Nier: Automata – hvordan en ‘underlig spil for underlige mennesker’ blev en sovekabine hit

Nogle gange tager det en venstre-field designer og aktion spil om robotter, at du skulle til at spille igen og igen at skubbe sci-fi spil frem

In Nier: Automata, a war between humans and aliens is fought entirely by proxy robots, including the very human-like android, 2-B.

I Yoko Taro ‘ Nier: Automater, en krig mellem mennesker og aliens er kæmpet helt ved fuldmagt robotter, herunder den meget menneskelige-som android, 2-B.
Foto: Square Enix

Spil

Nier: Automata – hvordan en ‘underlig spil for underlige mennesker’ blev en sovekabine hit

Nogle gange tager det en venstre-field designer og aktion spil om robotter, at du skulle til at spille igen og igen at skubbe sci-fi spil frem

Torsdag 4. Maj 2017 12.00 BST

I 2014, game designer Yoko Taro gav en tale om den kreative proces bag hans kult PlayStation 3 titel Nier: Replikanten. Han kaldte the talk “Underlige Spil for Underlige Mennesker”. Det er den bedst mulige beskrivelse af, hvad han gør.

Taro er berømt for den excentriske personlighed, han præsenterer til verden. Han sjældent viser sit ansigt i det offentlige eller interviews, men foretrækker at tale bag en sock puppet eller den uhyggelige bredt grin af en maske. Men hans tilgang til design er underligt kun, for så vidt det er sjældent, at nogen til at forstå, at spil om at dræbe i hundredvis af mennesker bør ikke ende lykkeligt eller heroisk. Han altid beder for os at udvide vores sympati ligeledes behæftet med fejl hovedpersoner og ofre ens. Video spil beholdninger af low-budget B-film, hans projekter har aldrig solgt godt, har aldrig været godt finansieret, og har altid manglet grafiske polsk. De skibet med deres tekniske sømme, der viser. Men selv på deres mærkeligste og mest frustrerende, er, at de besidder en unik form for hjertet, og udvide en sjælden form for tillid.

Facebook

Twitter

Pinterest

Yoko Taro taler om Nier: Automater

Givet et talentfuld hold, og et anstændigt budget, var det altid muligt, at han ville skabe en crossover ramt, noget til intriger et større publikum, end hans fanbase. Nu er det sket. I juni 2015, udgiveren Square Enix meddelte, at Taro ville være at lave en ny NieR afsnit med PlatinumGames, den elskede og erfarent team bag action-titler som Bayonetta og Vanquish – og også wel kendt for at transplantere sin dybe kampmekanik, at der er etableret licenser gennem sit arbejde på Metal Gear Rising: Revengeance og Transformere Ødelæggelser. Udgivet i Marts, den post-apokalyptiske action adventure Nier: Automater er sjovt, hjerteskærende og ja, det er underligt. Men det har solgt over 1,1 m eksemplarer på verdensplan.

Og her er hvorfor.

Spillet foregår midt i en proxy-krig mellem mennesker i eksil på månen og aliens, kæmpede udelukkende af robotter på begge sider. Det er nu 11945 AD, i det 14 maskine krig (de vilkårlige tal transport fra begyndelsen bare, hvordan endeløs og meningsløs konflikt er), og robotten fuldmagter ikke har hørt fra deres mestre i århundreder. Den barske YoRHa androider – styret af spilleren, og bind for øjnene, og ikke kan skelnes fra mennesker – er den nyeste generation, der sendes af mennesker til at generobre jorden. Deres antagonister, maskinen livsformer, derimod er excentrisk og uberegnelig, runde og kantede, som vintage sci-fi legetøj. Androids forbruges af skyld og pligt mod menneskeheden, mens maskinen livsformer er naivt at efterligne menneskeheden og gentage deres fejltagelser. Den post-humane verden, tilgroet og evigt sun-dyngvåd, fuld af lyse jordfarver og levende grønne, fortsat er opgivet, og den er uændret.

Lead character 2B and her companion 9S find an Earth devastated by war and now populated entirely by aimless robots

Facebook

Twitter

Pinterest

Hovedpersonen 2B og hendes følgesvend 9S finde en Jord, som var ødelagt af krigen og nu befolket udelukkende af ørkesløs robotter. Foto: Square Enix

Det er meningen at være en barsk og nådesløs krig, og det er det, men når androider 2B og 9S lander på overfladen, er de at finde forældede androider og planløse maskine livsformer interesseret i noget, men kæmper for det. Androids kører væk med deres veninder og fremstilling af ulovlige stoffer, maskiner, læser filosofi i pacifistic landsbyer og parade gennem lang-forladte forlystelsesparker. Hver side-quest har noget underlig, trist eller sjovt — ligesom den mørke slå en android-tager, hvis du forklare hendes kæreste havde planer om at svigte hende, før hun blev dræbt, eller anmassende arrogant robot, der kræver, at du gør ham stærkere, så han kan slå dig, eller den blomst, som operatøren ønsker du at bringe hende fra Jorden.

