En ny æra av titler prioritere det merkelige forholdet vi har med hovedpersonene ovenfor løse gåter og få høy score. Så kan du fremdeles ringe dem ‘spill’?
Firewatch gir oss kontroll over sin hovedrollen, men etterlater oss til å oppdage hvor mye vi kan stole på ham
Foto: Campo Santo
@keefstuart
Mandag 22 februar 2016 07.00 GMT
Sist endret mandag 22. februar 2016 20.30 GMT
På noen måter Firewatch, den vakre og spennende spill nylig utgitt av San Francisco-baserte studio Campo Santo, er en mystisk eventyr. Du spiller som Henry, som arbeider for en sesong i en firewatch tower, langt ut i Wyoming villmarken. Han er alene, bortsett fra en walkie talkie, men veldig fort han innser at noe skjer der ute i den endeløse oker fargede skogen. Det er barna utleie av fyrverkeri og forlater truende meldinger, så noen ransacks tårnet hans. Noe skjer.
Men så, helt fra starten, har vi erfart at Henry er i opprør. En mini-tekst eventyr i begynnelsen av spillet forteller oss at hans kone er svært syk, han har kommet hit for å unnslippe hans liv. Stille og umerkelig, vi er oppfordret til å stille spørsmål om hva som egentlig foregår. Kan vi stole på Henry?
(Spoiler alert: neste avsnitt inneholder Bioshock og Kraftig Regn spoilere)
Spillene har selvfølgelig spilt med litterære enheten av den upålitelige fortelleren i mange år. Den første-person shooter Bioshock brukt den til ødeleggende effekt i sin tale om et mislykket undervanns utopi, erfarne via duplicitous stemmen til Frank Fontaine, mens psykologisk horror spillet Heavy Rain har visst trukket en karakter vri så dumdristig, noen spillere som knapt kunne tilgi forfattere for sin overtredelse.
(Slutten av spoilere!)
Firewatch er sikkert mer subtile enn de eksempler, men det smart utforsker konflikt følelser av sin hovedrollen, mens tillater spilleren å opprettholde en skeptisk distanse. I et medium der standard modus er for oss å identifisere seg med karakter, det er et forfriskende forandring å bli fortalt at den personen vi er tilsynelatende styre kan ikke være helt troverdig. Og det er en tilnærming som er blitt mer vanlig.
Jeg har lagt til virkelige ting fra mitt eget liv, slik at folk kunne forstå hvem jeg var fra mange forskjellige vinkler
Nina Freeman
Et annet interessant eksempel er utgitt dette året er Cibele, en semi-selvbiografisk spill om designeren Nina Freeman ‘ s forhold med en mann (som er kjent som Blake) hun møter i en online role-playing eventyr. Spilleren effektivt tar på seg rollen som Nina som hun møter sin kjæreste på nettet, og vi lytte på sine samtaler med ham, i et kjent eventyr spill stil. Men på samme tid, Freeman ville ha oss til å forstå friksjon mellom måten i spillet Nina presenterer seg selv for å Blake og hva hun faktisk tenker. For dette formål, spiller får tilgang til i spillet Nina PC-skrivebordet, som inneholder dikt, loggoppføringer og bilder – disse er alle ekte relikvier fra Freeman ‘ s liv. Og de ofte motsier den historien hun forteller Blake.
Nina Freeman er både designer og “star” av Cibela, et spill som analyserer hennes online-forhold med en gamer som heter Blake
“Jeg slags skjønte jeg hadde å etablere en kritisk distanse fra det som skjedde, sier Freeman. “Som jeg var med å skrive manus, jeg skjønte det var ting jeg ønsker å uttrykke at jeg ikke kunne gjennom dialog alene; jeg bestemte meg for at det måtte være mer enn bare å spille i dette online spillet og lytte til samtaler. Så jeg har lagt virkelige ting fra mitt eget liv, slik at folk kunne forstå hvem jeg var fra mange forskjellige vinkler – de kunne antyde hva jeg vil, uten egentlig å være med meg. Det er der den mapper fulle av mine bilder, blogg innlegg og dikt kom fra – det var for å gi spilleren sammenheng, slik at de kan føle seg som om de forstår karakter utenfor hva hun er bare å si.”
Hva begge Firewatch og Cibele har felles, er ideen om å oppleve å være en sentral komponent heller enn handlingen eller oppgaveløsning. De gjør det, selvfølgelig, tilhører en løs sjanger kjent som eksperimentell spill, de fleste vanligvis assosiert med to titler – Det Kinesiske Rommet er Dear Esther og Fullbright er Gått Hjem – som strippet tilbake alle interaktive komponenter, og sette fokus på slett opplever miljøet og fortelling. Igjen, dette er ikke en ny idé, men fremveksten av indie game development (tilrettelagt av digitale spill distribusjon og tilgjengeligheten av billige utviklingsverktøy), har gjort det enklere for mindre, mer eksperimentell lagene til å begynne å utforske mer personlig, mer utfordrende spillet design konsepter. Det er en ny generasjon designere som er å stille flere spørsmål om hvordan vi forholder oss til de spillene vi spiller og tegn som bor i dem.
Det er flere spennende eksempler på vei – og alle, på noen måter, sett den samme slags spørsmål mellom spiller og karakter. Fragmenter av Ham er en kommende PC-spill og er designet av Mata Haggis, en professor ved Breda er NHTV Universitetet. Det er en fortelling eventyr, etter en fatal bilulykke der en av fire spillere-tegn er drept. I en serie av interaktive scener, vi utforske at karakter er siste tanker, samt kjølvannet av ulykken for hans nærmeste venner og ex-elskere.
