Höjdpunkter
- Yoddha: Warrior har utvecklats av Indiagames för PC
- Det var inspirerat av den Kargil Kriget 1999
- Släppt år 2000, det var Indiens första 3D-spel
Spelet utvecklingen i Indien har i stort sett varit begränsad till mobila plattformar. Med ett fåtal undantag, de flesta Indiska studios föredrar mysiga gränserna för Android och iOS. Indiagames är en av pionjärerna i den mobila rymden, där det är känt för sin cricket spel och licensierad film tie-ins.
Men det var inte alltid fallet, som Indiagames var också utvecklaren bakom Yoddha: Warrior, Indiens första 3D-spel, och möjligen också den första kommersiellt sålda PC-spel och den första person shooter-spel från Indien. Spelet började säljas i butiker över hela landet under år 2000.
I en tid då spel i Indien var synonymt med 8-bitars och 16-bitars knock-offs och spelutveckling själv tycktes vara ett främmande föremål, hur gick det här spelet växa fram ur det blå? Prylar 360 plockade hjärnor Vishal Gondal och Ninad Chhaya – grundarna av Indiagames – för att förstå hur Yoddha kom att bli.
Från Kargil till Yoddha
Du spelade Yoddha, som löst kan översättas som krigare, som en Indisk soldat som sköt ner terroristerna. Spelet var som i bakgrunden av Kargil Krig. Innan du gör Yoddha men Indiagames hade gjort en webbläsare spel som kallas jag Älskar Indien.
“Jag hade skapat ett spel på Kargil Krig som var gjort i Shockwave. [Skulle du köra spel] i en webbläsare, där man kan i princip attackera den Pakistanska inkräktare och Nawaz Sharif och alla dessa killar som var med på den tiden, ledare i Pakistan,” Gondal säger.
“Vishal var en programmerare, jag kom ombord från ett kreativt perspektiv och jag designade spelet flow” Chhaya lägger till. “Vi har byggt det spelet eftersom att det var mycket aktuellt. Det blev en hel del ögonglober, massor av dragkraft, och vi insåg att ja, om innehållet är Indiska och människor kan relatera till att det skulle fungera. I slutet, det var en skytte motor, det var inget nytt som vi gjorde. Vi bara sätta en Indisk huden till det.”
(Se även: Spåra Ursprunget av Spel i Indien: 8-Bitars Cricket, Sega, och Kloning)
Yoddha är Bollywood-anslutning
Yoddha faktiskt började som en shooter baserad på klassisk Bollywood, Sholay. Men bristen på pengar för licensiering, och framgången av Indiagames’ webbläsaren spelet Kargil Krig, kommer det att ändra riktning lite.
“Vi tänkte, vad var ikoniska med Indien? Action och skytte. Varför inte något liknande? Vår första tanke var Sholay,” Chhaya säger. “Så vi bestämde oss för att bygga ett spel på. Vi hade ingen aning om licensiering. Vi gjorde ett spel, en prototyp snarare och gick till filmens ägare och de bad för licensavgifter som vi inte har. Så vi gick tillbaka till ritbordet.”
Yoddha var att vara en razzia i hardcore gaming, med avsikt på att ta vara på den våg av patriotism på den tiden.
“Det [webbläsare] haft en 100 000 nedladdningar på den tiden,” Gondal säger. “När vi startade hade vi online spel affärsmodell, som var Flash och Shockwave spel, och [skulle] vi har en PC gaming business, som var Yoddha spelet och tanken var att porta det till PlayStation och Xbox.”
“Vi hade inte råd att bygga på Sholay varumärke så vi bestämde oss för att spela på den Indiska patriotism och känsla. Vi omdöpta spelet för att Yoddha,” Chhaya förklarar. “Gabbar Singh blev Gaddar Singh, eftersom han är en förrädare och han trängt in i ditt land och du har att gå i fiendens läger för att skjuta ner bad guys.”
“Vi hade en bra motor på plats, och det verkade vara lovande, vi gjorde för några beta rundor och visade den för folk. De gillade den kvalitet och det byggdes i A4 [motor] som på den tiden var det coolaste motor för oss”, tillägger han.
(Se även: Indiagames Grundare av att Börja Investera i Indiska Gaming Ekosystem)
Ange Pepsi och MTV
Med en idé och tech på plats, det var ett annat hinder för Indiagames att rensa. På den tiden var det fortfarande ett litet företag, och Indiagames visste att det inte kunde slutföra Yoddha med sina egna medel ensam och var tvungen att leta efter en extern partner för att hjälpa till att driva spelet över mållinjen. Ange Pepsi.
