Mens de seneste CoD tager handling tilbage til dets rødder, dets udviklere trak inspiration fra Rejse, og nogle andre usandsynligt kilder
@keefstuart
Onsdag 28 juni 2017 12.00 BST
Sidst opdateret onsdag den 28 juni 2017 13.31 BST
Der er visse steder, hvor du ville forvente, udviklerne af en velkendt militær skydespil, at kigge efter inspiration. Tidligere titler i serien, krig, film, andre skytter … det er mere eller mindre det. Hvad du måske ikke forventer, er for holdet bag det seneste Call of Duty-titel til at tælle blandt deres indflydelse, en elegisk kooperative indie spil om meningen med livet. Du ikke forventer dem til at spille Rejse.
Men ifølge Michael Condrey, medstifter af Sledgehammer Games, San Francisco studiet bag Call of Duty: anden VERDENSKRIG, det er præcis, hvad de gjorde.
Den næste tranche af Activision ‘ s militære monstrum, der tager action tilbage til anden verdenskrig, tilbage til oprindelsen af serien. Men naturligvis, for at undgå dette blot at være et nostalgisk øvelse med en HD-makeover, hvor den Sidstnævnte var nødt til at tilføre projektet med mindst et par nye ideer. En af disse er en frisk element i multiplayer kaldes Hovedkvarter, en kombination af Destiny ‘ s sociale rum og en pre-match lobby system. Studiet leget med en lignende idé for flere år siden via de interaktive lobbyen område i Avancerede Krigsførelse, hvor spillerne kunne dekorere deres køjer med medaljer og præstationer – men WWII har en langt mere avanceret implementering.
HQ er, ligesom Tårnet i Skæbne, en sikker online sociale rum, hvor spillerne kan samles mellem at afspille sessioner for at mødes, kommunikere, vise resultater, og tage del i mini-spil. Der er en 1 vs 1 område, hvor du kan udfordre en anden spiller improviseret kamp i en lukket gladitorial arena (som andre spillere kan samles omkring at spectate), og en konkurrencedygtig skydebane, så flere mennesker kan komme sammen til at tage ud af statiske mål for point.
“Hovedkvarter er den største nyskabelse i CoD i år, og jeg tror, at det ændrer, hvordan vi kommer sammen som et fællesskab,” siger Condrey. “Det begyndte, da vi først begyndte Avancerede Krigsførelse – vi fik den idé, at vi ønskede at være følelsesmæssigt knyttet til din karakter. Forud for, at du ikke havde nogen avatar, du havde ingen måde til at investere i, at du havde en måde at tilpasse din gamer tag og vis din rang progression og KDR (kill/death ratio), men der var ingen måde til at repræsentere dig selv; vi bragte tegn tilpasning til AW og gav dig et virtuelt lobbyen, og HQ er en udvidelse af denne. Du har en karakter, der udtrykker dig i multiplayer, og nu har du et rum, hvor du og 48 andre spillere kan træde sammen fra den forreste linjer til at være social. Det er en levende verden, som de byer, der er i World of Warcraft.”
Det nye HOVEDKVARTER er i Call of Duty anden VERDENSKRIG er en multiplayer sociale er hvor spillere kan mødes, udfordre hinanden og hygge sig Foto: Activision
Men hvorfor? Hvorfor bruge så meget udvikling gang på en supplerende service? For Condrey, målet var at ændre den måde, Call of Duty virker som en fælles oplevelse. Måske leder mod Sherpa-systemet på Skæbnen, hvor veteran spillere guide nybegyndere gennem deres første raids, at han håber at kunne fremme en mere velvillig stemning. “Vi ønskede at tilskynde til adfærd, der ikke var lige om din konkurrencemæssig dygtighed, din KDR og din rang,” siger Condrey. “Vi ønskede at prøve og skabe god social praksis.”
