Fra de mørkeste krokene av spillhistorien, her er de skyttere, plattformspill og beat-’em-ups som tok ingen fanger
Ninja Gaiden II – ikke hva du vil kalle en casual spill
Foto: Taito
Fredag 18 Mars 2016 09.33 GMT
Sist endret på fredag 18 Mars 2016 11.42 GMT
Spill som brukes til å være vanskeligere. Det er sutring veteran spillere nå mutter når du møter noen moderne shoot-’em-up eller action-eventyr. Det høres ut som samme slags nostalgisk elitisme som musikk snobber hengi seg til, kritiserer nåværende band for mangler den legendariske kvaliteten på gårsdagens helter. Men med spill, det er ganske sant.
Som bransjen har vokst, den store titler har beveget seg mot å redusere problemet med for å gi en jevn opplevelse til et så vidt spekter av spillere som mulig. I dag, hvis du ønsker en skikkelig utfordring, du har å velge “hard” – modus, som vanligvis betyr flere fiender og mindre ammunisjon. Men vanskeligheten er på sitt beste når det er en iboende del av design: spillerne må tenke om spillet på en annen måte – og tjene deres fremgang.
Det er sikkert sant for de titler i denne listen. De er ikke alle klassikere, men også den tydelig er urettferdige har uforglemmelig kvaliteter som gjorde oss holde ut. Det er det som er tingen med problemer: det egentlig bare gjør vondt når du ønsker å se hva som er neste.
Demon ‘ s Souls/Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)
Demon ‘ s Souls. Foto: Fra Software
Når Fromsoft er Hidetaka Miyazaki satt ut for å revurdere action RPG sjangeren, en av de nye foundations var alvorlig utfordring. Hans tenkning var: hvordan kan en spiller føler prestasjon uten å overvinne ekte odds? I disse spillene, selv de mest grunnleggende fiender mord spillere igjen og igjen, slik at skjermen meldingen “DU DØDE” er trykt på hjernen. Den eneste trøsten er at døden er en fast del av hvordan disse verdener arbeid. I andre spill, å dø er feil, men her døende er hvordan du lærer, hvordan du blir bedre. I Sjelene, døden er bare en del av reisen.
Ghosts ‘n Goblins (Capcom, 1985)
Spøkelser n Goblins. Foto: Capcom
Capcoms siderullende plattformspill brukt den alltid tilstedeværende trussel om død for å skape et unikt intens opplevelse. Ett traff reduserer hovedpersonen knight Arthur til sitt hjerte-mønstret boksere, og den andre drap. Uforutsigbare fiender gyte overalt, power-ups kan være feller, og de fleste spillerne aldri se forbi den første fasen. De som kommer til slutt finne ut at de enten har unnlatt å bringe det hellige kors, som betyr å vise siste to nivåer, eller som i å bringe det de har falt for “en felle laget av Satan”, og må gjøre det hele om igjen. På et enda høyere vanskelighetsgrad innstillingen. Capcom, du kjeltring.
Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)
Ninja Gaiden II. Foto: Tecmo
Utfordringen var alltid en del av Ninja Gaiden-serien, men i 2008 Ninja Gaiden II traff en ny topp av krevende galskap. Disse fiendene grov-huset spilleren på med “normale” vanskeligheter, men, når innstillingen er på Master Ninja, de angrep ubønnhørlig med brutal helse-tygge griper og prosjektiler. I senere nivåer, fiender har kanoner for armer som er brann med usvikelig presisjon og regularitet. Det er umulig å overleve til tider, nevermind drepe noe. Naturlig, internett betyr at noen har gjort det hele i fire timer uten å bli truffet én gang.
Guds Hånd (Capcom, 2006)
Guds Hånd. Foto: Capcom
Guds Hånd er kommersiell fiasko betyr at mange av de beste ideene er ennå å bli stjålet, er det på skjermen problemer meter som svarer til en spillers ferdigheter. Det er fire nivåer, fra nivå til nivå DØ (høyeste nivå), og hvis du får smacked rundt det forblir lave. Når du blir god på dette (allerede tøff) spill men, det forsterkere opp hvordan fiender angrep, hvor de vil angripe fra, hvor mye skade de gjør, og øker belønninger for å beseire dem. Noen spill gjør krav på at Gud Hånd gjør, og ingen tie problemer og ytelse sammen med en slik eleganse.
