Er The Legend of Zelda: Indånding af Naturen den bedst designede spil nogensinde?

Nintendo ‘ s nyeste titel i den klassiske RPG-serie er lykkedes ved at åbne op for en verden for spillere at udforske, som ingen har før spillet

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

En verden at blive opdaget … The Legend of Zelda: Indånding af Naturen.
Foto: PR-Virksomheden Handout

The Legend of Zelda

Er The Legend of Zelda: Indånding af Naturen den bedst designede spil nogensinde?

Nintendo ‘ s nyeste titel i den klassiske RPG-serie er lykkedes ved at åbne op for en verden for spillere at udforske, som ingen har før spillet

Tirsdag 30 Maj 2017 11.34 BST

Sidst opdateret tirsdag den 30 Maj 2017 11.54 BST

Du vågner op, det er mørkt, og du lyver i en swimmingpool. Du behøver ikke huske, hvordan du kom her. Du står op, stræk dine ømme lemmer, gå mod udgangen og ud i det strålende solskin. Som dine øjne, justere lys, verden kommer langsomt i fokus – og det er smukt.

Greens på de åbne vidder, i kontrast med den mørke sorte Død-Bjerget, der er stribet med orange lava på den fjerne horisont. Som en flot orkestralt soundtrack svulmer, du indser, at du kan gå hvor som helst, og at det er ikke som alle Zelda, du har spillet før.

Udgivet på Wii U og Skifte i Marts, The Legend of Zelda: Indånding af Naturen (BotW) er den største Zelda titel, der nogensinde er lavet. En-og-en-halv gange størrelsen af open-world pionér Skyrim og 12 gange størrelsen af Twilight Princess, det giver et stort terræn for at udforske med næsten ingen begrænsninger ud over et par timer subtilt lukket forberedelse. For mange udviklere, tanken om at gøre en 100+ timers spil, der er næsten udelukkende spiller-led er en skræmmende udsigt, den manglende åbenlys struktur kan være overvældende og dis-tilskyndelse til spilleren.

BotW, men beskæftiger en række rolig, klog teknikker designet til at hjælpe spillerne med at navigere miljøet. Snarere end en skræmmende og truende ukendt, world er en serie af brødkrumme spor klar til at blive opdaget, og der blev fulgt på. Dette er, hvordan det virker:

Verden i miniature

Det første eksempel på Nintendo ‘ s filosofi for blid vejledning er i starten af spillet. Når du begiver dig ud, du er indeholdt i et hævet område, kaldes det Store Plateau, hvorfra resten af verden er utilgængelig, indtil du tjene paraglider element.

I stedet for en konventionel tutorial mission, dette lille område er en kringlet konstrueret miniature udgave af hele kortet. Det har flere fjendtlige lejre til at lære dig om kamp, forskellige klimaer, der introducerer dig til stat-styrkelse af mad og tøj, og fire helligdomme, der afspejler de fire guddommelige beast dungeons, som giver den vigtigste udfordring senere.

Spilleren er subtilt informeret om waypoint-indstilling og søgen efter markører, og pegede mod det endelige mål – Hyrule Castle. Det er ikke en tutorial, det er hele oplevelsen indkapslet i en to-timers mini-eventyr.

Breath of the Wild introduces players to several of the major enemies in a highly controlled environment

Facebook

Twitter

Pinterest

Indånding af Vilde introducerer spillerne til at flere af de store fjender i et meget kontrolleret miljø. Foto: Nintendo

Så BotW fortæller dig, at det er et spil om efterforskning og efterlader dig i høj grad orienteret bortset fra et par indlæg fra en mystisk gammel mand.

“En af mine favorit ting om BotW er, hvordan helt og triumferende gratis oplevelsen er,” siger Joel Burgess, lead level designer hos Bethesda, hvis tidligere arbejde omfatter Fallout 4 og Skyrim. “Spillet har tillid til at stole på spillerne til at være forvaltere af deres egen oplevelse.”

