Utvikleren bak retro-inspirerte skyttere Super Stardust og ResoGun tilbake med en forbløffende twin-stick mesterverk
@keefstuart
Tirsdag 27. juni 2017 14.07 BST
Sist endret tirsdag 27. juni 2017 15.09 BST
Det er en kjent historie bak det å lage Robotron 2084, seminal 1982 arcade spill som gir klare inspirasjon for Nex Machina. Designer Eugene Jarvis, geniet bak hit mynt-op Defender, brakk håndleddet i en bilulykke og fant seg selv i stand til å bruke en brann-knappen. Fast bestemt på å fortsette å arbeide på et nytt spill-prosjektet, som han og kollega Larry DeMar hacket sammen sine egne kontroller ved hjelp av to styrespaker; ett for å flytte skjermen karakter, en til å skyte et våpen. Twin-stick shooter ble født.
Tretti-fem år senere, vi har det nyeste spillet fra Housemarque Spill, mål studio som er brukt to tiår gjenoppdage og perfeksjonere klassisk arkade spill dynamics. Dens Super Stardust og Resogun titler er eksemplarisk gamle skolen rullende skytespill, fange fart og stil arcade blasters, men berikende dem med moderne epoken visuell begeistring. Nex Machina fortsetter som arv – og litt til.
Den satt opp er ren Robotron. Jorden har blitt tatt over av morder roboter og det er din jobb å kjempe tilbake i humanitetens navn. Dette blir en nihilistisk retro skytespill, men det er ikke noe reelt håp – du har nettopp fått til å fotografere gjennom bølger av fiender og sjefer, før du endelig utløper. Poenget er ikke frelse, poenget er å gå ut i en flamme av herligheten.
Nex Machina. Foto: Housemarque
Ved hjelp av den venstre analoge spaken til å bevege seg, til å skyte i alle retninger, du navigere gjennom ufattelig dødelig og kaotisk mini-miljøer, sprengning alt som beveger seg. Et utvalg av fiender gyte alle over skjermen og komme på deg, noen raskt, noen store og lumbering. Midt malstrøm, de fleste nivåer har også mennesker du kan spare hvis du har ferdigheter og ønsker; når du samler du åpne opp en combo bonus som øker med hvert offer du redde – så midt i opptak og unnvike, du er også skanne skjermen for imperilled sivile, arbeider ut en rute til dem, og en rute som kobler dem – noe som førte til emergent orientering utfordringer overveldende risiko og kompleksitet.
Men det er ikke ren uforfalsket kaos. Egentlig ikke. Nex Machina signaler hvor fiender er i ferd med å sverme og tilbyr pusterom ved bookending hvert nivå med et par øyeblikk av fred. Men når handlingen ramper opp, dette er – som Robotron, som SNES-klassiker Knuse TV – en kamp om stage management; det er om å arbeide ut hvor fiendene er gyte-og der du trenger å være for å være trygg og holde sprengningsarbeid; det er om å dominere og kontrollere plass. Men for det meste, spillet er en kontinuerlig forhandlingsprosess mellom hjernen din, dine reflekser og fiender som kommer mot deg. Det er ytterst spennende.
Nex Machina. Foto: Housemarque
Legge til kontrollene er dash trekk, som gjør at du suser et par meter forbi fiender og gjennom elektrisk barrierer uten å bli skadet. Housemarque, som utformet Nex med litt veiledning fra Jarvis, forstår helt hvordan du skal bruke tid og rom i en shooter – dash trekk er perfekt designet for å få deg bare ut av problemer, nettopp gjennom at stupe laser barriere, slik at du alltid har et arbeid å gjøre – og da multi-andre varme ned (som gjør en annen dash utilgjengelige for en liten stund) sikrer at det er ingen la opp. I mellomtiden, i bakgrunnen, pumping techno musikk hakk opp spenningen.
Så twin-stick shooter multipliserer risiko for spillerne ved å ha fiender kommer inn fra alle vinkler, men som god ludology tilsier, de beste titler i sjangeren sikre at spilleren er også styrket. Gjennom spillet, det finnes flere pick-ups som legg til i kraft av din blaster; det er også sekundære våpen som raketter og til og med et sverd, som har ubegrenset brukervennlighet, slik at du kan ta ut enorme svermer av robot inntrengere.
Det høres gammeldags ut, det ser gammeldags, men dette er smart, spennende spill design. Etter hvert nivå, landskapet swirls å avsløre en ny overflate, som noen kjempestor rubiks kube, og du er tilbake sprengningsarbeid unna. Ta ut naturskjønne objekter avslører skjulte elementer og ruter – det er score multiplikatorer overalt; verden er helt i live, fizzing med energi. Boss-kamper er godt strukturert, og nikket til fortiden med sitt multi-lagdelt angrep patters, men tilbyr interessante visuelle briller: flaming lilla hodeskaller, en Donkey-Kong stil ape robot – de underholde og utfordre på samme tid.
Spilt alene eller i co-op, spilt i Arcade-modus eller på en av de mer spesifikke oppdraget utfordringer, Nex Machina er en spennende mesterverk. For folk som var der på 1980-tallet pumping 10p stykker i Robotron maskiner, for folk som var det på 1990-tallet wrecking deres kontrollere spille Smash TV – dette er nostalgisk fryd. Men Housemarque er spillet også sier så mye om renhet og tvang av shoot-’em-up-sjangeren. Eugene Jarvis ønsket hans spill til å være som stadig skiftende labyrinter av klaustrofobisk panikk, men han ønsket også spillere til å føle seg kraftig, og han visste (som formidlere av bullet helvete skyttere) at det må alltid være et svakt punkt i tilsynelatende uoverstigelige odds, slik at hver nær-døden-escape føles episke og opptjente. Nex Machina respekterer det. Det spenning, confounds og utfordringer, men det er alltid forteller deg hvorfor du feilet, og det er alltid din feil.
Moderne designere er alltid snakker om å sette spilleren i sentrum av handlingen, og gjøre dem føle seg tilstede, noe som gjør dem følelsen av å være i verden; Nex Machina er dette konseptet redusert til det absolutt primal elementer. Det gir en scene der spilleren må utføre instinktivt og med blomstre. Alt kommer på deg hele tiden, og det eneste håp for å overleve er å skli inn i en flyt-tilstand hvor du forstår, helt uten å tenke, at det er ikke om fiender eller kuler, det handler om å mestre hull i mellom. Plassen ER spillet.
Hva med en tur.
Housemarque; PC/PS4 (versjon testet); £16
- De beste video games av 2017 så langt
- 17 toppen gode kjøp i Steam sommer salg