøre når serverne knirke eller falle i løpet av den fasen det er for sent. Du har gjort din last testing, Betaer, tror du du er god til å gå, så bang, du har hundrevis av tusenvis av sinte spillere. Du virkelig trenger 24/7 overvåking for problemer eller sikkerhetsspørsmål (DDoS-angrep er vanlige) og en full server-teamet for å se etter den tekniske siden av ting, 365 dager i året. Serverne har å bli jevnlig oppdatert, vedlikeholdt og alle spill flekker må være grundig testet av et QA-teamet. Dette kan virkelig avløp lønnsomhet.”

Kort sagt: å Opprettholde en global server på nettverket (som ofte inkluderer server gårder eid av tredjepart bedrifter) er svært komplisert og kostbart, og stress-testing nettverkets evne til å takle spilleren laste – selv ved hjelp av tusenvis av roboter for å simulere spiller aktivitet – ofte gir bare et delvis bilde. Uten omfattende investeringer, og det er vanskelig å forberede seg til hundrevis av tusenvis av spillere treffer en online multiplayer-tjenesten nesten samtidig.


Date:

by