“Vi gick till Pepsi och lägrade sig idén till dem och de sa att de älskar det. Det enda var att de ville hälsa pack för att vara deras logotyp,” Chhaya förklarar. “Så du gick runt fiendens den samlas in och Pepsi. Varje gång du gjorde det jingle ‘yeh dil maange mer” ringde i bakgrunden.”
En tie-in med en cola company kan tyckas som en självklar sak i dessa dagar, men då var det ovanligt. Lyckligtvis, det var en tid av dot-com-boomen, när etablerade företag rutinmässigt samarbete med tech startups.
“Tanken var att övertyga dem om att detta var något stort. Det var ungdomar ansluter som hjälpte Pepsi,” Gondal säger. “Naturligtvis hade vi en hel marknadsplan med MTV och allt annat, Pepsi på den tiden var ser fram emot hur det skulle kunna associera sig med tech och spel och detta var en tid av dot-com. Det var innan dot-com byst så det var på modet för varumärken att associera sig med tech företag.”
MTV – då fortfarande om musik, inte verkligheten visar – var en del av den marknadsföring plan för att nå ut till ungdomar, genom en musik video för spelet.
“Vi har tagit fram en musik video. Det var en grupp som var tillbaka så kallade Vediska Sjunga, Siddarth och Suhaas,” Chhaya säger. “Nu är de film kompositörer. De var glada och sa att de skulle göra detta.” Detta har lett till att fler Mumbai artistes att få ombord med spelet också. “Chintu Bhosle kom ombord för att den bakgrund poängen i spelet,” Chhaya lägger till. “Haresh Bhimani som är en populär röst över konstnären gjorde bakgrunden voice over för Yoddha också.”
Liv
Yoddha nu hade tillgång till talang, och det fanns märken på styrelsen för att hjälpa den att få synlighet, men det var fortfarande ett problem som behövde lösas med – faktiskt släppa spelet på PC. Indiagames’ utvecklingsprocessen på den tiden var inte så enkla som det är just nu och hade ett team på bara sex för att utveckla spelet.
“Vi visste inte ens att en metod som funnits. Det enda prototyping vi gjorde var att Vishal gav oss en bygga och vi skulle spela upp den för att se vad som fungerar och vad som inte fungerar,” Chhaya bekänner. “Spelet balansera koncept för oss var” Om jag gillar det, det är bra, om jag inte gillar det, det var inte bra.’”
“Det var aldrig har gjort innan. Tur för oss att vi ser till att du inte kräver någon typ av grafikkort. Det skulle kunna fungera på en vanlig PC utan ett grafikkort,” Gondal lägger till. “På den tiden var alla dessa saker var en stor utmaning. Du kan inte skapa ett spel och sedan säger att det kräver ett grafikkort, för då är du död.”
Men lik av AMD och Nvidia har en närvaro i Indien nu, i början av 2000-talet, det var en annan historia. Med PC-hårdvara utvecklas fortfarande, ljudet var en lika stor oro.
Windows 95, en 166 mhz processor, 32 MB RAM-minne, ett par hundra megabyte hårddiskutrymme, det kanske inte ser mycket ut för världen nu, men tillbaka i 2000, PC-gaming: s minsta gemensamma nämnare som gör dagens low-end Android smartphones verkar futuristisk.
“Så vi bokstavligen tvungen att skapa ett spel som ger stöd för inbyggd grafik själv. Vilket var en av de stora utmaningarna för att vi som behövs för att se till att din konst och allt annat var kompatibla”, fortsätter han. “Vi hade en hel del utmaningar med ljud också, eftersom ljudkort kompatibilitet var en mardröm. Vi var tvungna att titta på grafikkort, ljudkort, alla saker som vi inte tänker på idag, och då naturligtvis hastighet. Olika datorer har olika lag och vi var tvungna att testa det i stor utsträckning om olika maskiner och men ändå, det var en utmaning eftersom det var helt klart den första riktiga kommersiella spel satsning som vi gjorde.”
Generationer bakom
Med inga riktiga spel-industrin i Indien, laget hade ingen erfarenhet av, och var tvungen att räkna ut saker och ting som de gick tillsammans. “Ingen av oss var formellt utbildade i att göra ett spel [av denna storlek eller skala]. Jag är inte en formellt utbildad game designer. Jag hade ingen aning om hur att skapa ett spel design document,” Chayya säger. “Vishal uppenbarligen visste hur koden men på det stora tjänster var bröd och smör för oss. Detta var typ av något som en pet-projektet och tog sedan över oss som en besatthet.”
