Deep Blue Kasparov vs: tyve års revolution, big data

På den syvende i de afgørende sidste spil i den sorte gjorde, hvad der nu betragtes som en alvorlig fejl. Når sort rodet op, de bevæger sig i Caro-cann ‘ forsvar, hvid benyttede sig og organiserede angreb, ofre sin ridder. Kun 11 af de næste flytter hvid har bygget er så stærk, at sorte mennesker havde intet andet valg end at indrømme nederlag. Taberen sagde om foul play modstanderen — og denne anklage blev en af de mest berygtede i historien i skak turneringer. Tyve år senere, er det stadig har spørgsmål.

Dette var ikke nogen almindelig skak spil. Ofte er besejret, og spilleren kan beskylde hans modstander af snyd, men i dette tilfælde taber, var den daværende verden skak-verdensmester Garry Kasparov. Vinderen blev endnu mere usædvanligt: IBM ‘ s supercomputer Dyb Blå.

Sejr over Garry Kasparov den 11. maj 1997, Deep Blue lavet den første computer, der slog verdensmester i en kamp på seks spil med den standard tid. Kasparov vandt første kamp, tabte anden, og de næste tre trækker. Når Deep Blue vandt den sidste kamp, Kasparov nægtede at tro det.

Echo huske de tricks af skak maskiner, 18th og 19th århundreder, Kasparov sagde, at computeren kører fast GM. Han og hans tilhængere mente, at det spil var alt for menneskelige til at hører til bilen. I mellemtiden, for mange var overbevist om, computerens ydeevne, blev det tydeligt, at kunstig intelligens er nået til det stadium, hvor det kan overgå menneskeheden — i hvert fald i spillet, som længe har været anset for at være for komplekse til maskiner.

Virkeligheden var, at den Dybe Blå sejr var opnået, er det svært, umenneskelig forpligtelse til kolde, hårde logik kontra følelsesmæssig adfærd, Kasparov. Ikke, at kunstig (eller rigtige) intelligens har vist deres egen kreative stil tænkning og læring, nej, det var anvendelsen af simple regler på en stor skala for at sikre resultatet.

Kampen blev signalet til en social forskydning, der er ved at vinde hastighed i dag. Dyb behandling, der påberåbes, Deep Blue, i dag er til stede i næsten alle dele af vores liv — fra de finansielle systemer, der dominerer økonomien, at online Dating-tjenester, der forsøger at finde en perfekt partner. Hvad der startede som et studenterprojekt, hjalp med at indvarsle en æra af store data (big data).

Menneskelige fejl

Grundlag for erstatningskrav mod Kasparov ‘ s træk, som computeren gjorde i det andet spil i den kamp, at vinde det første spil til Dyb Blå. Kasparov spillede for at tvinge modstanderen til at tage en dummy bonde, et helligt tal, så bilen for at lokke i en fælde. Denne taktik Kasparov, der anvendes mod menneskelige modstandere i fortiden.

Men det næste skridt Dybe Blå overrasket over Kasparov. Kasparov kaldte det “humanoid”. John Nunn, en Britisk mester, beskrev det som “fantastisk”, “fremragende”. Dette træk besejrede plan for Kasparov og vendte sin strategi. Han var så plaget, at han ikke kunne vende tilbage til spillet og gav det til hende. Hvad værre er, at han aldrig kom sig, trak de følgende tre spil og lavet en fatal fejl, der førte til nederlag i den sidste kamp.

Den var naturligvis baseret på den strategiske fordel, at spilleren får fra oprettelsen af en åben linje, kolonne af firkanter på Brættet (set fra oven), for hvilke der ikke foreligger tal. Det kan skabe angriber rute, som regel for råger eller Queens, fordi der ikke er nogen bønder, der blokerer vejen. Mens træning med grandmaster Joel Benjamin, Deep Blue ‘ s team har fundet, at en åben linje, der ikke kun giver dig mulighed for at vise på sin båd. Taktik i prisen tilbagetrækning af de stykker på nettet, og når du åbner dem.

