Firewatch: hvordan spil er at få inde i hovedet på deres tegn

En ny æra af titler prioritere det mærkelige forhold, vi har med hovedpersonerne over at løse gåder og få høj score. Så kan du stadig kalder dem ‘spil’?

Firewatch giver os kontrol over sin hovedperson, men efterlader os med at opdage, hvor meget vi kan stole på ham
Foto: Campo Santo

@keefstuart

Mandag 22 februar 2016 07.00 GMT

Sidst opdateret mandag den 22 februar 2016 20.30 GMT

På nogle måder Firewatch, den smukke og spændende spil for nylig udgivet af San Francisco-baseret studie Campo Santo, er et mysterium eventyr. Du spiller som Henry, der arbejder for en sæson i en firewatch tårn langt ude i Wyoming ørkenen. Han er alene bortset fra en walkie talkie, men meget hurtigt, erkender han, at noget er ved at gå på derude, midt i den endeløse okker farvet skov. Der er børn med på at lade off fyrværkeri og forlader truende beskeder, så nogen ransacks sit tårn. Der sker noget.

Men så, lige fra starten, er vi klar over, at Henry er i oprør. En mini-udgave eventyr i begyndelsen af spillet fortæller os, at hans kone er meget syg, han er kommet her for at flygte fra sit liv. Stille og roligt og subtilt, vi opfordres til at stille spørgsmål om, hvad der virkelig foregår. Kan vi stole på Henry?

(Spoiler alert: næste afsnit indeholder Bioshock og Kraftig Regn spoilere)

Spil har naturligvis spillet med den litterære enhed af den upålidelige fortæller i mange år. Den første-person shooter Bioshock brugt det til en ødelæggende virkning i sin fortælling om en mislykket undersøiske utopi, erfarne via useriøs stemme Frank Fontaine, mens den psykologiske horror-spil, Kraftig Regn berømt trukket et tegn plot twist, så dristige, at nogle spillere kunne knap nok tilgive forfattere for deres overtrædelse.

(Slutningen af spoilere!)

Firewatch er helt sikkert en meget mere subtil end de eksempler, men det smart udforsker strid følelser for sin hovedperson, og samtidig giver spilleren mulighed for at opretholde en skeptisk distance. I et medie, hvor standard mode er for os at identificere sig med karakteren, det er en forfriskende forandring at vide, at den person, vi er angiveligt at kontrollere, kan ikke være helt troværdig. Og det er en tilgang, der er ved at blive mere almindelige.

Jeg har tilføjet det virkelige ting fra mit liv, så folk kunne forstå, hvem jeg var, fra mange forskellige vinkler

Nina Freeman

Et andet spændende eksempel er udgivet i år er Cibele, en semi-selvbiografisk spil om designer Nina Freeman ‘ s forhold med en mand (kendt som Blake), hun møder i et online rollespil eventyr. Den spiller, der effektivt tager rollen som Nina, da hun møder sin kæreste online, og vi lytte med på hendes samtaler med ham, i et velkendt eventyr spil stil. Men på samme tid, Freeman ville have os til at forstå den friktion mellem den måde, den i spil Nina præsenterer sig selv til at Blake og hvad hun rent faktisk tænker. Til dette formål, spilleren får adgang til i spillet Nina ‘s PC-skrivebordet, som indeholder digte, dagbog og billeder – disse er alle ægte relikvier fra Freeman’ s liv. Og de er ofte i modstrid med den historie, hun fortæller Blake.

Nina Freeman is both the designer and ‘star’ of Cibela, a game that analyses her online relationship with a gamer named Blake

Nina Freeman er både designer og “star” af Cibela, et spil, der analyserer hendes online-forhold med en gamer opkaldt Blake

“Jeg indså, at jeg var nødt til at etablere en kritisk afstand fra, hvad der var foregår,” forklarer Freeman. “Da jeg var at skrive manuskriptet, jeg indså, at der var ting, jeg ønsker at udtrykke, at jeg ikke kunne gennem dialog alene; jeg besluttede, at det skulle være mere end bare at spille i dette online spil og lytte til samtaler. Så jeg har tilføjet det virkelige ting fra mit liv, så folk kunne forstå, hvem jeg var, fra mange forskellige vinkler – de kunne udlede, hvad jeg var ligesom uden virkelig at være sammen med mig. That ‘ s, hvor de mapper, der er fuld af mine billeder, blog-indlæg og digte kom fra – det var for at give spilleren sammenhæng, så de kan føle, at de forstår den karakter uden for, hvad hun siger bare.”

