Er The Legend of Zelda: Pust av Wild de best designede spillet noensinne?

Nintendos nyeste spillet i den klassiske RPG-serien har lykkes ved å åpne opp en verden for spillere å utforske som ikke har spillet før

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

En verden å bli oppdaget … The Legend of Zelda: Pust av naturen.
Foto: PR-Selskapet Handout

The Legend of Zelda

Er The Legend of Zelda: Pust av Wild de best designede spillet noensinne?

Nintendos nyeste spillet i den klassiske RPG-serien har lykkes ved å åpne opp en verden for spillere å utforske som ikke har spillet før

Tirsdag 30. Mai 2017 11.34 BST

Sist endret tirsdag 30. Mai 2017 11.54 BST

Du våkner opp, det er mørkt og du ligger i et basseng. Du husker ikke hvor du har fått her. Du står opp, strekke din verkende lemmer, gå mot utgangen og ut i strålende solskinn. Som dine øyne, justere lys, verden kommer sakte i fokus – og den er vakker.

De grønne til åpne sletter kontrast med mørk svart of Death Mountain, som er smykket med oransje lava på den fjerne horisonten. Så feiende orkestrale lydspor sveller, innser du at du kan gå hvor som helst og at dette er ikke som alle Zelda du har spilt før.

Utgitt på Wii U og Slå i Mars, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW) er den største Zelda-tittel noensinne laget. En-og-en-halv ganger størrelsen av åpen-verden trailblazer Skyrim og 12 ganger størrelsen av Twilight Princess, det gir et stort terreng å utforske med knapt noen begrensninger utover et par timer med subtilt vedlagte forberedelse. For mange utviklere, ideen om å lage en 100+ timers spill som er nesten helt player-led er en skremmende prospektet, som mangel på åpen struktur kan være overveldende og dis-incentivising for spilleren.

BotW, men benytter en rekke rolig, smarte teknikker som er utviklet for å hjelpe spillere med å navigere i omgivelsene. Snarere enn en skremmende og skremmende ukjent, verden er en serie av brødsmule-navigeringen for stier klar til å bli oppdaget og fulgt. Dette er hvordan det fungerer:

Verden i miniatyr

Det første eksemplet på Nintendo ‘ s filosofi om milde veiledning er i starten av spillet. Når du setter ut, du er inneholdt i et hevet område kalt den Store Platået, som resten av verden, er utilgjengelig helt til du tjene paraglider element.

I stedet for en konvensjonell opplæringen oppdrag, dette lille området er en intrikat utformet miniatyr versjon av hele kartet. Det har flere fiendtlige leirer for å lære deg om kamp, ulike klima som introdusere deg til stat-boosting mat og klær, og fire helligdommer som speiler de fire guddommelige dyret fangehull, som gir hoveddelen av utfordringen senere.

Spilleren er subtilt informert om veipunkt-innstilling og quest markører, og pekte mot målet – Hyrule Castle. Det er ikke en opplæringen, det er hele opplevelsen innkapslet i en to-timers mini-eventyr.

Breath of the Wild introduces players to several of the major enemies in a highly controlled environment

Facebook

Twitter

Pinterest

Pusten av Wild introduserer spillere til flere av de store fiender i et kontrollert miljø. Foto: Nintendo

Så BotW forteller deg at det er et spill om leting og etterlater deg i stor grad undirected bortsett fra et par intervensjoner fra en mystisk gammel mann.

“En av mine favoritt ting om BotW er hvordan helt og jublende gratis opplevelsen, sier Joel Burgess, føre nivå designer ved Betesda, som tidligere arbeid omfatter Fallout 4 og Skyrim. “Spillet har selvtillit nok til å stole på spillere til å være forvaltere av sin egen erfaring.”

BotW ikke fortelle spillerne hva de skal gjøre, det viser dem hvordan de skal gjøre det de ønsker å gjøre. Forsiktig oppmuntring og korreksjon gir spillerne en grunn til å holde det gående som de satt selvpåført mål (få til Døden Fjellet eller finne ut hva som merkelig formasjon på toppen av klippen er) og finne ut hvordan å overvinne sine egne begrensninger.

“BotW level design trekker mye fra idé av road trip,” sier Lena Raine, et nivå som er sjefsdesigner hos Ubisoft som tidligere jobbet på Guild Wars 2. “Det ofte føles som om du skal sette bort telefonen, åpne opp papirkart, og angi en destinasjon.”

På en road trip, Raine utdyper, destinasjoner som er de store byene du vet at du besøker underveis i spillet, disse er de viktigste fire fangehull. Depotstopp er steder du vil få bensin eller sjekk kartet på en road trip, og i spillet, de er tårn, som gir kontekst for den større verden utenfor din regissert mål.

“Og så er det Korok puslespill turist feller,” Raine legger til, med henvisning til spillet er litt miljømessige oppgaver, hvor spillerne blir premiert med magiske bønner for, si, å sette epler i front av hellige steder. “Disse representerer de små rariteter på den siden av veien som trekker blikket ditt og få deg til å gjøre en uventet besøk. De tar ikke opp mye tid eller krefter, de ikke legger mye å oppleve annet enn en kort bit av moro, og det er alltid noen som klager på at de er meningsløst.”

