Fra de mørkeste hjørner af gaming historie, her er de skytter, platformspil og beat-em-ups, der tog ingen fanger
Ninja Gaiden II – ikke hvad du ville kalde en casual spil
Foto: Taito
Fredag, 18 Marts 2016 09.33 GMT
Sidst opdateret fredag den 18 Marts 2016 11.42 GMT
Spil, der bruges til at være hårdere. Det er den beklage veteran spillere nu mutter, når oplever nogle moderne shoot-’em-up-eller action-eventyr. Det lyder som den samme slags nostalgisk elitisme, at musik snobber forkæle dig selv i, at kritisere aktuelle bands for at mangle den legendariske kvalitet af gårsdagens helte. Men med spil, det er sandt.
Som branchen er vokset, de store titler har bevæget sig i retning nedtone de vanskeligheder, med henblik på at give en jævn oplevelse, at så mange spillere som muligt. I dag, hvis du ønsker en reel udfordring, vil du nødt til at vælge “hårdt” – funktion, som normalt betyder blot flere fjender og mindre ammunition. Men problemer er på sit bedste, når det er en iboende del af det design: spillerne er nødt til at tænke på spillet på en anden måde – og tjene deres fremskridt.
Det er sikkert rigtigt, for titler i denne liste. De er ikke alle klassikerne, men selv de helt klart urimelig dem, der har en uforglemmelig kvaliteter, der fik os til at holde ud. Det er de ting med besvær: det eneste der virkelig gør ondt, når du ønsker at se, hvad der bliver det næste.
Demon ‘ s Souls/Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)
Demon ‘ s Souls. Foto: Fra Software
Når Fromsoft er Hidetaka Miyazaki set ud til at genoverveje den action-RPG-genre, en af de nye fonde blev alvorlig udfordring. Hans tænkning var: hvordan kan en spiller føler, at realisering uden at overvinde de rigtige odds? I disse spil, selv de mest grundlæggende fjender mord spillere igen og igen, så at skærmen beskeden “DU DØDE” er trykt på hjernen. Den eneste trøst er, at døden er en fast del af, hvordan disse verdener arbejde. I andre spil, er ved at dø, fiasko, men her er ved at dø, hvordan du lære, hvordan du får det bedre. I Sjæle, døden er bare en del af rejsen.
Ghosts ‘n Goblins (Capcom, 1985)
Spøgelser n Goblins. Foto: Capcom
Capcom ‘ s side-scrolling platformer, der anvendes af den altid tilstedeværende trussel om døden at skabe et unikt intens eventyr. Et hit reducerer hovedperson, ridder Arthur i hans hjerte-mønstrede boxershorts, og den anden dræber. Uforudsigelige fjender gyde overalt, power-ups kan være fælder, og de fleste spillere vil aldrig se forbi den første fase. Dem, der når frem til slutningen finder ud af, at de enten har undladt at bringe det hellige kors, hvilket betyder, at afspille de sidste to niveauer, eller at bringe det, at de har været for “en fælde, der er udtænkt af Satan”, og er nødt til at gøre det hele forfra igen. På et endnu højere sværhedsgrad. Capcom, du slyngel.
Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)
Ninja Gaiden II. Foto: Tecmo
Udfordringen var altid en del af Ninja Gaiden-serien, men 2008 er Ninja Gaiden II ramt et nyt højdepunkt i krævende sindssyge. Disse fjender hård sex-hus spilleren på selv de “normale” sværhedsgrad, men når indstillingen er på Master Ninja, de angriber uophørligt med brutal sundhed-at tygge griber og projektiler. I de senere niveauer, fjender have kanoner til arme, der er brand med usvigelig præcision og korrekthed. Det er umuligt at overleve på tidspunkter, nevermind dræbe noget. Naturligvis internettet betyder, at nogen har gjort det hele i fire timer uden at blive ramt endnu en gang.