Der er, i hvad han siger, en stiltiende indrømmelse af, at CoD community kan være temmelig utilnærmelig. Selvfølgelig er der omkring 30 millioner mennesker, der regelmæssigt spiller spillet, så du kan ikke trække alt for mange generaliseringer, men de stereotype CoD fan er en teenage-dreng, bande på nybegyndere, og (i det mindste på offentlige servere) lige ud til at fungere som en ensom ulv, der er desperat for at få den højeste afvisningsprocent muligt. Condrey ikke erkender, at direkte, men hvad han gør, er intim, at en forbedring af den sociale erfaring – følelsen af at være i en verden med andre levende mennesker – vil være en vigtig del af dens overlevelse kommer frem. Den hardcore CoD publikum er faldende hvert år – de har brug for nyt blod, og det betyder, at en ny tilgang. Hvor Turen kommer i.
Den klassiske PlayStation-spil fra indie studio ThatGameCompany fremhævede en anonym coop-mode, der vil ofte falde anden spiller i din verden, som du undersøgt ørkenen ødemarker gøre din vej mod culminative mountain destination. Der var aldrig nogen baggrundshistorie eller in-game-redegørelsen, og hvis en anden spiller ankom, var der ingen åbenlys communication system – men da det spil blev udgivet i 2012, der har været tusindvis af historier fra spillere, der smedet dybe, personlige og meget følelsesmæssige forbindelser med deres coop partnere. Mennesker har udviklet sprog af lyde og bevægelser, de har forsøgt at hjælpe hinanden gennem gåder og farerne i verden, og efter spillet er plagsomme konklusion, at de har set op hinandens gamer-tags og fik kontakt. Rejse givet en masse erfaringer til udvikling i fællesskab om, hvordan at fremme relationer mellem aktører; det var om at give dem minimal værktøjer, men så opmuntrende kontakt. Det var bare om at sætte dem i samme rum og give dem ting til at opdage sammen.
Rejsen gav en problemfri sociale erfaringer, som viste sig at være meningsfulde for mange spillere. Foto: Rejse computer spil
“Jeg elskede at Rejse, jeg elskede konceptet,” siger Condrey. “Vi har et stort fællesskab, men den sociale side er så konkurrencedygtige – vi lader spillerne kommer sammen for at vise om KDR og der fik de sidste killcam, men vi har aldrig haft en mulighed for virkelig at dele og belønne de typer af adfærd, at Rejse belønnet; vi troede, det ville være virkelig forfriskende.”
Et element af HQ derefter, er evnen til at dele tilpasning resultater med andre spillere. Hvis du har designet et cool logo, det kan udgøre en del af din identitet her. “Ikke alle i vores samfund ønsker at være den øverste niveau fyr i Hardpoint”, siger Condrey. “Vi ved, at nogle mennesker er bare virkelig enestående ved emblem redigering, det er hvad de gør – nu er der et sted, hvor de kan gøre det, og vise dem ud og få belønnet. Det er en forvandlingsproces.”
Sidstnævnte er også søger at tilskynde venlig adfærd gennem et nyt point system. “En af de ting i HQ er, hvad vi kalder en social score,” siger Condrey. “Det repræsenterer antallet af udmærkelser andre spillere giver dig for at være et godt medlem af samfundet. Måske er du ikke den bedste Dominering spiller, men det kunne være, at du er venlig, imødekommende og hjælpsomme i HQ, og du er godt på skydebanen – jeg kan anbefale dig til enhver tid, at jeg ser dig, jeg er op-stemme, du som person. Og jo højere er din sociale score, jo flere belønninger får du. Forhåbentlig disse systemer skabe den rigtige samfund adfærd.”
Dette er ikke den eneste lektion Forhammer synes at have taget fra indie-udviklere. Samtidig udvikle nye ideer til deres projekter, virksomheden afholder også regelmæssigt spil syltetøj, en grundpille i den private sektor. Det er noget, vi ser mere af fra mid-tier udviklere som Bossa, Sumo og Double Fine, men det er ikke en kultur, vi er forbundet med blockbuster spil. Men dette er, tilsyneladende, hvordan Call of Duty ‘ s nyeste multiplayer mode, Krig, kom i stand. Her, får spillerne i to hold, og gå gennem en række forskellige mål, den angribende side skubbe op gennem kort, blæser op ammunition lagre for, at tage de vigtigste steder og reparation af broer, på den anden side forsøger at forhindre deres fremskridt. Battlefield ‘ s Rush mode og Operationer mulighed i Kill Zone 3 har både blevet nævnt som mulige påvirkninger, men ifølge Condrey, det kom ud af et game jam blev afholdt i starten af udvikling, at forsøge at finde en ny stil af CoD multiplayer engagement.