Hvordan verden snakker til spiller

Den Korok frø oppgaver lære spillerne å studere landskapet, for å oppdage det overnaturlige innenfor natur – akkurat som vi merke stående steiner eller beskjære sirkler når vi går ut å vandre i naturen.

Det meste av landskapet i BotW er satt dressing, men når vi ser et enkelt rock stående alene fra resten, eller trær som vises i fine, unaturlig rader, vi umiddelbart legge merke til det, fordi de kan representere et puslespill som vil avsløre en av de verdifulle frø. “Alle av disse er utfordringer for spilleren, for å få dem til å stoppe i deres spor og løse et mysterium,” sier Raine.

Spillet også guider deg gjennom plassering av høy glødende strukturer som flyplass rullebaner, lyser opp for å veilede deg i en sikker måte. Det er en dekonstruksjon av “Ubisoft tårn” som tvinger Langt Gråte, Se på Hunder og Assassin ‘ s Creed spillere til å klatre høyt strukturer for å låse opp kart. BotW, men gir ikke veipunkt markører.

“BotW gjør ikke noe automatisk utenfor fylling i terrenget på et kart. Hva du oppdager er opp til deg å legge merke til; gløden guider øynene til disse viktige steder, sier Raine.

The world is filled with landmarks, curios and sign posts, providing a structure that belies the seemingly open nature of the game

Facebook

Twitter

Pinterest

Verden er fylt med landemerker, rariteter og signere innleggene, som gir en struktur som ikke står i forhold til den tilsynelatende åpne arten av spillet. Foto: Nintendo

Joel Beardshaw, ledende spillutvikler på ustwo spill, beskriver også hvordan Nintendo bruker merkelege naturskjønne detaljer han kaller “Scooby-Doo elementer”, slik som sprekker i veggen eller merkelige dører, som inviterer eksperimentering.

“[Kan] vis spilleren belønning i vanlig syn, og gjøre dem spore tilbake til en skjult tilkobling,” Beardshaw sier. “Den forbindelse kan være en dråpe ned at de ikke la merke til en bit av løvverk at de kan gå gjennom, eller bare en vindfull vei mellom to steiner.”

Beardshaw beundrer også hvordan spillet frister deg langs bestemte ruter uten noen gang å fortelle deg hva du kan forvente.

“BotW ofte gir spillerne info at de har til å holde hodet mellom to steder,” sier Beardshaw. “Det kan være to mønstre der hvor man mangler noe, et utsiktspunkt [som] avslører noe du ikke kan se når du er der, en ufullkommen kart eller tekst beskrivelse.”

Dette er neppe den mest subtile tråder å trekke, men i en verden så stor, og med så mye å gjøre, hver vellykket stykke detektivarbeid føles som en belønning.

“I Japan, prosedyrer og erfaringer er grundig kodifisert og instruksjonene er møysommelig kommunisert slik at alle “får det til”, og alt går i en jevn og ryddig måte, sier spillet designer Jordan Amaro, som har jobbet med Capcom, Konami og Nintendo.

“Derfor, når det kommer til spill, det er ingen overraskelse at Japanske designere vil at spillerne skal oppleve alle mulige varianter – det er det de tror er den mest underholdende opplevelse.”

Amaro sier at, i Japan, det er ansett som designerens jobb å veilede spilleren gjennom erfaring, noe som fører til hånd-holding og linearitet – noe mislikt i vest.

“Akkurat som Legend of Zelda II, i hvilke veier som er alltid helt trygt, veiene i Pust av naturen er der mesteparten av at du er nøye planlagt og ønskelig erfaring er,” sier Amaro.

Players must learn to interpret the subtle hints and comments of the characters they meet

Facebook

Twitter

Pinterest

Spillerne må lære seg å tolke de mer subtile hint og kommentarer av de karakterene de møtes. Foto: Nintendo

Mer subtilt, Amaro sier at suksess i BotW er avhengig av en viktig ferdighet i Japansk kultur og samfunn: evnen til å “lese luften”. Dette betyr å forstå kroppsspråk, ansiktsuttrykk og subtile hint, ofte brukt til å formidle informasjon.

“Hvis du kan lese luften i BotW, vil du finne at rekkefølgen av guddommelig dyret er subtilt skiltet: tilsynelatende ikke-essensielle ennå kritiske side-oppdrag, anbefalinger og rykter fra reisende, plasseringen av visse Npcer (Goron kjøpmann i Lanayru, for eksempel): alle disse tipsene, er det for deg å plukke opp. Japansk språk er ofte indirekte: en hentydning er faktisk en kommentar, et stykke råd er virkelig en advarsel. Det er hvordan BotW fungerer: det er en nøye konstruert og ganske lineær gjennomgang gjemmer seg inne i denne store verden.”