UFO: Enemy Unknown (Mythos Spill, 1994)
UFO: Enemy Unknown, eller
XCOM i USA. Foto: Mythos Spill
Dette er hvor XCOM-serien begynte, en dyp strategi spill med en uforsonlig holdning til lax spille. De designer, Julian Gollop, hadde laget mange flotte tur-basert titler i 2D, men XCOM er isometrisk perspektiv og gjennomføring av tåke-of-war lagt en skremmende strategisk dimensjon – så mange soldater mistet et mørkt hjørne du aldri sjekket. Aliens utnytte feil, kutte ned soldater hensynsløst, og tilbake til base tvinge deg til vanskelige valg i et desperat kappløp for å holde menneskeheten trygt. Hvis dette er noe å gå etter, vi er skrudd.
Fade to Black (Delphine Software, 1995)
Fade To Black Foto: Delphine
Flashback er oppfølgeren var et tidlig forsøk på å få en vellykket 2D design i 3D – og undervurdert hvor viktig presisjon kontrollene er. Selv om en fremtidsrettet tredje-person-design i noen henseender, Fade to Black var ugjort av mange fiender som kunne drepe i en enkelt hit – en skremmende eksempel være en liten hard-to-target blob som vender mot spilleren karakter før å løse alle deres kjøtt på kontakt. Den overdådige filmklipp laget av utvikleren for hvert menneskeliv du lurer på om halen som logret hunden.
NARC (Williams Elektronikk, 1988)
NARC. Foto: Williams
Kanskje Eugene Jarvis er bedre representert ved Robotron 2084, en umulig utfordring og et mye bedre spill, men at lav-fi sci-fi-skytespillet mangler NARC er crude impact. En to-spiller arcade spill stjernegalleri Maks Kraft og Traff Mannen, ut for å ta ned Mr Big, NARC var en av de første spillene til virkelig ære i gibs og ultraviolence – de ulike junkies, punkere og kjeltringer eksploderer i blodig gobbets som våpen av rettferdighet blaze. Jarvis ‘ s spill er alltid vanskelig, men med NARC,de nådd et helt nytt nivå av grusomme teater.
Knuse T. V. (Williams Elektronikk, 1990)
Knuse T. V. Foto: Williams
Knuse T. V. er en arcade, klassisk og eksemplifiserer et school of design, som nå i stor grad døde: å få folk desperat etter å se den neste skjermen. Oppsettet er perfekt, et fremtidig spørreprogram hvor deltakerne gå gjennom rom som er fylt med dødbringende ekkel og få flere premier jo lenger de holder seg i live. Selv det første rommet vil ikke nøle med å drepe intetanende spillerne, og fra da av, hansker kommer ut som Jarvis (igjen) og co-designer Merke Turmell klem så mye farge, shrapnel, og eksplosiver på skjermen som mulig. “Total blodbad,” roper hallomann. “IIIIIII elsker det!”
Simpsons (Konami, 1991)
The Simpsons. Foto: Konami
Det kan være en rekke arcade beat-em-ups i denne spot – TMNT, X-men, selv Siste Kampen – men i form av effektivt guzzling mynter gjennom nydelig presentasjon og kunstig problemer, det er vanskelig å toppe Simpsons arcade spill. De grafikk, animasjoner, fiender og scenarier er enestående og helt klart en arbeidskraft av kjærlighet (i motsetning til skriptet), men spillet under dem er en brutal bikkjeslagsmål som spesielt har stunlocking spillere – hvor man treffer fører til mange flere.