Guds Hånd (Capcom, 2006)
Guds Hånd. Foto: Capcom
Guds Hånd er kommerciel fiasko, betyder, at mange af de bedste ideer, endnu ikke er blevet stjålet, er på skærmen vanskeligheder meter, der svarer til en spillers færdigheder. Der er fire trin, fra niveau til niveau DØ (det højeste niveau), og hvis du får klasket rundt om det forbliver lav. Når du bliver god til det (allerede hård) spil men, det ampere, hvordan fjender angreb, hvor de vil angribe fra, hvor meget skade de gør, og øger belønningen for at besejre dem. Få spil, gøre krav på, at Guds Hånd gør, og ingen tie problemer og ydeevne, sammen med en sådan elegance.
UFO: Enemy Unknown (Mythos Games, 1994)
UFO: Enemy Unknown, eller
XCOM i USA. Foto: Mythos Games
Dette er, hvor den XCOM-serien begyndte, en dyb strategi spil med en hård holdning til lax spille. Designer Julian Gollop, havde lavet mange store tur-baserede titler i 2D, men XCOM ‘ s isometrisk perspektiv og gennemførelse af fog-of-war tilføjet en skræmmende strategisk dimension – så mange soldater mistede et mørkt hjørne, du aldrig tjekket. Udlændinge udnytter fejl, skære ned på de soldater, der hensynsløst, og tilbage til base tvinge dig til svære valg i den desperate kamp for at holde menneskeheden sikker. Hvis dette er noget at gå efter, vi er skruet.
Fade to Black (Delphine Software, 1995)
Fade Til Sort Foto: Delphine
Flashback ‘ s efterfølger var et tidligt forsøg på at bringe en vellykket 2D design i 3D – og undervurderes, hvor vigtigt præcision kontrol er. Selvom en fremsynet tredje-person design i nogle henseender, Fade to Black var spoleret af mange fjender, der kunne dræbe i et enkelt hit – et skræmmende eksempel være en lille hard-to-target-blob, der vender mod den spiller, der før opløsning af alt deres kød. Den flotte cutscenes skabt af de udvikler for hver mulig død, gøre dig spekulerer på, om halen var logrer med hunden.
NARC (Williams Elektronik, 1988)
NARC. Foto: Williams
Måske Eugene Jarvis er bedre repræsenteret ved Robotron 2084, en umulig udfordring og et meget bedre spil, men at lave-fi sci-fi shooter mangler NARC rå effekt. En to-spiller arcade spil stjernespækket Max Kraft og Ramte Manden, at tage ned Mr Big, NARC var en af de første spil til virkelig at herlighed i gibs og ultraviolence – de forskellige junkier, punkerne og gangstere, der eksploderer i blodige gobbets som guns of justice blis. Jarvis ‘ s spil er altid svært, men med NARC,de har nået et helt nyt niveau af det grusomme teater.
Smash T. V. (Williams Elektronik, 1990)
Smash T. V. Foto: Williams
Smash T. V. er en arkade, klassisk og eksemplificerer en school of design, der er nu stort set død: at gøre folk desperat for at se næste skærmbillede. Opsætningen er perfekt til en fremtid gameshow, hvor deltagerne bevæger sig gennem værelser fyldt med død-beskæftiger sig nasties og få flere præmier, jo længere de bliver i live. Selv det første rum ikke vil tøve med at dræbe uforsigtige spillere, og fra da af, handsker komme ud som Jarvis (igen) og co-designer Mark Turmell presse så meget farve, granatsplinter, og explosive ordnance på skærmen som muligt. “Total carnage,” råber speakeren. “IIIIIII elsker det!”
The Simpsons (Konami, 1991)
The Simpsons. Foto: Konami
Der kan være mange arkade beat-em-ups i dette spot – TMNT, X-men, selv Sidste Kamp – men i form af effektivt guzzling mønter gennem smukke præsentation og kunstige svært, det er svært at top The Simpsons arcade spil. De grafik, animationer, fjender og scenarier er enestående og klart en arbejdskraft af kærlighed (i modsætning til manuskriptet), men spillet under dem er en brutal slagsmålet, der især nyder stunlocking spillere – hvor et hit fører til mange flere.
