Hvordan en liten gruppe satt ut for å fortelle en personlig drama, som ligger i den enorme Wyoming villmark
Firewatch er et første-person spill først og fremst om leting og historie
Foto: Campo Santo
Mandag 1 februar 2016 09.37 GMT
Sist endret mandag 1. februar 2016 09.39 GMT
Utendørs i Firewatch ikke liker utendørs i de fleste spill. Det føles noe større. Dette er et spill satt i Wyoming er Yellowstone national park, en enorme villmarken i innsjøer, fjell og turstier. Når solen begynte å sette på min første dag i parken – som fører hovedpersonen Henry, den frivillige brann utkikk – det minnet meg om brusende hjem i skumringen mens du spiller ut som en gutt, for å flykte fra de mørke som et lite menneske i en stor verden.
Dette er veldig bevisst. Firewatch er et relativt lite og enkelt spill, utformet for å engasjere spillere følelsesmessig med en håndfull av grunnleggende, troverdig deler. Det kommer fra et nytt studio, Campo Santo, selv om dens dusin medlemmer har jobbet på mange andre spill i ulike andre studioer. Ledelsen artist, Jane Ng, jobbet på Hulen i Double Fine, mens manusforfatter/regissør par, Sean Vanaman og Jake Rodkin, ledet teamet bak den enormt kritikerroste første sesong av The Walking Dead i Telltale Games.
Firewatch Foto: Campo Santo
Campo Santo finnes delvis på grunn av The Walking Dead. Etter sin suksess, da-flatmates Vanaman og Rodkin realisert dersom de ikke slår ut på egenhånd i det øyeblikket de sannsynligvis aldri ville. The Walking Dead hadde gitt dem erfaring med å lede et team, og etter 10m salg, spill utgivere var opptatt av å snakke forretninger. Det var tilbyr også noen for mer penger enn de trengte, men paret var på utkikk etter en uvanlig grad av kreativ kontroll. For mye penger, sier Vanaman, kommer med “for mange møter.”
I slutten Campo Santo gikk inn i virksomheten med Panikk, Inc., en programvare selskapet fra Oregon, bedre kjent for sine FTP klienter og MP3-spillere. Dette vil være Panikk første spillet, en usannsynlig avgang som selskapet er avtalt i en del på grunn av hva Vanaman beskriver som en eksisterende “personlige, profesjonelle forhold.” Rodkin avbryter: “La oss være ærlige om dette profesjonelle tilkobling, Sean. Jeg laget skins for sine MP3-spiller når jeg var på college.”
Firewatch Foto: Campo Santo
Det legges til litt uvanlig blanding. Campo Santa virker som en bestemt type sted – med kreativ kontroll skrevet inn sin kontrakt, studio, er glad for å være helt åpen med sin publisher (Panikk har tilgang til gruppens interne Slakk chat) og utviklingen har vært, om ikke uten odd bump, minst uhemmet. Den Britiske kunstneren Olly Moss, en venn av Rodkin og Vanaman, kom om bord tidlig, og hans kunstverk bidro til å forklare prosjektet til andre potensielle medlemmer av teamet. De var ute for erfarne utviklere som er innregnet risikoen for en start-up (“Hvis det noensinne noen som sa” Dette høres perfekt!’ Jeg ville stoppe dem, sier Vanaman “Det vil ikke være perfekt.”) og selv om det var noen fikse ideer om spillet Firewatch til slutt ville bli, det var også formet av hvem som ble med i studio. “Du design ved ansettelse, noen ganger sier Vanaman.
Hva Firewatch ble en første-person spill først og fremst om leting og historie, heller enn handlingen eller en kamp, å påvirke på kantene av en etablert sjanger av spill som Dear Esther og Gått Hjem. Firewatch er egentlig ikke om du ser for brann, men hva skjer med Henry når livet kommer til et punkt der isolasjon av et utsiktstårn er mer fornuftig enn noe annet. Det er en fortelling spillet, med et mysterium å løse, selv om lite er kjent utover det faktum at Henry finner bevis for at noe merkelig skjer der ute. Dypere interaktivitet av erfaring er et klassisk eventyrspill-stil mekanikk (plukke opp, inspeksjon og bruke elementer) og spillets dialog valg, noe overført fra Vanaman arbeid på The Walking Dead. Som Ng peker på dette nivået i produksjonen, og for et studio ‘ s første spillet, er det fornuftig “å gjøre det du er god på.”