“Du kan jämföra Yoddha mer till den första eller andra generationen av skyttar på den tiden var vi alla spelar Half-Life. Men Half-Life-motorn var mycket mer avancerat. Det krävs ett grafikkort till exempel och det var en utmaning, för att vi inte kunde använda något som Half-Life-motorn,” Gondal säger.
(Se även: spelutveckling i Indien: I ett Tillstånd av Ständig förändring)
“Jämfört med Doom och Quake vi var generationer bakom. Vi visste att” Chhaya medger. “Vi visste att Planet M skulle inte hålla oss intill en Doom-rutan. USP var Indiska killar att göra ett spel inriktning på den Indiska känslan.”
Slutet av PC spel på Indiagames
När spelet äntligen släppt laget i Indiagames drog en suck av lättnad och så småningom återhämtade sig kostnaden för investeringar.
“Jag minns inte några andra 3D-spel som gjorts i Indien och inte bara gjort men distribueras, vi har en Rs. 499 pris som såldes på marknaden och jag tror att vi gjorde sälja – om jag inte misstar mig – jag tänker på 10.000 exemplar, säger Gondal. “Och vi återvunna kostnader på grund av att Pepsi betalade för hela skapelsen kosta. Så det var också lönsamt.”
“Vi hade faktiskt en distributionsverksamhet – vi fick en distribution team och alla som så att det var placeras i butiker. Faktum är att vi hade en mycket unik box för Yoddha”, tillägger han. “Lådan var en trilangular box för spelet. Det var långt före sin tid när det gäller marknadsföring. Det var bokstavligen det första musik video som skapats för att marknadsföra ett spel på minst för Indien.”
Sikten från musik video för spelet (som enligt uppgift kostar Indiagames Rs. 5,00,000) och Yoddha sig, trots att det är ett kort spel av “endast” tre eller fyra” nivåer, öppnade upp vissa möjligheter för bolaget. Men det skulle också sätta stopp för företagets PC-spel planer.
“Det handlar om hur vi fick vår första runda på runt $1 miljon euro från Infinity och IL&FS ventures,” Chhaya säger. “Den strategi som förändrats, eftersom PC-spel är inte ett självklart positivt ROI verksamhet. Runt 2001 flyttade vi till mobil och vi började titta på att bygga spel för den första svart och vit [Symbian] 30-serien, 40-serien”, säger han.
Yoddha arv?
Klart, Yoddha aldrig kommer att få en uppföljare. Erfarenheterna från att själv publicera och distribuera ett PC-spel för 16 år sedan sett till att, tillsammans med hur fördelningen av andra titlar fungerat som helst.
“Vi insåg att det inte finns någon marknad och det fanns alltför många utmaningar i form av penetration och distribution. Det hela var en stor utmaning som ett företag och vi fick ut av det,” Gondal säger. “Och jag vet inte om du vet, men vi delade även ut andra spel för en kort tid. Vi var killarna som fick “Alice” i Indien. Vi hade rättigheterna till att distribuera det i Indien och ett par andra spel också. Vi hade vår egen publicering, skapande och distribution av verksamhet för PC-spel, men vi fick ut av det i några månader. Tur för oss att vi inte investera ytterligare i hardcore gaming utrymme.”
(Se även: Disney Stänger Utveckling på Indiagames)
Indiagames slutade att göra ett par PC-spel som fick i uppdrag av kunder, och en tidig planen för Shaktimaan men det var det. För tiden fram till dess förvärv av Disney under 2012 låg fokus mobila ensam.
Just nu finns det dock alternativ utöver mobil som är uppenbart med den lik av Asura och Himlen Sutra som är inriktade på PC och konsoler. Det hjälper att linjerna mellan casual och hardcore suddas ut ännu mer med vad plattformar att vara mer tillgängliga än de någonsin har varit.
Vad som är intressant är att även om Indiagames lämnat PC-marknaden snart efter att ha släppt Yoddha, andra tog upp manteln för att få sina egna first-person shooters till marknaden på PC. Vi har haft Chakravyuh från tidigare Spel Masti och Lumen Phon släppt Bhagat Singh. Under senare år, FX Labs Ghajni och Ra.En och Street Cricket franchise (om än för PS2 och PS3) från Trine, samtidigt som det inte är första-person shooters, visat att Indiska spel på centrala plattformar var långt ifrån över. Yoddha mer eller mindre satte tonen för en generation av spelutvecklare.