Med det nyeste spillet i den episke tag-team serien, Capcom lover å bygge bro mellom kjemper spillet fordeler og resten av oss. Kunne dette være den tøffeste kampen ennå?
Ren og ukomplisert kampene … Marvel vs Capcom.
Foto: Capcom
Spill
Marvel vs Capcom Uendelig: slutten av og på-knapp-slår kjemper spill?
Med det nyeste spillet i den episke tag-team serien, Capcom lover å bygge bro mellom kjemper spillet fordeler og resten av oss. Kunne dette være den tøffeste kampen ennå?
Tirsdag 2. Mai 2017 12.29 BST
Sist endret tirsdag 2. Mai 2017 13.34 BST
Rammen telle er en ofte misforstått ferdigheter som praktiseres av et stort antall av verdens beste konkurransedyktig kjemper spillet spillere. Det innebærer å lære animasjonen ramme teller over alle tilgjengelige beveger seg, og sammenligne den relative hastigheten og kraften i hvert angrep, slik at du vet umiddelbart hvordan å svare på slag og spark, som kommer fra din rival.
I de fleste moderne spill det er 60 bilder av animasjon per sekund, og hver bevegelse er brutt ned i tre deler: aktivering, gjennomføring og utvinning. I teorien, en virkelig stor spiller vil være i stand til å oppdage en rival intensjoner under aktivering fase (millisekunder det tar for en karakter å bringe en angripende flytte inn i bevegelse), og velg en counter gå som når utførelse raskere.
Mens argumenter vedvare rundt hvordan bevisst – eller praktisk – ramme-telling virkelig er under spilling, de som benytter teknikken har en betydelig fordel med hensyn til nøyaktighet og timing. Ramme-telling på topp-end tjener til å markere hva det tar å bli en respektabel fighter-spiller. Bare å få av startlinjen og utvikling fra nybegynner til bare en dyktig spiller kan ta betydelig sjanger hengivenhet. Det er en kløft som gjør det representerer en betydelig utfordring for utviklerne av skjemaet. Hvordan skal du hvordan levere en autentisk arcade opplevelse som tilfredsstiller både hengiven, og den nostalgiske gamer som husker jamming 10-pence bitene i en Street Fighter 2 skap, men ikke den esoteriske strenger av tastetrykk som utgjør de fleste kombinasjoner?
Marvel vs Capcom: Uendelig forsøk på å besvare det spørsmålet, ved å strebe etter å gi nybegynnere en rask vei til å kompetente spille, i en opplevelse som er lovende nok dybde for ramme-tellere for å omfavne det som en del av den globale konkurransedyktige kjemper spillet scene. Sparring med en tidlig versjon av Uendelig, som bringer sammen figurer fra Marvel-universet med ikoner fra spill som Street Fighter og Darkstalkers, det er klart Capcom har brukt en tilsynelatende enkel løsning på et komplisert problem. I forhold til mange jagerfly av de siste årene, Uendelig er et inderlig ren, ukomplisert å tilby. Skjermen er ikke rotete med for mange meter, multiplikatorer og symboler, og kontroll-system gjør flere konsesjoner med nybegynner i tankene.
“Marvel vs. Capcom-serien, i sin 20 år, har blitt mer komplisert, og en ting var blitt litt skremmende for de som er nye spillere som kommer inn i spillet,” innrømmer produsent Mike Evans. “Vi kunne se at det hadde skjedd da vi satt ut for å utvikle Marvel vs Capcom: Uendelig, så i førproduksjonsenheter vi tok et skritt tilbake og bestemte seg for å se hva som kunne gjøres for å holde det samme DNA, og for å holde potensial for kompleksiteten av strategi, mens innbydende nye spillere.”
Resultatet er en bråkmaker som samsvarer helt med arcade mal – noe mange spillere ser etter i en sjanger hvor begrensninger av konvensjonen er feiret – om enn med en rekke snarveier som lar nybegynnere å smake spillet på høyere nivåer.