Call of Duty WWII Foto: Activision
“Vi forsøger at fange dette begreb for “den Store Krig” – i sandhed episk kamp scener. Vi startede prototyping og tænkte, kunne vi have en player vs player kamp, der foregår under den normanniske landgang på strandene? Hvad med 128 spillere vs 128 – hvordan ville det se ud? Godt det så ud, som et spil, der kører på to billeder i sekundet, så der ikke gå langt. [Under spillet jam] føre multiplayer designer Shaun Soucy arbejdet med en meget lille team, og vi ønskede at tage dette koncept af store squads og lineære mål; han ville fortælle en historie med, siger, en Hardpoint efterfulgt af Dominering match efterfulgt af en R&D-match, på tværs af en tysk slagmarken. Holdet så er udformet unikke kort snarere end at sammenstrikke sektioner. De havde kun tre dage til at arbejde på det, og det var virkelig hård, men der var en gnist, der er.”
I mellemtiden et andet game jam hold havde den idé at lade en scorestreak uddannelsesområde i HQ. Her spillere kan eksperimentere med nogen af de scorestreak belønninger til rådighed i spillet, sætte dem ud mod indgående AI soldater. “Det var sådan en lille idé, men det gav mening,” siger Condrey “Nye spillere har en hel bunke af indhold, at de aldrig kommer til at opleve, og der er i disse high-end scorestreaks, at næsten ingen tjener, eller du endelig får en, men så ikke ved, hvad de skal gøre med det og ikke bruger det med omtanke – det er frustrerende.”
Bortset fra dynamikken i sociale samspil og game jam protoyping, hvor den Sidstnævnte har også fundet sig tilpasse med indie-spil ” – mentalitet på betydningen af mangfoldighed og inklusion. Selskabet trak kritik fra visse sider af den fanbase, da det blev afsløret, at spillerne vil være i stand til at bruge deres custom game tegn i multiplayer; selv om det betyder, at kvinder kæmper, eller at have folk af farve på den tyske side (hvilket historisk set er meget sjældne, men ikke uhørt).
Condrey er uomvendte om dette. “De inddelinger repræsenterer du i spillet, at det er dine valg,” siger han. “Uanset køn eller nationalitet du føler dig repræsenteret af, det er om dig at gå i krig. I multiplayer, der kan betyde, at nogle af de tegn, valg, du foretager, vil ikke være helt historisk korrekt, men vi ville have dig til at føle sig repræsenteret. Halvdelen af alle computerspillere er kvinder, vi har været åbne fortalere for at presse på for mangfoldighed af repræsentation. Du kan se det i Rousseau vores franske modstandsbevægelses leder, og du vil se det i multiplayer. Vi er fast besluttet på: hvis du føler dig repræsenteret af en etik kvindelig karakter, så helt, når du er sat på Aksen side, vil du fortsat være at karakter.”
Call of Duty er ikke kommer til at forvandle sig til nogle eksperimentelle spil design laboratorium – det er for stor til, at, og virkelig, folk kommer her for at gøre én ting: skyde hinanden, helst i en historisk korrekte sammenhæng. Der er en grund til, Rejse fremmer en følelse af at dele og godgørenhed – spillet er smukt roligt og ikke-voldelige. Det er den anti-Call of Duty. Men Sledgehammer ‘ s tilgang til udvikling udfordrer antagelser om, at mainstream-industrien, at det er bare nogle sjælløs, meget lukket content fabrikken. De mennesker, der arbejder på Torsk spil, der ikke findes i et kreativt tomrum. Det kan synes underligt, at de har taget ideer fra Rejse, men der er en universel sandhed om kreativitet: når du ser noget usædvanligt, noget, smuk og effektiv, det er svært ikke at blive inspireret og til at reagere.
- Nex Machina review – en ren, strålende shoot-’em-up
- Den bedste video spil i 2017 så langt
- Sommeren 2017 bedste video spil: fra Ukendt til Splatoon 2 og Tacoma