BotW ikke fortælle spillerne, hvad de skal gøre, det viser dem, hvordan de skal gøre, hvad de vil gøre. Blid opmuntring og korrektion giver spillerne en grund til at holde ud, da de selvstændige mål (få til Døden, Bjergene eller finde ud af, hvad der underlige klippeformationer på toppen af klinten er) og finde ud af, hvordan at overvinde deres egne begrænsninger.

“BotW niveau design gør en masse ud fra tanken om road trip,” siger Lena Raine, en level designer hos Ubisoft, der tidligere har arbejdet på Guild Wars 2. “Det ofte føles som om du lægge væk din telefon, og åbner op for det papir, kort, og angiver en destination.”

På en road trip, Raine uddyber, at destinationer er de store byer, du ved, at du vil besøge undervejs i spillet, disse er de fire vigtigste dungeons. Pit stop er de steder, du ville få benzin eller kontrollere kort på en road trip, og i det spil, de er de tårne, som giver forbindelse til verden ud over dine rettet mål.

“Og så er der de Korok puslespil turist fælder,” Raine tilføjer, at henvise til spillets lidt miljømæssige puslespil, hvor spillere bliver belønnet med de magiske bønner for, siger, at sætte æbler foran hellige helligdomme. “Disse repræsenterer de små mærkværdigheder på den side af vejen, der trækker øjet og får dig til at foretage et uanmeldt besøg. De må ikke tage meget tid eller kræfter, de ikke tilføjer meget til, at opleve andet end en kort smule sjov, og der er altid nogen, der klager, at de er meningsløse.”

Hvordan verden taler til spilleren

Den Korok frø gåder lære spillerne at studere landskabet, til at opdage det overnaturlige i det naturlige – lige som vi bemærke, stående sten eller korncirkler, når vi går ud at gå i naturen.

Det meste af landskabet i BotW er indstillet dressing, men når vi ser en enkelt rock stående alene fra resten, eller med træer, der fremtræder i pæn, unaturlige rækker, vil vi straks tage varsel, fordi de kan repræsentere et puslespil, der vil afsløre en af de værdifulde frø. “Alle disse er udfordringer, der skal spilleren, for at få dem til at stoppe i deres spor og løse et mysterium,” siger Raine.

Spillet er også guider dig gennem placering af høje glødende strukturer, som lufthavns landingsbaner, oplyst til at vejlede dig i en sikker måde. Det er en dekonstruktion af “Ubisoft tårne” at tvinge Far Cry, Se Hunde og Assassin ‘ s Creed spillere til at klatre højt strukturer for at låse kortet. BotW, men giver ikke waypoint markører.

“BotW ikke gøre noget automatisk uden af fylde i terræn på et kort. Hvad du opdage, er op til dig at lægge mærke til; den glød, der guider dine øjne på disse vigtige steder,” siger Raine.

The world is filled with landmarks, curios and sign posts, providing a structure that belies the seemingly open nature of the game

Facebook

Twitter

Pinterest

Verden er fyldt med seværdigheder, nysgerrig og tegn stillinger, der giver en struktur, der modsiger tilsyneladende åbne karakter af spillet. Foto: Nintendo

Joel Beardshaw, senior game designer på ustwo spil, beskriver også, hvordan Nintendo bruger mærkelig lille maleriske detaljer, som han kalder “Scooby-Doo elementer”, såsom revner i væggen eller mærkelige døre, der inviterer til at eksperimentere.

“[Man kan] vis spillerens belønning i et almindeligt syn, og gøre dem til at spore tilbage til en skjult tilslutning,” Beardshaw siger. “I den forbindelse kan være en drop-ned-de lagde ikke mærke til, lidt af løv, de kan gå igennem, eller bare en blæsende vej mellem to sten.”