Takeshi ‘ s Challenge (Taito Corporation, 1986)
Takeshi ‘ s Challenge. Foto: Taito
Opprinnelig planlagt som en 8-bits versjon av sin TV-show Takeshi ‘ s Castle, Japansk skuespiller og regissør Takeshi Kitano i stedet fikk hands-on med Takeshi ingen Chōsenjō og laget et spill i motsetning til alle andre – en som emballasje advart om at “konvensjonelle ferdigheter, gjelder ikke”. Løst etter en salgsmann som drømmer om å finne skatten, Takeshi ‘ s Challenge serverer en Game Over for uskyldige “feil” som ikke slutte karakter jobb, ikke å skille seg fra sin kone, eller ikke å treffe de rette menneskene. Du kan få en Game Over på passord-skjermen. En annen utfordring som krever at du la kontrolleren urørt for en time. Alle spill er tilfeldig: bare Takeshi ‘ s Challenge forherliger i faktum.
Rogue (Michael Leketøy / Glenn Wichman, 1980)
Rogue. Foto: Michael Leketøy og Glenn Wichman
Så originale det nærmar seg en sjanger, Rogue er en genererte dungeon crawler hvor problemer – i betydningen av hva man velger å kaste på deg – er en stor del av klagen. Ikke bare vil de friske eventyr bringe nye miljøutfordringer og kamper, men potions og våpen er tilfeldig for – mening bare å ta en glug er dicing med døden. Spillerne må være tilpasset stedet for å måtte lære deg spesifikke utfordringer, og eking en lang eventyr når oddsen er stablet mot deg blir en del av moroa.
Dwarf Fortress (Bay 12 Spill, 2006)
Dwarf Fortress. Foto: Bay 12
Mottoet for dette spillet er samfunnet sier det: “å miste er gøy!” Dwarf Fortress er et spill som har inspirert hele prosa epos på slitet spillere ” ulykksalige bosetninger, de fleste som starter små og deretter raskt falle byttedyr til tusenvis av ting som kan gå galt. Ulv, cave-ins, sult, hytte-feber, flom, grave ned til en demon gud … Feil er uunngåelige, og ikke bare gjøre din dverger gå gale i motgang – de ofte lage kunstverk til å reflektere over hva som har skjedd. Det er mange tøffe kamper, men genererer psykologiske arr for fiktive karakterer antyder Dwarf Fortress er noe spesielt.
Eventyr av Små Ralph (Nytt Selskap, 1999)
Eventyr av Små Ralph. Foto: Nytt Selskap
Dømt til å curio status ved en beskjeden Japan-bare slipp, Eventyr av Små Ralph spiller som det ble smidd i branner av arkade spillet design, men det er faktisk lite til den opprinnelige PlayStation-konsollen og PSN. Scoring fokusert, hard som faen og innhyllet i kulten mystikk, den tradisjonelle plattformspill i dag domstolene tre-figur summer på samleren markedet, videre nekte det brede publikum som det fortjener. Det er “lagre jomfru i nød” fortelling kan være forslitte, men svært krevende boss kamper som gjenoppfinne TAoLR som en beat-’em-up tjene til å gjøre det mekanisk adskilt, og sement sitt rykte som en av de mest testing plattformspill utviklet ennå.
Den Bisarre Opplevelser av Woodruff og Schnibble (Coktel Visjon)
Den Bisarre Opplevelser av Woodruff og Schnibble. Foto: Sierra Entertainment
Vanskelighetsgrad i spill er ofte et spørsmål om testing av spillerens evne til å styre med presisjon og reagere på fart. Coktel Visjon er narratively mørke eventyr spill, men er i stedet en test av semiotiske nous. Post-apokalyptisk fortelling blir fortalt med en overflod av laget opp ord, og mange av dem passere uten definisjon, mens dens evne til å samtale uten kontekst gjøre det grundig forvirrende. Selv Clockwork Orange hadde en ordliste. Og hvis du er fristet til å prøve og feile for å knekke sine oppgaver, bli advart om at det store antallet av lagervarer og ulogisk quirks gjøre det til en langvarig, møysommelig prosess.
