Slik har vi gjort Angry Birds

“Det trengs fiender rask – så jeg bare trakk denne gris ting jeg har blitt tegning siden jeg var 10′

Angry Birds … ‘When we tried it out on people, they wouldn’t give it back’

Sinte Fugler …. “Når vi prøvde det ut på mennesker, de ville ikke gi det tilbake”

@keefstuart

Tirsdag 23 februar 2016 07.00 GMT

Sist endret tirsdag 23 februar 2016 12.30 GMT

Jaakko Iisalo, designer

Rovio hadde bare nok penger til å lage ett spill. Det var i 2009, og som er selskapets eneste designer, måtte jeg begynne å komme opp med ideer. Jeg har alltid vært ivrig på å tegne dyr, så jeg satte meg på min datamaskin og trakk en haug med fugler, noe som gir dem nebb, en avrundet form – og sint øyenbrynene. Jeg hadde denne ideen om en sint flokk med fugler, som kjører rundt å ødelegge ting.

Det første konseptet er veldig forskjellig hvordan Angry Birds slått ut, selv om. Det var en kø av fugler og når du trykket på den første, det ville bare angripe noen enkle, fargekodede strukturer. Av den tiden vi fikk til en prototype, var det fortsatt ingen katapult: fuglene ville bare hoppe i det, si, et slott. Når vi prøvde det ut på mennesker, de hadde ingen anelse om hva de skulle gjøre. Vi innså at vi trengte en velkjent mekanisme for å starte fugler. Jeg kom opp med sprettert, men det virket altfor opplagt, altfor lett, så vi prøvde forskjellige ting for en stund, enda en gang. Men med sprettert, spillere bare forsto hva de var ment å gjøre umiddelbart.

Jaakko Iisalo’s bird designs.

Jaakko Iisalo er fugl design. Foto: Alamy

Vi skjønte at spillet trengte fiender, men tidsplanen var stram, så tydeligvis er jeg bare trakk et dyr – en gris ting jeg har blitt tegning siden jeg var 10 år, i henhold til min mamma. Alt måtte være super enkelt, så jeg plukket en førsteklasses farge for hver fugl. Siden hovedpersonen er rød, jeg valgte grønt – komplementære farge – for grisene, som har stjålet det fugleegg og er ly i strukturer.

Angry Birds var ute i tre måneder før vi fikk omtalt av Apple. De ga oss denne lille banner på forsiden av App Store – og plutselig spillet gikk viral. Folk kom inn på kontoret og sa det hadde vært en million nedlastinger. Peter Vesterbacka, brakt inn i Rovio som business development director, sa at hans mål var å nå 100 meter salg. Vi ristet på hodet og tenkte: “Denne fyren er gal.” Da vi traff to milliarder kroner.

Selv nå, jeg har vanskelig for å forstå dens suksess. Shigeru Miyamoto, designer av Super Mario Bros, ble spurt om hva spillet han ønsket han hadde gjort, og han sa Sint Fugler.

The bird launcher … ‘Players understood it immediately’

Fuglen launcher … “Spillere forstått det umiddelbart’ Foto: PR-Bilde

Tuomo Lehtinen, programmerer

Jeg jobbet på noe som lar deg kaste baller rundt, så jeg har lagt noen kvartaler for dem til å kollidere inn. Når vi kom fuglene fra Jaakko, ting begynte å komme sammen. Men de sikter mekanisme som ikke var i arbeid: fuglene ikke fly hvor du forventet, som ikke var gøy – spillere måtte være i stand til å finne ut hvor de hadde mislyktes.

Jaakko brukt mye tid på tilpasning blokkene, også, slik at når det ble en hit, ting brøt på en måte som var tilfredsstillende: de kunne ikke skjule for lett, kunne ikke vingle for mye. Vi i utgangspunktet hadde et slott mye nærmere sprettert – du kunne se både på tv, men når vi flyttet det lenger bort, ekstra flytid ment forventningen og spenningen økte.

Tidligere, når vi hadde vist vår spill til venner og familie, de ville se og si “OK, vel, det er en telefon spill” og hånd mobile tilbake. Men med Angry Birds, de ville ikke la gå. Vi var alle med å spille det på jobb også: vi hadde et regneark med alle våre score.

Vi fikk til nummer én på App Store i hjemlandet, Finland, men markedet var så liten, kunne vi nettopp har fortalt alle våre venner til å laste ned det og vi ville ha blitt nummer én. Så det tok topplasseringen i Sverige fordi en berømt alpinisten, Anja Pärson, fortalte en avis at hun spilte spillet for å slappe av før konkurranser. Av April 2010, og vi var i toppen av OSS diagrammer og så hadde vi bare ett mål: å være den største spill i App Store. Det skjedde to måneder senere da vi passerte Doodle Jump.

Jeg husker oss drikker champagne og feire når vi nådd en million og deretter 10 millioner nedlastinger. De var store tall tilbake da. Og nå er det en film som kommer ut. Hvem hadde trodd en mobil spillet kunne være så stor? Det er kjempebra.

Se en trailer for Den Sinte Fugler Film


Date:

by