Hvad videospil komme galt om kærlighed og sex

Som et medium, spil er kun virkelig nu at få bugt med kærlighed og relationer, men de er stadig for mål-orienteret

Romance is an important part of the Dragon Age series, but, as in most games, it is simplified into a goal rather than an emotion

Romantik er en vigtig del af Dragon Age-serien, men som i de fleste spil, det er forenklet til et mål snarere end en følelse,
Foto: Bioware

Fredag 12 februar 2016 12.14 GMT

Sidst opdateret fredag den 12 februar 2016 12.22 GMT

Lad os sige, jeg ønsker at vide, hvad kærlighed er … og jeg vil vise mig noget. Jeg kunne lytte til pop musik. Jeg vil opdage, at kærlighed er den største ting. Det er et lægemiddel. Det er noget, du kan ikke skynde sig. Tilsyneladende er det, der er tykkere end vand, som ikke rigtig fortælle mig meget, andet end kærlighed vil være vanskeligt at drikke og måske har et lavere frysepunkt. Ved dette punkt, har jeg allerede fået nok af silly love songs.

Biograf, også har arbejdet med det i mange år – at alle disse to-timers historier om tilgivelse og forsoning, og Julia Roberts bare at være en pige, der står foran en dreng, der beder ham om at elske hende. Bøger har været der i århundreder, der dækker begge ender af den sexede spektrum fra den svagt ulmende kærlighed mellem Elizabeth og Darcy, at Morrissey ‘ s bil crash af en sex-scene.

I min erfaring, begrænset, selvom det er det, kærlighed er masser af ting: det er en grund til at smile, det er et slag i maven. Jeg har elsket og mistet, der er ikke noget bedre end aldrig have elsket, men at det sikkert lyder poetiske, gør det ikke?

Det bedste jeg kan klare det, er dette: kærlighed er en kompliceret cocktail af kemi og sociale konstruktioner.

Video games, som er et relativt nyt medie, er der stadig kæmper for at få de rigtige ingredienser. De har, i sagens natur, der havde en tendens til at gamify kærlighed, og dette har ført til en mål-centreret forståelse. Hvad er det helt præcist, kunne fungere som en win tilstand i spillet af kærlighed? Sex. Naturligvis.

I det populære dating-sim genren, er en fast bestanddel af Japansk gaming kultur siden 1980’erne, giver du gaver og opmærksomhed, og churn væk ved at hæve statistikker som “Charme” og “Karisma”, indtil du får den pige af din virtuelle drømme. Dating er bogstaveligt talt spillet, og sex er bogstaveligt talt dine mål; at understrege dette punkt, at mange dating spil fade to black umiddelbart efter samleje. Hvis det sker for dig i det virkelige liv, det er sikkert noget du burde få udtjekning. Der er et element af sjov i jagter, at mål – det er stadig et spil, efter at alle – men at købe en gal sko hver dag, indtil hun er villig til at gøre det horisontale blande med dig … ja, det er ikke kærlighed.


I Harvest Moon, bejlen mennesker er en egentlig male, men ikke den slags trummerum. At give en anden karakter en gave hver dag i løbet af måneder vil langsomt få dig deres hengivenhed. Den eneste måde, vil du vide, at du er at lykkes gennem en lille ændring i deres dialog. Her er et eksempel fra min nuværende beau de jour:

“Hvad, tror du, vi er tæt nok? Åh, ikke næsten. Hvis du kan lide hvad vi har nu, jeg tror du vil elske, hvad jeg har fået i butikken … jeg ønsker, at vi for at tænde vores gnist ind i nogle rigtige brand. Så vær klar, OK?”

Dette er så absolut markedsgørelse af kærlighed, og igen, er det ultimative mål er udbening. I Harvest Moon, kissing ikke engang ske, før du kan få gift, og så er det eneste bevis på, at du selv sove med din mand, når du har børn – og selv det er nogle gange stiltiende at være reelle magi. Dette er ikke en progressiv besked om kompleksiteten af kærlighed.

Mere nuancerede skildringer af forholdet kan findes i den episke rollespil eventyr skabt af Edmonton-baseret studie Bioware. Mass Effect og Dragon Age er både kendt for deres følelsesmæssige foranderlighed; deres dialog formår at være rørende og sentimentale uden at blive treacly og overdreven. Der er altid mindst én scene, hvor din elskerinde indrømmer, deres udødelige kærlighed til dig … men ganske vist, er dette som regel ender i fucking.