Ta Uendelig lys punch combo, som utløser en ytre volley av streik gjennom rett og slett gjentatte ganger å trykke på en enkelt knapp. Når det kobles, som det vanligvis gjør, rivaler er slått tilbake langs bakken, før de blir kastet oppover, der combo fortsetter i luften. Det gir en arketypiske eksempel på en tydelig måte som Marvel vs Capcom er spilt.
En jevn, rask og jevn kjempe opplevelse. Foto: Capcom
“Det er midt i hjertet av hvor gøy og strategi har alltid vært i Marvel vs Capcom-Serien; de air komboer og bevegelse opp og ned på skjermen, forklarer førsteamanuensis produsent Peter Rosas, som selv er en dyktig konkurransedyktige arcade fighter som klatret i gradene fra spiller til Capcom ansatt. “Så vi gir nybegynnere tilgang til tidlig på; å gi dem en følelse av hvordan de skal spille.”
På samme måte, Uendelig vedtar en universell combo string; en ganske kompleks serie av tastetrykk som er felles for hver karakter, og da lagt, og leverer en stor bulk i en konkurrents helse-aksjer. Master det med en fighter – kanskje en favoritt som Ryu – og muligheten til å omfavne nye figurer og umiddelbart bli i stand realiseres. Tanken er at hvis du kan gjøre det med Ryu, kan du gjøre det med hver karakter Uendelig har å tilby.
“Vi ønsker ikke å sette nye spillere i kiddie basseng, skjønt,” Rosas hevder. “De som er standard funksjoner i spillet, universell for alle som spiller. Så hvis du bruker noe som den universelle combo streng, du spiller det virkelige spillet, du er bare for å komme litt tidlig tilgang til en følelse for hva det er som å spille på et høyere nivå.”
Fokus på tilgjengelighet har også brutt med konvensjonen hvor kontrollerne er bekymret. Noen arcade-spiller med en følelse av stolthet vil jublende fortelle deg at de foretrekker å bruke en pinne kontrolleren. Marvel vs Capcom: Uendelig, imidlertid, har blitt designet med en litt mer tilgjengelig verktøy på forsiden av sine skapere’ sinn; den ydmyke gamepad.
“Vi måtte sørge for at dette spillet spilles godt på en gamepad,” Rosas bekrefter. “Two punch knapper og to kick-knappene gjort en masse følelse for spillet, og for et spill pad. Det er bare to andre knapper; en for det vi har kalt Infinity Stein beveger seg, og en for karakter bytte, fordi dette er en 2v2 tag spillet. Som gjorde det svært fordøyelig, men det er rom er det for dybde, og det fungerer perfekt på en gamepad. Du kan fortsatt spille på en pinne – og spille bra – men vi ønsker ikke spillere til å føle at de måtte investere i en pinne for å få den beste opplevelsen.”
Det absolutt ikke føler at kontrollene av Uendelig har blitt trukket fra en arcade cabinet og tvunget på en pad, selv for erfarne spillere, en pinne fortsatt ikke virker mest instinktive input-enheter. Det er tydelig fra forhåndsvisning-bygg, som tilbys en enkel, strømlinjeformet arcade-modus, er at kampene erfaring er glatt, rask og jevn. Det er også en ny vekt på fortellingen, og mens ingen var tilgjengelig i hands-on tiden gitt, Capcom har lovet et spill som vil gi langt flere detaljer om nøyaktig hvorfor tegneserie helter og videospill tegn er trading blåser.
Vil Marvel vs Capcom: Uendelig møte kravene til hardcore-spiller, og bli en staut av konkurransedyktige hendelser? Bare tiden i hendene på ramme-tellere vil virkelig svare på det spørsmålet. Men Marvel vs Capcom: Uendelig allerede imponerer, og om det virkelig er mulig å gå skillet mellom-knappen-mashers og ramme-tellere, dette virker som hvor det vil skje.