Beardshaw også beundrer, hvordan de spil lokker dig langs bestemte ruter, uden nogensinde at fortælle dig hvad du kan forvente.

“BotW ofte giver spillerne info, at de er nødt til at holde deres hoved mellem to steder,” fortæller Beardshaw. “Det kan være to mønstre, hvor man mangler noget, et udsigtspunkt, [som] viser noget, du ikke kan se, når du er der, en ufuldkommen kort eller tekst beskrivelse.”

Disse er næppe de mest subtile tråde at trække, men i en verden, der er så stort, og med så meget at gøre, hver vellykket stykke detektiv arbejde, føles som en belønning.

“I Japan, procedurer og oplevelser er omhyggeligt kodificeret og instruktioner er møjsommeligt kommunikeret, så alle får det, og alt kører i en glat og ordentlig måde,” siger game designer Jordan Amaro, der har arbejdet med Capcom, Konami og Nintendo.

“Derfor, når det kommer til spil, er det ingen overraskelse, at Japanske designere vil have spillerne til at opleve alle de mulige variationer – det er, hvad de mener, er den mest behagelig oplevelse.”

Amaro siger, at der i Japan, betragtes det som kunstnerens opgave at guide spilleren gennem erfaring, der fører til hand-holding og linearitet – noget ildeset i vesten.

“Ligesom Legend of Zelda II, hvor vejene er altid helt sikker, vejene i Ånde af det Vilde er, hvor hovedparten af det nøje planlagte og ønskeligt erfaring er,” siger Amaro.

Players must learn to interpret the subtle hints and comments of the characters they meet

Facebook

Twitter

Pinterest

Spillerne skal lære at fortolke de subtile hints og kommentarer af de tegn, de mødes. Foto: Nintendo

Mere subtilt, Amaro siger, at succes i BotW afhænger af en vigtig færdighed i Japansk kultur og samfund: evnen til at “læse” luft. Dette betyder, at forstå kropssprog, ansigtsudtryk og subtile hints, der ofte bruges til at formidle information.

“Hvis du kan læse luft i BotW, vil du opdage, at den rækkefølge af den guddommelige beast er subtilt afmærkede: tilsyneladende ikke-væsentlige, men kritiske side-quests, anbefalinger og rygter fra rejsende, placering af visse Npc’ ere (Goron købmand i Lanayru, for eksempel): alle disse råd er der for dig at afhente. Japansk sprog er ofte indirekte: en hentydning er faktisk en kommentar, et stykke af rådgivning, der er virkelig en advarsel. Det er sådan BotW virker: der er et omhyggeligt designet og ganske lineær gennemgang gemmer sig inde i denne enorme verden.”

I de senere faser af spillet, når din udforskning er drevet af nysgerrighed, mere end en fortælling, der er, hvad Burgess kalder en “konsekvent sprog af forventning”.

“Når det føles som noget, der burde være her, at det næsten altid er,” siger han, ved hjælp af et eksempel i Korok frø på toppen af bakker og søjler til at illustrere “intuitiv” mønstre og forventningen om en anden, skjult skattekisten i hvert helligdom som en “lært” mønster. Det er ikke så meget, at den spiller, der har set noget, de ønsker at få, men at de ved, det vil være at vente, når de får der. Intuition og indgående viden til at gå hånd-i-hånd med udforskning og opgaveløsning, og både oplyse spillerens valg, hvor de skal gå og hvad de skal gøre næste.

På kanten af verden

En test af god open-world design er, hvordan den udvikler beskæftiger sig med “kant tilfælde” – de uforudsigelige mennesker, der ikke helt spiller spillet på den måde, at de er “beregnet” til. Nogle gange, er spillerne bare ikke så flydende i spil efterforskning og konventioner, som designer forventer.