Takeshi ‘ s Udfordring (Taito Corporation, 1986)
Takeshi ‘ s Udfordring. Foto: Taito
Oprindeligt planlagt som en 8-bit-version af hans TV-show Takeshi ‘ s Castle, Japansk skuespiller Takeshi Kitano i stedet fik hands-on med Takeshi ingen Chōsenjō og skabt et spil, i modsætning til alle andre – en hvis emballagen advarede om, at “konventionelle gaming færdigheder ikke gælder”. Løst efter en salaryman, der drømmer om at finde skatten, Takeshi ‘ s Udfordring disker op med en Spil Over for uskadelige “fejl” som ikke at holde op figurens job, ikke at skilsmisse, hans hustru, eller ikke at ramme de rigtige mennesker. Du kan få et Spil Over på den password-skærmen. En anden udfordring, som kræver, at du forlader controller urørt i en time. Alle spil er vilkårlige: kun Takeshi ‘ s Udfordring forherliger i virkeligheden.
Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)
Rogue. Foto: Michael Toy og Glenn Wichman
Så originale, at det affødte en genre, Rogue er et proceduremæssigt genereret dungeon crawler, hvor det er vanskeligt – i den forstand af, hvad det vælger at kaste på dig – er en stor del af appellen. Ikke kun vil hver friske eventyr bringe nye miljømæssige udfordringer og kampe, men cremer og våben er tilfældige for – betyder bare at tage en glug er dicing med døden. Spillere er nødt til at være fleksibel snarere end at huske specifikke udfordringer, og eking en lang eventyr, når odds er stablet mod du bliver en del af det sjove.
Dværg Fæstning (Bay 12 Spil, 2006)
Dværg Fæstning. Foto: Bugt 12
Mottoet for dette spil er community siger det hele: “at miste er det sjovt!” Dwarf Fortress er et spil, der har inspireret hele prosa epos om de kvaler af spillere’ skæbnesvangre bosættelser, hvoraf de fleste starte med at ringe, og derefter hurtigt at falde bytte til tusindvis af ting der kan gå galt. Ulve, cave-ins, hungersnød, kabine-feber, oversvømmelser, gravende ned til en dæmon gud … Fiasko er uundgåelig, og ikke kun gøre din dværge gå gal i modgang – de ofte skabe kunstværker til at afspejle, hvad der er sket. Der er masser af hårde spil, men skaber psykiske ar for den fiktive tegn, der tyder på, Dværg Fæstning er noget særligt.
Eventyr af Lidt Ralph (Nye Selskab, 1999)
Eventyr af Lidt Ralph. Foto: Nye Corporation
Dømt til curio status af en beskeden Japan-kun frigive, Eventyr af Lidt Ralph spiller som det blev smedet i brande af arcade game design, men det er i virkeligheden udelukkende til den originale PlayStation og PSN. Scoring fokuseret, hårdt som ind i helvede, og indhyllet i mystik, kult, den traditionelle platformspil i dag domstole tre-cifret beløb på collector marked, yderligere at benægte det brede publikum, som det fortjener. Det er “gemme pige i nød” fortælling kan være fortærskede, men voldsomt krævende boss-kampe, der genopfinde TAoLR som en beat-’em-up tjene til at gøre det mekanisk adskilte, og cementere sit ry som en af de mest test platformspil endnu ikke udviklet.
Den Bizarre Eventyr af Woodruff og Schnibble (Coktel Vision)
Den Bizarre Eventyr af Woodruff og Schnibble. Foto: Sierra Entertainment
Vanskeligheder i spil, er ofte et spørgsmål om at teste spillerens evne til at styre med præcision og reagere på hastighed. Coktel Vision er narrativt mørke eventyr spil, men er i stedet en test af semiotic nous. Dens post-apokalyptisk fortælling er fortalt med en overflod af ord op, som i mange passere uden definition, mens dens evne til at samtale uden sammenhæng gør det grundigt forvirrende. Selv Clockwork Orange havde en ordliste. Og hvis du er fristet til at bruge trial and error at knække dens gåder, blive advaret om, at det store antal af lagervarer og ulogisk særheder gøre det til en langvarig, pinefuld proces.