I Dragon Age Inkvisition, der er en scene, med en karakter ved navn Strygejern Bull, som er stærkt seksuelt, med S&M, pengeskab ord og pude taler hele bundtet. Det er stadig mål-orienteret, men i det mindste er en meget dybere oplevelse end de fleste andre spil, styre – der er forspil og menneskelige (godt, i mit tilfælde, dværg/Qunari) interaktion før, under og efter handling. Det er rigtig, det er relatable, det er faktisk pretty damn sexet. Men er det alle om at komme til det endelige mål igen? Er det alle om penetration?

Jeg siger ikke, at sex er noget, der bør tages helt ud – Gud, nej – men det ville være vidunderligt, en gang i et stykke tid, for at se det arbejdet ind i en mere detaljeret fortælling, en mere indviklet menneskelige erfaring.

Nina Freeman

En scene fra Cibele, Nina Freeman ‘ s semi-selvbiografisk spil om et online forhold Foto: PR Billede

Cibele er en kort selvbiografiske eventyr om, hvordan dens forfatter, Nina Freeman, mødtes og faldt i kærlighed med en person gennem en online spil. Dystre, hjerteskærende, og utroligt personlige, det kræver en helt anden tilgang til at fremstille relationer i spil. [Spoiler alert] I Cibele, er det i første omgang føles som om sex er det win tilstand. Det er, hvad spil er der førte op til, i en gamified crescendo, og det ser ud som vinder staten for hovedpersonen, også. Men så er det snoninger som en kniv, og pludselig er det ikke en sejr, det er noget andet, noget smertefuldt, som ikke sidde lige noget mere. Og så ender spillet. Det er ikke en win – men det er ikke helt en Game Over. Livet er ikke så simpelt som det. [Spoiler slutter]

Det er usandsynligt, at video spil relationer nogensinde kommer til at føles helt rigtigt. De mangler alt for meget af de konkrete tilbagemeldinger, vi har brug for at fuldføre følelsesmæssig cyklus, for at fodre vores sult. Der er en fortælling fra Plato ‘ s Symposium om oprindelsen af kærlighed. I begyndelsen, historien går, mennesker blev sfæriske. To hoveder, otte lemmer, to hjerter. Som blæksprutter. En slags. Gennem deres egen hybris, de kæmpede guderne og blev dømt til at blive skåret i to, ligesom appelsiner – lige gennem midten, deres hud trukket stramt ind til centrum for at dække såret, hvilket resulterer i en pæn lille knude i centrum af maven.

De to halvdele længtes efter at være en hel igen – at slutte sig sammen, som de havde været før. Det er kærlighed, siger Platon. Det er derfor, vi er nødt til at blive rørt, og at røre ved, og til slot os ind i den pæne små stykker hvor vi passer sammen.

Spil behandler ikke kærlighed som denne – de prøver ikke at forstå det, de bare forsøger at kopiere sine processer, og til forskellige niveauer af succes. Nogle gange, det er en simpel mekaniker – tryk på X for at kysse, gå frem til hug, rotere analoge stick til forsigtigt at justere en brystvorte. Andre gange er det mere en fortælling enhed, som med Gone Home ‘ s udfolder forholdet. Men i sidste ende, at problemet ligger hos os – hovedpersonen og spiller.

Film og bøger kan fortælle overbevisende elsker historier, fordi de ikke er omkring os. De kan oprette to tegn, og få dem til at elske hinanden. Det er værd at nævne, at der er Gået Hjem og Til Månen, spil om en andens kærlighed, historie, arbejde godt for denne grund – fordi deres historie er separat i forhold til vores oplevelse, så det kommer til os helt helhed, uden at det er nødvendigt for vores input.

Men, jeg holde kommer tilbage til Cibele og Dragon Age Inkvisition ‘ s Strygejern Bull. Både skildre et enkelt snapshot af en romance – i Cibele er tilfældet, er det en længsel drevet af ungdommelig naivitet, at første hjertesorg, der er mere smertefuldt end resten, fordi det er en jomfru hjerte. Vi har alle været der. Strygejern Bull, på den anden side, er en oplevelse af, at vi ikke nødvendigvis alle havde: kinky, intens, lystne støder på, der er også bud. Disse eksempler kan ikke dække alle de dag-til-dag ting i et forhold, men de bits, de dækker, de får ret.

Spil ikke kan håbe på at kopiere hver enkelt facet af menneskelige relationer – de er begrænset af teknologi, tid, budget. Det er svært at skabe noget organisk i sådan en resolut uorganisk medium. Selv om de tilsyneladende mål-orienteret, Cibele og Dragon Age Inkvisitionen give spilleren en oplevelse, som er hele – de har en begyndelse, en midte og en slutning, og de antyder en fremtid spil, hvor sex er kun en del af ligningen.


Date:

by