Når programmører indset dette, de omskrev kode Dyb Blå til at give disse bevægelser. I løbet af spillet computeren har brugt en position med en mulig åben linje til at lægge pres på Kasparov og få ham til at forsvare på hver bevægelse. Det er en psykologisk fordel i sidste ende knust Kasparov.

Når Kasparov tabt, sagen gik til konspirationsteorier og spekulation. Konspirationsteoretikere hævdede, at IBM var tiltrukket af den person, der i løbet af kampen. IBM benægter det, med angivelse af, at der i overensstemmelse med de regler, der er den eneste menneskelige indgreb fandt sted mellem spil til at rette fejl opdaget i løbet af spillet. Hun afviste også påstanden om, at programmeringen er blevet tilpasset til den spillestil Kasparov. I stedet, de stolede på computerens mulighed for at finde et stort antal af mulige træk.

Svigt af IBM fra Kasparov ‘ s anmodning om at afholde en omkamp og afmontere Deep Blue gjorde intet for at slukke for mistanke. IBM har også forsinket frigivelsen af den detaljerede edb-registre, hvilket også krævede Kasparov, før Dyb Blå. Men efterfølgende detaljeret analyse af computeren log tilføjet nye fakta i historien, og kaste lys på en alvorlig fejl Dyb Blå.

Siden da, er der den antagelse, at Deep Blue vandt kun på grund af en fejl i koden løbet af det første spil. En af de designere af Deep Blue sagde, når en fejl forhindrede, at den computer, vælg en af de figurer, som han analyserede, han gjorde i stedet en tilfældig bevægelse, som Kasparov blev misforstået som en dybere strategi.

Han formåede, at vinde spillet, og for anden runde, blev fejlen rettet. Men verdensmester var, lide, så bedøvet af den overlegne intelligens for den maskine, som han ikke kunne gendanne sin fatning og spillede for forsigtigt. Han havde endda en chance for at komme ud af taktik åbne linje, når Deep Blue lavet en “frygtelig fejltagelse”.

Uanset Kasparov erklæring om temaet for kampen var korrekte, de angiver, at hans nederlag var delvist reduceret til de svagheder, der er af den menneskelige natur. Han overvurderet nogle af de bevæger sig i bilen og begyndte at bekymre sig unødigt om deres evne til at undgå fejl, hvilket i sidste ende førte til hans nederlag. Deep Blue ikke egen endda tæt på at metoder af kunstig intelligens, som i dag giver kun computerne mulighed for at vinde meget mere vanskeligt spil såsom gå.

Men selv om Kasparov blev intimideret mere, end det burde være, der er ingen tvivl om den enorme resultater af det hold, som skabte Dybe Blå. Hendes evne til at slå verdens bedste spiller i skak var baseret på utrolig computerkraft, der førte til oprettelsen af programmet IBM supercomputere, som har banet vejen for avancerede teknologier i dag. Hvad der er endnu mere fantastisk er det faktum, at den Dybe Blå projektet ikke var ambitiøst projekt, som en af de største producenter af computere og elevernes arbejde i 1980’erne.

Skak race

Når Feng-Xiong Xu ankom i Usa fra Taiwan i 1982, kunne han ikke forestille sig, at der vil blive en del af den intense rivalisering mellem to hold, der er næsten ti år på at forsøge at skabe de bedste skak computer i verden. Xu ankom på Carnegie Mellon University i Pennsylvania for at studere design af integrerede kredsløb, som gør mikrochips, men også længe været interesseret i computer skak. Det trak opmærksomhed udviklere Hitech, den computer, som i 1988 var de første til at slå en stormester, og bad mig om at hjælpe med hardware udvikling.