Historien om Nier: Automater er bygget fra alle disse små menneskelige øjeblikke, som måske er lidt sjovt og melankoli i betragtning af den kendsgerning, at dette er et spil, uden mennesker. Design også er bygget af mange forskellige dele, der hver så vigtigt og unikt det er svært at tale om kvaliteten af alle individuelle element uden at gå glip af det større billede. PlatinumGames’ senior gameplay designer Takahisa Taura rettet spændende handling, der er yderst respektfuld af en spillers tid og energi, mens Keiichi Okabe sammensat en utrolig fuldt vocal-lydspor, der er det halve af spillets hjerte. I mellemtiden, lokalisering af virksomheden 8-4, som er direkte beskæftiget med produktion team til at skabe et script og forestillinger at læse præcist, men lige så vigtigt er stemningsfulde og oprindelige, snarere end en alt for almindeligt opstyltet og bogstavelig Japansk til engelsk oversættelse.

Men hvad gør Nier: Automater så enestående som en helhed, der er perspektiv i spil, og hvordan det skift, der på så mange måder. Et lille eksempel: i gange under afspilning, vil kameraet skifte og Nier: Automater omdannes fra en 3D action spil til en side-scrolling platformer, og du kan se verden fra en ny vinkel. En meget større eksempel: efter at spille spillet gennem den stoiske og pligtopfyldende øjnene af android-2B, du kan starte forfra, da hendes modige og nysgerrige følgesvend 9S og se, hvor forskelligt ser historien ud fra en anden persons øjne. Det nye perspektiv og kontekst ændrer betydningen af næsten alt, hvad der er sket. Nier: Automater viser dig noget, indtil du tror, du ved det, så viser det, indtil du kan se hvor meget mere, der er tilbage til at forstå.

NieR: Automata looks like a standard hack-n-slash adventure but it has a ceaseless capacity to change and surprise

Facebook

Twitter

Pinterest

Nier: Automater ligner en standard hack-n-slash eventyr, men det er en utrættelige evne til at ændre og overraskelse. Foto: Square Enix

Kapacitet af Nier: Automater til at overraske og gøre dig genoverveje hvad du tager for givet, er overvældende. Den første gang du får hacket af en fjende – en proces, der involverer at spille en kort shoot ’em-up-mini-spil for at beskytte din robot’ s forsvars-systemer fra cyber-angreb – der er absolut ingen advarsel det er noget, spillet er endda i stand til, og du har næsten glemt det med den tid, det spil vil helt centreret omkring det. Selv den lille side-quests spille på din forventninger. Du må ikke forvente, at den lille robot fjender til at begynde at udføre Romeo og Julie, eller af stadig flere romeos formand og Juliets at indtaste det tidspunkt, eller for dem, for derefter at begynde at slå hinanden ihjel. Hvert våben i spillet har en historie, der gradvist fortalt som du vil opgradere den. Alt, hvad der Nier: Automater når frem til, er bygget på disse små historier og karakterer, som bygge alt for store, det har at sige.

Placeret mod dette tema variation, dog er det modsatte: gentagelse. Dette er nødvendigt for den variation, til at arbejde, fordi ens forventninger, der ligger i en iteration vil blive undergravet i den næste. Du er nødt til at se hele siden fra ét perspektiv til at forstå, hvorfor mennesker, der ikke kan se det fulde billede, gøre, hvad de gør, og for at forstå dette er den tragedie, der vil definere hele spillet. Gentagelse er den virkelige tragedie af Nier, den endelige antagonist ingen kan undslippe. Du kan slå det spil, så du kan slå det spil igen fra en ny vinkel, og så skal du se, du er kun ved begyndelsen. Det er gennem gentagelsen, at du forstår grundigt der er ingen måde at løse det lykkeligt, at de tegn, der vil altid gøre de samme fejl, de ikke forstår hinanden, udstiller lige så overbevisende modstridende motivationer. For hver ny overraskelse spillet viser dig, der er en tragedie, kan du se, der kommer en mile væk med ingen magt til at stoppe det.

Yoko Taro spins sjove og meget triste historier, der har indflydelse på de store spørgsmål om menneskelighed. Disse historier bliver så forankret i de tegn, der drev dem, du spekulerer på, hvorfor så meget science fiction ikke kan stille lignende spørgsmål om menneskelighed. Nogle gange sci-fi historier om robotter, er ikke interessant, fordi der er et spørgsmål om, hvorvidt eller ikke maskiner der er at se og handle præcis ligesom mennesker tæller som et menneske; de er interessante, fordi de ikke føle sig menneskelig og i tvivl om din værdi er menneskeligt; længsel efter kontakt og godkendelse af mennesker er den mest menneskelige ting at gøre.

“Kan robotter være menneske?” er en kedelige spørgsmål. Kan mennesker være menneske? Nu, der er langt mere interessant. Det er et spørgsmål, som vi synes at være dårlig til at tænke over, men så er det en meget vanskelig. Nogle gange tager det et underligt spil for underlige mennesker til at give det en chance.


Date:

by