Mushihimesama (Cave, 2004)
Mushihimesama
Hvis noen sjangeren er mest synonymt med problemer, det er 2D arcade shoot-’em-up, i dag kjent som “shmup”. Og det er utvikleren Hule som presser tilhengere av skjemaet som ingen andre. Som Cave spill er det vanskeligste er svært subjektiv, men i form av ufortynnet problemer, insekt-tema Mushihimesama er beryktet Ultra-modus kan ta det. Det er mindre av den mekaniske intricacy som gjør andre versjoner av studio kanskje som krevende, men gjennom det store antallet kuler som fyller skjermen, Musi Ultra leverer et angrep som er så forvirrende å se på som det er nedverdigende å spille.
I Sporet (Roxor, 2004)
I Noten. Foto: Roxor
Noen arcade music spillet har kapasitet for høye vanskelighetsgrad. Ta på noen høy BPM elektronika på en krevende problemer med innstillingen, og om du er pounding føttene på en Dance Dance Revolution maskinen eller står over dekk av en særhet som EZ2DJ, utfordringen vil være enorme. Noen sammenligner, er imidlertid opp til den standard som er satt av Én moduser I Sporet, debut av en kortvarig serien fra Austin-baserte studio Roxor. Noen av sporene, når de spilles av på spillet X-innstillingen, synes å ha bevegelse fra spillerens kropp som er på ingen måte tatt hensyn til ved den menneskelige evolusjon.
Super Meat Boy (Team Kjøtt, 2010)
Super Meat Boy. Foto: Team Kjøtt
Hvis det er en eneste øyeblikk som definerer opplevelsen av å spille Super Meat Boy, det er raskt prodding the quick start knappen. Den plattformspill er underdimensjonert stadier fylt med farer, men oppfordrer deg til å spille i rasende fart. Som et resultat, er det et spill for å mislykkes igjen og igjen. Imidlertid, ved at for brøkdelen av et sekund starter på nytt, det er nesten ingen nedgang i momentum som du ri gjennomkjøring av prøver og døende. Som sådan, Super Meat Boy fungerer sine spillere inn i en vanvittig trance-tilstand som det kan ta timer å komme seg.
Studier Fusion (RedLynx, 2014)
Studier Fusion. Foto: RedLynx
For en god stund til, denne side-rulle motorsykkel spillet føles som en meditativ opplevelse – og deretter vanskeligheten kurve plutselig skyter rett for himmelen. Det er da spillet avslører sin sanne form; en marerittaktig fysikk puzzler kledd som en av de drivende spill. Hvordan skal du komme over at vertikale veggen? Hvor mange grader rotasjon er nødvendig for å lande på at opp-ned rampen? Svaret er intimitet med hver nyanse av en sykkel suspensjon og vekt; en intimitet en håndfull spillere globalt er rapportert å ha mestret nok til å ha aced spillets avsluttende etapper.
Kampen Garegga (8ing/Raizing, 1996)
Kampen Garegga Foto: 8ing
På et øyekast, Kamp Garegga vises til sport vanskelig sammenlignbare til din vanlige 2D-shooter: intenst og tøft, men ikke noe så absurd. Men, det er måten spillet gjør du spille som skyver det inn i den “vanskeligste noensinne” – feltet. Kampen Garegga har utrolig kompleks verdi, som er, problemer, som tilpasser seg måten du spiller på. Administrerende rang til å holde spillet spilles betyr det å unngå noen power-ups og bonuser, og til og med “suiciding”, der liv går tapt på formål. Å spille skikkelig betyr å spille på kanten, liv aksjer lav og våpen makt reservert, og det er svært spennende. Den nåværende verdens-rekorden Kamui har holdt og som forbedret sin leaderboard posisjon gjennom anslagsvis 18 år viet spille, demonstrerer forpliktelse Garegga krav.
Rick Dangerous (Core Design, 1989)
Rick Dangerous. Foto: Core Design
Core ‘ s hyllest til Indiana Jones er et plattformspill spilt et par punkter på en gang, kanter frem til å se hva som vil drepe deg på neste. Det er pigger, groper og steinblokker på hver tur, og læring ved å unnlate er nesten den eneste måten å gå. Beholdningen er sterkt begrenset for, og det er noen enormt krevende presisjon trengs i en håndfull spesielt grusom og frustrerende seksjoner. År senere, Core ville gå med på å skape en annen grav plyndring av spillet, som for tiden er i studio hadde tydeligvis lært hvordan de skal behandle sine fans en litt mer rettferdig.
Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)
Shadow of the Beast II. Foto: Psygnosis
Nevne den første Shadow of the Beast til høyre publikum, og du vil sannsynligvis høre nostalgiske tanker om hvordan sin banebrytende bruk av parallax scrolling teknikk presset spillet grafikken inn i en ny æra. Spør om det er oppfølgeren, og svaret kan være litt mindre rosenrødt. Melee-fokusert, multi-directional plattform spill ville vært rett opp for krevende hvis det ga deg noen veiledning. Men det betyr ikke, slik at du kan trene alt for deg selv. I en tid før Youtube og gjennomgang, som alene var nok til å gjøre Shadow of the Beast II en av de tøffeste dag.
Time Crisis (Namco, 1995)
Liste en kjent lightgun spillet kan virke malplassert på en liste som dette. Tross alt, alle som har besøkt et falleferdig seaside arcade har trolig kastet en håndfull av mynter i spor av Namco er cop blaster, og følte ingenting, men glede. Men prøv og fullføre det første Time Crisis-riktig – tømme det i en enkelt kreditt – og det er problemer begynner å bli synlige. Mangelen på en hit indikator etterlater et gapende hull i din evne til å reagere, og noen punishingly curt tidsbestemt deler tjene til å gjøre det spesielt enkelt å raskt spore til spillet over skjermen.
Jeg Ønsker å Være den Fyren: Film: Spillet (Michael O ‘ Reilly, 2007)
Jeg Ønsker å Være den Fyren. Foto: Michael “Kayin” O ‘ Reilly
De som har spilt dette freeware plattformspill skatt som aldri offisielt venstre beta vil trolig finne det vanskelig å glemme. Kokende sin sjanger ned til det grunnleggende elementer, jeg Ønsker å Være Den Fyren ble utviklet som et svar på en så uferdig, brutalt krevende Japanske flash spill kalt Jinsei Owata. O ‘ reilly som var overbevist om at han kunne presse Jinsei Owata er vanskeligheter med litt lenger, og det synes han lykkes. Som et resultat, hans spill har blitt et referansepunkt for de mest testing indie-spill. Super Meat Boy omtalt IWBTG er hovedpersonen, Den Gutten, som også spilte hovedrollen som den siste bossen i den avgjørende bygge på Jinsei Owata.
Weaponlord (Visuelle Konsepter, 1995)
Weaponlord. Foto: Visuelle Konsepter
Den største synd av denne rett-til-konsollen beat-’em-up var at det forsøkt å gjøre ting annerledes. Det nærmet kontroll-konvensjonene av arcade-krigere fra venstre feltet, med en rekke rare knappen kombinasjoner og d-pad-sveip, men resultatet var et komplekst system for krevende for de fleste vanlige spillere og helt counterintuitive å forpliktet beat-’em-up konkurrenter. De datastyrte figurene ble også ganske så god på sitt eget spill, og Weaponlord ble til slutt henvist til sin skjebne som en curio mest kjent for å være den første fighter designet med online-spill i tankene. Hvis du er fristet, MegaDrive-port er litt mer tilgivende enn sin SNES fetter.
Flywrench (Messhoff, 2015)
Mens Nidhogg er Messhoff mest kjente spillet, Flywrench må være den vanskeligste. Set-up er utrolig enkle; lede en abstrakt romskip gjennom minimal labyrinter som ser helt uskyldige, endre farge som du passerer. Virkeligheten er svært forskjellig, der stadig dø og starte på nytt er standard. Flywrench er kanskje det vanskeligste spillet av det siste året, eller de siste ni årene, hvis du var en av de få som spilte 2007 opprinnelige, som så et undervurdert elektroniske utgaven og inspirert Flette creator Jonathan Blow å skape en lekende lett versjon som heter Nicewrench.