Xu faldt hurtigt ud med team Hitech, da jeg så den arkitektoniske skolen i deres foreslåede design. Sammen med andre studerende, begyndte han udviklingen af sin egen computer, ChipTest, baseret på arkitektur skak maskine Bell-Laboratoriet. Proprietær teknologi ChipTest brugt “meget stor-skala integration” til at kombinere tusindvis af transistorer på en enkelt chip, og giver kun computerne mulighed for at finde de 500.000 skak bevæger per sekund.

Selv om holdet Hitech startede tidligere, Xu og hans kolleger hurtigt fanget op med hende en efterfølger til ChipTest. Deep Thought — opkaldt efter den computer fra bog af Douglas Adams ‘ “Hitchhiker’ s guide to the galaxy” — kombineret to specialiserede processor Xiu og lært at analysere 720,000 bevæger per sekund. I 1989 vandt han World Computer i Skak uden at miste et enkelt spil.

Men i samme år, Dybe tanker tabte til Kasparov, den nuværende verdensmester i skak. At slå den bedst stormester af den verden, Xiu og hans team var nødt til at gå meget længere. Men nu havde de støtte af edb-gigant IBM.

Skak-computere arbejde ved at knytte en numerisk værdi til den position i hver figur på Tavlen, ved hjælp af formlen “evaluering funktion”. Disse værdier kan derefter blive behandlet og gennem i jagten på det bedste træk. Den første skak-computere såsom Belle og Hitech, der anvendes nogle brugerdefinerede chips til at udføre evaluering funktioner og kombinerede derefter resultaterne.

Problemet var, at forbindelsen mellem chips var langsom og forbruges mere regnekraft. Med ChipTest Xu formået at redesigne og ompakke-processorer i én chip. Dette elimineret en række af de faste produktionsomkostninger og en betydeligt større beregningsmæssige hastighed. Mens Dybt Troede, at processen 720,000 flytter per sekund, Deep Blue, der anvendes et stort antal processorer, der kører de samme beregninger på samme tid til at udføre 100 000 000 bevæger per sekund.

Stigningen i antallet af figurer, som kan behandle den computer var vigtigt, fordi skak-computere har traditionelt anvendte metoder til “brute force” (brute force, brute force). Folk-spillere lære af tidligere erfaringer vil straks udelukke bestemte handlinger. Skak maskine på det tidspunkt ikke er i besiddelse af denne evne, og i stedet var nødt til at stole på deres evne til at se fremad og se, hvad der kunne ske, med hver enkelt er muligt at flytte. De brugte brute force, at analysere den enorme antal træk, i stedet for at fokusere på en bestemt type af bevægelser, der ville have virket for sikker på. Stigningen i antallet af træk, at maskinen kunne se på samme tid, gav hende lov til at se meget længere ind i fremtiden.

I februar 1996, IBM team igen forårsaget Kasparov til kamp, denne gang med Dyb Blå. Selvom maskinen for første gang slog verdensmester inden for normal åbningstid, fælles Deep Blue kamp tabte med den konto, 4:2. 100 000 000 flytter per sekund var ikke nok til at slå en persons evne til at formulere en strategi.

For at øge antallet af træk, holdet begyndte moderniseringen af maskiner, udforske, hvordan at optimere en lang række processorer, der arbejder i parallel. Endelig dannes maskine med 30-processorer, som er meget vigtigere, kontrolleret 480 kundespecificerede integrerede kredsløb, der er designet specifikt til at spille skak. Denne custom design gav holdet mulighed for at optimere stærk parallel computing mellem chips. Resultatet er en ny version af Deep Blue (Dybere Blå) i stand til 200 000 000 bevæger per sekund. For hver mulig strategi maskinen var i stand til at beregne op til 40 træk frem.

Parallelt revolution

Ved den tid, når der i maj 1997 i new York afholdt en omkamp, den offentlige interesse, der allerede var på sit højeste. Journalister med kameraer, som er linet op, og blev belønnet med et billede af Kasparov, flammende med retfærdige vrede over sit nederlag ved en pressekonference. Omtale af kampen også tilladt os at få en bedre idé om hvor langt computere. De fleste mennesker endnu ikke har en anelse om, hvad virkning den teknologi, Deep Blue vil være på yderligere udvikling af computere, og vigtigst af alt, hvordan vores samfund anvender data.