I de senere stadier av spillet når din utforskning er drevet av nysgjerrighet mer enn fortellingen, det er hva Burgess kaller en “konsekvent språk av forventning”.

“Når det føles som noe som burde være her, er det nesten alltid er, sier han, med eksempel på Korok frø på toppen av åser og søyler for å illustrere “intuitiv” mønstre og forventningen om andre, skjulte skattekisten i hvert skrin som en “lært” mønster. Det er ikke så mye som spilleren ikke har sett noe de ønsker å få, men at de vet at det vil være venter når de kommer dit. Intuisjon og fått kunnskap går hånd-i-hånd med utforsking og oppgaveløsning, og både informere spillerens valg på hvor du skal gå og hva du skal gjøre neste.

På kanten av verden

En test av god åpen-verden design er hvordan utvikler avtaler med “edge saker” – de uforutsigbare mennesker som ikke helt spille spillet på den måten de er “ment” å. Noen ganger, spillere som bare ikke er så flytende i spill lete-og konvensjoner som designer forventer.

Hvordan fungerer BotW håndtere dette? Det gir vertikalitet. “For BotW, sier Raine, “reiser vertikalt er alltid på vei ut. Du kan bli sugd inn i den uendelige kjeden av Korok rariteter, finne deg selv dypt i skjul av en myr omgitt av lizalfos. Men du vet alltid at hvis du fortsetter å klatre opp, vil du til slutt være i stand til å få en vantage mot å finne ditt lagrene.”

Dette er, selvfølgelig, nesten nøyaktig det motsatte av konvensjonell åpen-verden-spill design som klipper brukes til å stenge spillerens banen. I spill som Uncharted og Horizon Null Dawn bare svært spesifikke, skiltet ruter er climbable. BotW gjør unna med det.

“Det er nå millioner av spillere som har blitt brukt til klatring hver klippe og fjellkjeden, sier Amaro. “Hvordan vil de ikke spotter i neste ufremkommelig fem meter overheng de møter?”

Lagt til den enkle vertikale escape er det faktum at du kan spole reise når og hvor du vil, selv midt-kamp. Dette betyr at spilleren er aldri virkelig mistet eller fast. Den enkle regelen er: å forberede seg for potensielt ubegrenset kant tilfeller, gjør din flykte mekanikk ubegrensede å matche.

Ikke noe slikt som et nederlag

Enda mer fantastisk, alle av denne subtile erting er det bare som et forslag. Fordi BotW har ingen reell retning annet enn “besøke disse fangehull, beseire Vinger” (og selv de gangene er valgfritt!) spilleren kan faktisk gjøre hva hun vil.

“Når jeg hadde full tilgang til hele verden kart, gjorde jeg den beslutningen om å unngå den første byen de viktigste historien quest pekte meg i retning av,” sier Burgess. “Jeg begynte å jobbe på min vei rundt i verden, og presser i en lat sirkel som så meg til slutt trykker inn til sentrum, og beseire Vinger etter å ha beseiret to guddommelige dyr, samle bare to oppgraderinger (ett hjerte, en utholdenhet) og har aldri oppdaget hvordan å faktisk bruke en Korok frø (til tross for at nesten 100 på hånden).”

Er det en feil med spillet design som Burgess aldri oppdaget hva de skal gjøre med Korok frø? Eller er det et genialt stykke design fordi spillet tillot ham å gjøre det på “feil” måte, og ha det gøy uansett? BotW er designet rundt kanten tilfeller på et grunnleggende nivå.

Spillet er “kjemi engine”, som styrer de fysiske egenskapene til visse objekter, og hvordan de forholder seg til hverandre, betyr at eksperimentering er tillatt og belønnet. Hvis en person ønsker å drepe et monster ved hjelp av en bombe festet til en ballong, rompe i riktig retning med en gigantisk blad, de kan. Kombinasjonen av fri vilje, rikelig verktøy og en robust fysisk regelsettet gir deg muligheten til å oppnå ting i særegne måter. Systemet er historien.

Det finnes hundrevis av eksempler på hvordan level design påvirker og endrer spiller valget i BotW. Du er, for det meste, er ansvarlig for din egen vei, og for å gjøre ting på, som er grunnen til at du kan kjøre rett til sjefen slutten hvis du føler deg modig, eller potter om for 130 timer, utsette fra hovedoppgaven som verdens verste Hero of Time.

“Genistrek er å levere minimal informasjon til spilleren, slik at de er å fylle de tomme feltene og som ikke fullfører en sjekkliste, sier Amaro. “Den figuren du kontrollerer, er bare et fartøy for innganger, og at han ikke vet noe mer om denne plassen du krysser enn du gjør.”

I Pust av Vill, jobb av designere er ikke til å holde deg i hånden og guide deg rundt et sett banen. Det er nå ut hundrevis av hender og la det opp til deg hvilken du ta tak i først.

  • Legend of Zelda: Pust av Wild DLC annonsert nye prøvelser og en hard-modus

Date:

by