Hvordan gør BotW håndtere dette? Det giver vertikalitet. “For BotW,” siger Raine, “rejser vertikalt er altid din vej ud. Du kan få suget ind i den uendelige kæde af Korok mærkværdigheder, finde dig selv dybt i skidtet af en sump, der er omgivet af lizalfos. Men man ved altid, at hvis du holder klatre op, sidste ende vil du være i stand til at få et udsigtspunkt mod at finde din lejer.”

Dette er, selvfølgelig, næsten præcis det modsatte af konventionelle open-world spil, design, hvor klipperne er vant til at lukke spillerens vej. I titler som Uncharted og Horisont Nul Dawn kun meget specifikke, og der er afmærkede ruter er climbable. BotW ikke væk med det.

“Der er nu millioner af spillere, der er blevet anvendt til klatring, hver klippe og bjergkæden,” siger Amaro. “Hvordan vil de ikke håner den næste ufremkommelige fem meter udhæng, de støder på?”

Tilføjet den lette lodret flugt er det faktum, at du kan hurtigt rejser sig, når og hvor du vil, endda midt-kamp. Dette betyder, at spilleren er aldrig rigtig vild eller sidder fast. Den enkle regel er, at forberede sig til potentielt ubegrænsede kant tilfælde, gøre din flugt mekanik grænseløs til at matche.

Ikke sådan noget som en fiasko

Endnu mere fantastisk, alle af denne subtile drilleri er der bare som et forslag. Fordi BotW har ingen rigtige retning end “besøg disse dungeons, besejre Ganon” (og selv de valgfrie dungeons er!) spilleren kan faktisk gøre, hvad hun vil.

“Når jeg havde adgang til hele verden, kort, jeg tog beslutningen om at undgå den første by hovedhistorien søgen pegede mig i retning af,” siger Burgess. “Jeg begyndte at arbejde min vej rundt i verden, skubbe i en afslappet cirkel, der så mig i sidste ende presse ind i centrum og besejre Ganon efter at have besejret to guddommelig dyr, indsamling kun to opgraderinger (ét hjerte, én udholdenhed) og der har aldrig opdaget, hvordan man rent faktisk bruger en Korok frø (på trods af at have næsten 100 på hånden).”

Er det en fiasko af spillet design, der Burgess opdagede aldrig hvad man skal gøre med Korok frø? Eller er det et geni stykke design, fordi det er tilladt ham at gøre det på den “forkerte” vej og have det sjovt alligevel? BotW er designet omkring kanten tilfælde på et grundlæggende niveau.

Spillet er “kemi engine”, der regulerer de fysiske egenskaber af visse objekter, og hvordan de forholder sig til hinanden, betyder, at eksperimenter er tilladt og belønnet. Hvis en person ønsker at dræbe et monster, ved hjælp af en bombe, der er knyttet til en ballon, pustet i den rigtige retning med en kæmpe blad, de kan. Kombinationen af fri vilje, rigelige værktøjer og en robust fysisk regel, der giver dig mulighed for at opnå ting i idiosynkratiske måder. Systemet er historien.

Der er hundredvis af eksempler på, hvordan niveauet design påvirkninger og manipulerer spiller valg i BotW. Du er, for det meste, der har ansvaret for din egen vej og for at gøre tingene på, hvilket er grunden til, at du kan køre lige til slutningen boss, hvis du føler dig modig, eller potter om til 130 timer, procrastinating fra main quest som verdens værste Hero of Time.

“Genistreg er at levere et minimum af oplysninger til spilleren, så de er at udfylde de tomme felter og ikke at udfylde en tjekliste,” siger Amaro. “Det tegn, du er i kontrol er bare et fartøj for dine input, og at han ikke kender noget mere om denne plads, du kører, end du gør.”

I Ånde af Naturen, en opgave for designere er ikke til at holde din hånd og guide dig rundt i en fastlagt bane. Det er at nå ud i hundredvis af hænder og lade det være op til dig, som du fat i først.

  • Legend of Zelda: Indånding af Vilde DLC annonceret nyt forsøg og en hård tilstand

Date:

by