Hvad både Firewatch og Cibele har til fælles, er tanken om at opleve at blive den centrale komponent snarere end handling eller opgaveløsning. De gør naturligvis, hører til en løs genre kendt som eksperimentalt spil, der er mest almindeligt tilknyttet to titler – Det Kinesiske Rum ‘ s Kære Esther og Fullbright er Gået Hjem – der fjernet tilbage alle interaktive komponenter, og sætte fokus på blot at opleve miljøet og fortælling. Igen, dette er ikke en ny idé, men stigningen af indie-spil udvikling (faciliteret af digitale spil distribution og tilgængelighed af billige udviklingsværktøjer), har gjort det lettere for mindre, mere eksperimenterende teams til at begynde at udforske mere personlig, mere udfordrende spil design koncepter. Der er en ny generation af designere, der stiller flere spørgsmål om, hvordan vi forholder os til de spil vi spiller, og de tegn, der bebor dem.

Der er flere spændende eksempler på den måde – og alle, på nogle måder, indsætte den samme slags spørgsmål mellem aktør og karakter. Fragmenter af Ham er en kommende PC-spil designet af Mata Haggis, professor ved Breda ‘ s NHTV Universitet. Det er en fortælling, eventyr, efter en fatal bilulykke, hvor en af de fire spillere-tegn er dræbt. I en serie af interaktive scener, vil vi undersøge denne karakter ‘ s sidste tanker, samt eftervirkningerne af ulykken for hans nærmeste venner og ex-kærester.


Vigtigt er det dog, de spiller ikke rigtig kunne styre nogen af de tegn, der på første hånd. I stedet, de kan kun få dem til at interagere med centrale nostalgiske objekter. “De spiller ser verden fra et første-persons perspektiv, som mange klassiske video spil som Doom,” forklarer Haggis. “Men i modsætning til disse spil er spilleren ikke i hovedet af den karakter; i stedet, vores spiller er deres ‘mening’. Tankerne kan vandre omkring værelser i spillet, men der sker ikke noget uden for dem at interagere med pre-definerede objekter. Disse interaktioner bede karakter til at udføre en handling, der passer præcist med, hvem de er, og så der er ingen måde, at spilleren kan tvinge folk i historien til at udføre handlinger, der bryder deres karakter. Folk i Fragmenter af Ham altid at være konsekvent i fortællingen.”

Dette system kom fra bekæmpe en sandhed af traditionelle video spil – at den spiller, der ved hjælp af direkte kontrol af den karakter, altid har evnen til at nedbryde, stoppe og pause historien. De følelsesmæssige konsekvenser af ethvert tidspunkt kan nemt blive ødelagt ved blot at hoppe på et bord i et romantisk monolog, eller forsøger at slå den non-player character at formidle nogle voldsomme plot punkt. I de fleste spil er det fint, det er en del af interaktivitet. Men for det lille mindretal af spil søger at give en følelsesmæssig oplevelse, der ønsker spilleren at undersøge den karakter, som miljø, dette er en barriere.

“I Fragmenter af Ham, vi har fjernet problemer, gåder, timere, scores og alle former for udfordring, og holdt den centrale fortælling-oplevelse,” siger Haggis. “Det er umuligt at ‘fejle’ i vores historie. Nogle vil måske argumentere for, at tage væk alle disse elementer stopper Fragmenter af Ham, og spil som det, fra spil på alle. Jeg tror, at der er noget i det, men samtidig er det også føles som en indbygget begrænsning af begrebet “spil” til at beskrive den sande potentiale med interaktive medier. Vi har til tider semi-spøgende henvise til Fragmenter af Ham som en Spilbar Interaktive Fortælling, Oplevelse, dels fordi vi gerne acronym ‘Fyr’, men først og fremmest fordi vi føler, at diskussioner om, hvad der virkelig er, eller ikke er, et ‘spil’ er ud over det punkt, hvad vi forsøger at opnå.”