Viktigere skjønt, det spiller ikke egentlig kontrollere noen av tegn for første hånd. I stedet, de kan bare be dem om å samhandle med-tasten nostalgisk objekter. “Det spiller ser verden fra en første-person perspektiv, som mange klassiske spill som Doom,” forklarer Haggis. “Men i motsetning til de spillene spilleren er ikke i hodet av den karakter; i stedet, vår spiller er deres ‘sinn’. Tankene kan vandre rundt i rommene i spillet, men ingenting skjer uten dem i samspill med pre-definerte objekter. De vekselsvirkningene be karakter for å utføre en handling som passer nøyaktig med hvem de er, og så det er ingen måte at spilleren kan tvinge folk i historien til å utføre handlinger som bryter deres karakter. Folk i Fragmenter av Ham alltid forbli konsekvent i fortellingen.”
Dette systemet kom fra combatting en sannhet med tradisjonelle video games – at-spiller, og gjennom direkte kontroll av karakter, har alltid muligheten til å styrte, stoppe og pause historien. Den emosjonelle virkningen av noen øyeblikk kan lett bli ødelagt ved ganske enkelt å hoppe på et bord under en romantisk monolog, eller prøver å slå den non-player character å formidle en ødeleggende plot point. I de fleste spill dette er greit, det er en del av interaktivitet. Men for den lille mindretall av spill som ønsker å gi en emosjonell opplevelse, som vil spilleren for å undersøke karakter så mye som miljø, dette er en barriere.
“I Fragmenter av Ham, vi har fjernet problemer, oppgaver, timere, resultater og alle former for utfordringen, og holdt core historiefortelling opplevelse,” sier Haggis. “Det er umulig å “mislykkes” i vår historie. Noen vil kanskje hevde at det å ta bort alle disse elementene stopper Fragmenter av Ham, og spill som det, fra å være spill i det hele tatt. Jeg tror at det er noe i det, men på samme tid er det også føles som en innebygd begrensning av begrepet ‘spill’ for å beskrive den sanne potensialet i interaktive medier. Vi noen ganger semi-spøkefullt se Fragmenter av Ham som en Spillbar Interaktiv Fortelling Erfaring, og delvis fordi vi liker forkortelsen ‘Furu’, men hovedsakelig fordi vi føler at diskusjoner om hva som virkelig er, eller ikke er et ‘spill’ er i tillegg til det punktet av hva vi prøver å oppnå.”
Også på grunn av senere dette året er andre Steder Selskapets et.del.ment, som et tegn, Nick Connor, vandrer i hans hjem, analysere årsakene til et siste forhold sammenbrudd. Uansett hvor du går som en spiller, bestemte objekter og områder låse opp delvis interaktiv minne sekvenser, som langsomt bygger opp et bilde av kjærlighet. Men igjen, vi er invitert til å spørre hvor pålitelige disse fragmentene er. Minnene er subjektive. På enkelte punkter er vi i stand til å utforske leiligheter og romantiske minner fra hovedrollen er naboer, og disse forbedre, kompliment og kontrast sin egen erindring.
Hele dette spørsmålet av minne og virkelighet er også undersøkt i Byen av Lys, en kommende psykologiske eventyr fra italiensk studio LKA. Sett i det virkelige liv Volterra asylsøkere, det gjelder historien om en kvinne som het Renee som går tilbake til den skumle, nå forlatt bygning som etter å ha vært pasient der i 40-årene. Igjen, skjønt, som hun utforsker ødelagt bygning, å gjenoppleve hva hun trodde hadde skjedd, hun oppdager hennes kliniske registre og innser at hennes minner er unøyaktig.
Inspirert av creative director Luca Dalcò egne opplevelser av hvordan depresjon påvirket en nær venn, det er, igjen, har dette sammenheng mellom spilleren og karakter – vi tar del i deres erfaringer, men som en diskret enhet. Vi har til spørsmålet Renee på en måte vi kan ikke stille spørsmål en karakter som Nathan Drake eller Lara Croft.
Vi går inn i en ny æra av spillet design der studios bruker standard-konvensjonene av interaktivitet til å stille spørsmål om hva det betyr å “være” et tegn på skjermen. Narrators blir upålitelige, historier blir tegnet studier. Henry vi ser i Firewatch er ikke den faktiske Henry, det er ikke engang tolkningen av Henry oppleves av hver enkelt spiller. Det er en merkelig sammensmelting av alle disse elementene. I Cibele, vi spiller som Nina, men vi er samtidig ser, være og dømme henne, og vi kan ikke stole på alt det hun sier til Blake eller til seg selv.
Vi ser at grensene for hva et ‘spill’ er som blir testet
Mata Haggis
“Det er en utrolig spennende tid for historier i spill, sier Haggis. “Vi ser at grensene for hva et ‘spill’ er som blir testet, vi er en del av en ny bølge av eksperimenter i hvordan samhandling kan skape meningsfulle opplevelser.
“Fragmenter av Ham og andre spill i dette nye feltet, bruker fortsatt veldig kjent mekanikk, men med estetikken endret fra slagmarkene i områder for historiene å bli fortalt. Alle bitene av samhandling og mekanikk design for dette nye feltet er på plass, nå trenger vi bare lidenskapelig fortellere som forstår disse mekanismene til å gå opp og utforske.
“I spillet vårt, kan spilleren velge liten alternative baner for folk i historien, noe som gir en litt annen vinkel på hendelser. Disse er ting som ikke er mulig i en film eller i de fleste teaterforestillinger.
“Fragmenter av Ham er absolutt ikke en film, men det kan være noe annet enn et spill”.
Dette er, på en måte, det tema som knytter alle disse spillene. De er alle mysterium eventyr, men mysteriet er om vårt forhold til dem, og hvem de inviterer oss til å være.
- Firewatch review – et lite spill med en stor historie
- Video spill er ikke om makt – de er om byrået