I dag avancerede edb-modeller, der anvendes til støtte for banksektoren, finansielle systemer, udvikling af mere avancerede biler og fly, og til afprøvning af nye lægemidler. Systemer, som gennemsøge store mængder af data (ofte kaldet “big data”, eller “big data”), søger meningsfulde mønstre i planlægningen af den offentlige service, transport og sundhed, pleje og give virksomhederne mulighed for at målrette reklamer til bestemte grupper af mennesker.

Dette er et meget komplekse opgaver, der kræver hurtig behandling af store og komplekse datasæt. Deep Blue gav forskere og ingeniører en væsentlig idé af massive parallelle mnogoshipovyh systemer, der gjorde det hele muligt. Især de viste evner for computer-system utility, som kontrolleres af et stort antal tilpassede chips, der er udviklet til en specifik anvendelse.

Videnskaben af molekylær dynamik, for eksempel, omfatter studiet af fysiske bevægelser af molekyler og atomer. Custom design af chips tilladt computere til at simulere molekylær dynamik og til at se fremad for at se, hvordan nye lægemidler ville reagere i kroppen, ligesom fejlberegning af skak bevæger sig i forvejen. Simulering af molekylær dynamik har bidraget til at fremskynde udviklingen af en vellykket stoffer, hvoraf nogle anvendes til behandling af HIV.

For bred anvendelse, såsom modellering af finansielle systemer og data mining, designe specialiserede chips til specifikke opgaver inden for disse områder ville være alt for dyrt. Men den Dybe Blå projektet har været med til at udvikle metoder til kodning og håndtering af meget parallelle systemer, der kan nedbryde problemet i et stort antal processorer.

I dag er mange systemer, der håndterer store datamængder ved hjælp af grafik-processorer i stedet for dedikeret chips. Oprindeligt var de beregnet til at skabe billeder på skærmen, men også forarbejdede oplysninger ved hjælp af parallelle processorer. I dag er de ofte anvendes på high-performance computere med store datasæt og køre kraftfulde værktøjer inden for kunstig intelligens. Her er tydelige ligheder med den arkitektur af Dyb Blå: specialiseret chips (bygget til grafik), der forvaltes af General-purpose CPU, øge effektiviteten af komplekse beregninger.

I mellemtiden verden skak spiller maskiner har udviklet sig betydeligt siden den Dybe Blå sejr. På trods af hans erfaring med Dyb Blå i 2003, Kasparov enige om at kæmpe med to af de mest berømte skak maskiner Dybt Fritz og Dybt Junior. Begge gange har han formået at undgå nederlag, selv om han stadig lavede fejl, som førte til en uafgjort. Og alligevel er de begge biler slog deres modstandere i 2004 og 2005.

Junior og Fritz, der er markeret en ændring af tilgang til udvikling af systemer til computer skak. Mens Dybe Blå specifikt blev designet af den computer, der bygger på rå kraft af deres processorer, der analyserer millioner af bevægelser, en ny skak maskine var programmer, der bruger lære teknikker til at minimere den nødvendige søgninger. Det gjorde dem i stand til at omgå brute force-metoden med kun it kapaciteter en typisk personlig computer.

På trods af dette gennembrud, vi stadig ikke har skak maskiner, der lignede den menneskelige intelligens i forbindelse med spil — så de ikke har brug for. Folk laver fejl, fordi de er følelsesmæssige og bange for hans omdømme. Maskiner, på den anden side, hensynsløst at bruge den logiske beregninger i spillet. Kan vi en dag har computere, der rent faktisk tænke som mennesker, men den historie de sidste 20 år har ført til udvikling af systemer, der er præcise, at en høj grad alene fordi de er hjemmehørende.

Deep Blue Kasparov vs: tyve års revolution, big data
Ilya Hel


Date:

by