Også senere år er andre steder Virksomheden er en.en del.ling, i hvilken en karakter, Nick Connor, vandrer i hans hjem, at analysere årsagerne til en nylig skilsmisse. Uanset hvor du går som en spiller, visse genstande og områder låse delvist interaktive hukommelse sekvenser, der langsomt opbygge et billede af den kærlighedsaffære. Men igen, vi er inviteret til at spørge, hvor troværdige disse fragmenter er. Erindringer er subjektive. På visse punkter, at vi er i stand til at udforske lejligheder og romantiske minder om hovedpersonen ‘ s naboer, og disse styrke, kompliment og kontrast sin egen erindring.


Hele dette spørgsmål er af hukommelse og virkeligheden er også undersøgt i Byen af Lys, en kommende psykologisk eventyr fra italienske studio LKA. Set i det virkelige liv Volterra asyl, det drejer sig historien om en pige, der hedder Renee, der vender tilbage til den uhyggelige, nu forladte bygning, som er en patient, der i 40’erne. Igen, selv om, som hun udforsker ødelagt bygning, genopleve, hvad hun troede, der var sket, opdager hun, at hendes kliniske registre og indser, at hendes minder er unøjagtige.

Inspireret af kreativ direktør Luca Dalcò egne oplevelser af, hvordan depression er ramt af en nær ven, der er, igen, dette afbryd forbindelsen mellem spilleren og karakter – vi tage del i deres erfaringer, men som en diskret enhed. Vi er nødt til at spørgsmål Renee på en måde, vi kan ikke spørgsmål af en karakter, som Nathan Drake eller Lara Croft.


Er vi på vej ind i en ny æra af spil, design, hvor studios bruger standard-konventioner af interaktivitet til at stille spørgsmål om, hvad det betyder at “være” et tegn på skærmen. Fortællere bliver upålidelige, historier er ved at blive karakter undersøgelser. Henry ser vi i Firewatch er ikke den faktiske Henry, det er ikke engang fortolkning af Henry oplevet af hver enkelt spiller. Det er en underlig blanding af alle disse elementer. I Cibele, vi spiller som Nina, men vi er samtidig ser, at være og at dømme hende, og vi ikke kan stole på alt det, hun siger, at Blake eller til sig selv.

Vi oplever, at grænserne for, hvad et “spil” der er ved at blive testet

Mata Haggis

“Det er en utroligt spændende tid for historier i spil,” siger Haggis. “Vi oplever, at grænserne for, hvad et “spil” der er ved at blive testet, vi er en del af en ny bølge af eksperimenter i, hvordan samspillet kan producere meningsfulde oplevelser.

“Fragmenter af Ham og andre spil, i dette nye område, bruger stadig meget velkendt mekanik, men med den æstetik ændret fra slagmarker i rum for historier at blive fortalt. Alle de stykker af interaktion og mekanik design for dette nye område er på plads, nu skal vi bare have passionerede fortællere, der forstår dem, mekanik, til at træde op og udforske.

“I vores spil, kan spilleren vælge, små alternative veje for folk i historien, hvilket giver en lidt anden vinkel på begivenhederne. Disse er ting, der ikke er muligt i en film eller i de fleste teaterforestillinger.

“Fragmenter af Ham er bestemt ikke en film, men det kan være noget andet end en ‘game’”.

Dette er, på en måde, tema, der forbinder alle disse spil. De er alle mystik, eventyr, men det mystiske er, om vores forhold til dem, og de mennesker, de inviterer os til at være.

  • Firewatch review – et lille spil, med en stor historie
  • Video spil er ikke om magt – de er om at agenturet

Date:

by