Mushihimesama (Cave, 2004)
Mushihimesama
Hvis en spil genre, der er mest synonymt med vanskelighed, det er 2D arcade shoot-’em-up, der i dag er kendt som shmup. Og det er bygherren Grotte, der skubber tilhængere af den form som ingen anden. Som Cave spil er det sværeste er meget subjektivt, men i form af ufortyndet vanskeligheder, insekt-tema Mushihimesama berygtede Ultra-tilstand kan tage det. Der er mindre af den mekaniske forviklinger, der gør andre udgivelser fra studiet, som måske krævende, men gennem det store antal af kugler for at udfylde skærmen, Mushi Ultra leverer et stormløb, der er så forvirrende at se på, som det er nedværdigende at spille.
I Rillen (Roxor, 2004)
I Rillen. Foto: Roxor
Enhver arcade musik spillet, har kapacitet til tårnhøje problemer. Tage på nogle høje-BPM-electronica på en krævende sværhedsgrad, og om du er hamrende dine fødder på en Dance Dance Revolution maskine eller stående over dæk af en særling som EZ2DJ, den udfordring vil være enorme. Få sammenligne, men til den standard, som de Indre tilstande I Rillen, debut af en kortlivede serie fra Austin-baseret studie Roxor. Nogle af de spor, når der spilles på spil ‘ s X-indstilling, synes at have bevægelse fra spillerens krop, der er på ingen måde dækkes af den menneskelige evolution.
Super Meat Boy (Team Kød, 2010)
Super Meat Boy. Foto: Team Kød
Hvis der er et enkelt øjeblik, der definerer oplevelsen af at spille Super Meat Boy, det er hurtigt puffede til hurtig genstart-knappen. Den platformerstabilizer er underdimensioneret faser randen med farer, men alligevel opfordre dig til at spille i rasende fart. Som et resultat, er det et spil for at fejle igen og igen. Men, ved at give mulighed for split-sekund genstarter, er der næsten ingen fald i momentum, som du ride loop af prøver og døende. Som sådan, Super Meat Boy værker sine spillere, i en vanvittig trance stat, hvorfra det kan tage timer at komme sig.
Forsøg Fusion (RedLynx, 2014)
Forsøg Fusion. Foto: RedLynx
For et godt stykke tid, dette side-rulning motorcykel spil føles som en meditativ oplevelse – og så er det svært kurven pludselig skyder lige til himlen. Det er så at spillet afslører sin sande form; en mareridtsagtig fysik spil, der er klædt som en drivende spil. Bare hvordan kan du komme over, at lodrette væg? Hvor mange grader af rotation er nødvendige for at lande på, at upside-down rampen? Svaret er nærhed med hver enkelt nuance af en cykel ‘ s suspension og vægt; en intimitet, en håndfuld spillere på verdensplan er rapporteret at have styr nok til at have topkarakter i spillets afsluttende etaper.
Kamp Garegga (8ing/Raizing, 1996)
Kamp Garegga Foto: 8ing
På et øjeblik, Slaget Garegga synes at sporten en sværhedsgrad svarende til din sædvanlige 2D-shooter: intenst hård, men noget så absurd. Men det er den måde, spillet gør du spiller som skubber det ind i “sværeste nogensinde” – feltet. Kamp Garegga har bemærkelsesværdigt komplekse rang, at der er problemer, der tilpasser sig den måde, du spiller. Styring af rang at holde spillet spilbart betyder, at man undgår nogle power ups og bonusser, og selv “suiciding”, hvor liv er tabt på formål. Spille ordentligt betyder, at de afspilles på kanten, liv aktier med lav og våben magt reserveret, og det er meget spændende. Den nuværende verdens-rekord indehaveren Kamui har afholdt og forbedret sin position på leaderboardet gennem en anslået 18 år afsat spille, viser engagement Garegga krav.
Rick Dangerous (Core Design, 1989)
Rick Dangerous. Foto: Core Design
Core ‘ s hyldest til Indiana Jones er en platformerstabilizer spillet et par pixels på et tidspunkt, kantning frem til at se, hvad der vil dræbe dig med det næste. Der er pigge, gruber og kampesten på hver tur, og learning by failing er næsten den eneste måde at komme videre. Din beholdning er stærkt begrænset, og så er der nogle voldsomt krævende præcision nødvendige i en håndfuld af særlig grusom og frustrerende sektioner. År senere, Core ville gå på at udforme en anden grav raiding spil, hvor studiet havde tilsyneladende lært, hvordan man skal behandle sine fans lidt mere retfærdigt.
Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)
Shadow of the Beast II. Foto: Psygnosis
Nævne de første Skyggen af Dyret til det rigtige publikum, og du vil sandsynligvis høre nostalgiske tanker om, hvordan dens banebrydende brug af parallax scrolling teknik skubbet spillet visuals ind i en ny æra. Spørg om det er efterfølger, og svaret kan være lidt mindre rosenrødt. Nærkamp-fokuseret, multi-retningsbestemt platform spil ville have været lige op krævende, hvis det gav dig nogen vejledning. Men det betyder ikke, forlader du at arbejde ud alt for dig selv. I en tid før Youtube og walkthroughs, der alene var nok til at gøre Skyggen af Dyret II en af de hårdeste af sin dag.
Tid Krise (Namco, 1995)
Notering en bekendt lightgun spil kan se ud af sted på en liste som denne. Efter at alle, nogen, hvem der har besøgt en forfalden seaside arkade har sandsynligvis smidt en håndfuld mønter i sprækken af Namco ‘ s cop blaster, og mærkede intet, men glæde. Men prøv og fuldføre den første Tid Krise korrekt – at fjerne det i et enkelt kredit – og det er svært begynder at blive åbenbar. Manglen af et hit indikator efterlader et gabende hul i din evne til at reagere hensigtsmæssigt, og nogle punishingly curt timet afsnit tjener til at gøre det særligt let at hurtige vej til det game over skærmen.
Jeg Ønsker at Være den Fyr: The Movie: Spil (Michael O ‘ Reilly, 2007)
Jeg Ønsker at Være den Fyr. Foto: Michael “Kayin” O ‘ Reilly
Dem, der spillede denne freeware banedesignet skat, der aldrig officielt forladt beta-vil sandsynligvis finde det svært at glemme. Kogende sin genre ned til dens grundlæggende elementer, jeg Ønsker at Være Den Fyr, der blev udviklet som en reaktion på et så ufærdigt, brutalt krævende Japansk flash spil opkaldt Jinsei Owata. O ‘ Reilly var overbevist om, at han kunne skubbe Jinsei Owata problemer lidt længere, og det synes han lykkes. Som et resultat, at hans spil er blevet et referencepunkt for de fleste test indie-titler. Super Meat Boy fremhævede IWBTG ‘ s hovedperson, Den Knægt, der også medvirkede som den sidste chef for det endelige build af Jinsei Owata.
Weaponlord (Visuelle Koncepter, 1995)
Weaponlord. Foto: Visual Concepts
Den største synd af denne lige-til-konsol beat-’em-up var, at det forsøgte at gøre tingene anderledes. Det nærmede sig styre af konventioner arcade kæmpere fra venstre felt, ved hjælp af en række underlige knappen combos og d-pad ‘ en aflæser, men resultatet blev et komplekst system for krævende for de fleste almindelige spillere og aldeles ulogisk, at der er begået beat-’em-up konkurrenter. Den computerstyrede figurer var også lidt for godt på deres eget spil, og Weaponlord i sidste ende blev overgivet til sin skæbne som en kuriositet mest kendt for at være den første fighter designet med online spil i tankerne. Hvis du er fristet, MegaDrive havn er lidt mere tilgivende end sin SNES fætter.
Flywrench (Messhoff, 2015)
Mens Nidhogg er Messhoff mest berømte spil, Flywrench skal være den sværeste. Set-up er bedragerisk enkle guide en abstrakt rumskib gennem minimal labyrinter, som ser helt uskyldig, ændre farve, som du passerer. Virkeligheden er meget forskellige, hvor tiden dør og genstart er standard. Flywrench er måske den sværeste spil i de seneste år, eller de seneste ni år, hvis du var en af de få der spillede 2007-originale, hvor der var en underspillet online udgivelse, og inspireret Fletning skaberen Jonathan Blow at udforme en legende let-versionen hedder Nicewrench.