Firewatch Foto: Campo Santo
I Firewatch disse dialog valg forme hva er, sammen med den Amerikanske villmarken, en annen av spillet s-tasten for inventar – forholdet mellom Henry og hans usynlige, fjernt veileder, Delilah. Faktisk de begynner før det, i en tekst-bare prologen sekvens som, i noen økonomisk minutter, etablerer grunn Henry har jobbet frivillig for Forest Service, devastates spilleren følelsesmessig i en confoundingly grei måte, og gjør det første pust av fjelluft virke som velkommen flykte fra et tiår lange gli inn i skyggen.
Det fungerer. Vi helt få hvorfor Henry behov for denne jobben, hvorfor han er rolig, og hvorfor det vennlige Delilah – som han kontakter via walkie-talkie og er hans eneste kontakt med HQ og verden – er så attraktivt for ham (og for oss).
Vanaman understreker viktigheten av naturalistisk å skrive til denne typen investeringer, som han ønsker å “spille på følelser som en faktisk person.” Firewatch drama er alle mer spennende nettopp fordi deler av den er unremarkable. Det er denne følelsen av å være ute, i mangel av et sikkerhetsnett som gis av gatelykter og sivilisasjon (det er ingen mobiltelefoner i Firewatch s 1989, og alle i spillet navigasjon er gjort med kart og kompass). Og det er komfort og precariousness av forholdet med Delilah, som oppnår en viss effekt fra å være Henry ‘ s eneste kontaktpunkt. Den walkie-talkie gjennom de bruker til å kommunisere er fokuset i spillet er samhandling med Henry rapportering objekter og observasjoner til henne. Hun blir hans verden – en subtil, menneskelig følelse av avhengighet som kan lett skifte til sårbarhet (på ett punkt jeg velge en undiplomatic respons og Delilah skritt fra henne walkie-talkie, og etterlot meg med mangel).
Delilah og walkie-talkie var ikke alltid dette sentrale. På ett punkt, Ng sier, Henry kommer til å samhandle med ulike mennesker – andre turgåere, for eksempel – men i form av ressurser og tid, å ha andre tegn fysisk vises i spillet er “veldig dyrt”. Realisasjon virker omtrent som for STORBRITANNIA utvikler Den Kinesiske Rommet som vedtatt en like ensom innstillingen for sin egen landlige drama, Alle har Gått til Rusen.
Uten fysisk interaksjon, Campo Santo fokuserte på det som var virkelig viktig, en prosess med utforming av subtraksjon. “Noen ganger når du aksepterer din begrensninger fullstendig, og design i dem, og du glemmer om det var tvang eller ideen som kjørte den første,” sier Vanaman. Henry og Delilah forhold synes nå å være “hva dette dreier seg om.”
På grunn av dette, å finne en stemme for Henry var alltid kommer til å være avgjørende. Det er ikke nok for en dialog for å lese realistisk, Vanaman sier, det kom til å bli omtalt på den måten også. Laget trakk opp en ønskeliste over navn, noen basert på forestillingen om at skuespilleren skal ligne Henry fysisk – en tettvokst, Fred Flinstone type – og et sted nær toppen var Mad men er Rik Sommer. Sommer, viste det seg, er en stor fan av brettspill, og som følges Campo Santo programmerer Patrick Ewing – som driver en blogg om brettspill – på twitter. “Patrick sa: ‘jeg kan bare DM ham…’” husker Ng. Han kom inn og imponert. “Han er energisk, interessant, morsomt å være rundt,” sier Vanaman, som ler om sadsack på bildet Sommer fikk fra Mad men. “I gaten klær, han er den beste utseende fyr i rommet.”
Vanaman og et annet medlem av teamet, Nels Anderson, vokste opp i ulike deler av Wyoming, og det er en glød av nostalgi til spillet er ristet solnedganger, sin stilige, airbrushed tidligere. Men å sette Firewatch et sted reell og spesifikk laget også historiefortelling enklere, Vanaman sier, og å hjelpe teamet ta tak i størrelse og karakter av Yellowstone Campo Santo tok et arbeid feltet tur til mye nærmere Yosemite National Park. Rodkin sier det var utrolig nyttig, spesielt for medlemmer i gruppen som ikke hadde vokst opp i Usa. Yosemite hadde et utsiktstårn bygget fra samme oppskrift som Henry i spillet, og turen blir en kontrast av skalaer – stor plass i parken, og i de små detaljer og objekter den inneholdt. Det var denne turen som tok hjem den slags plass i spillet fant sted, og bidro til å forme den følelsen av noe større.
“Vi hadde den mest fantastiske film øyeblikk, som om det var en dokumentar mannskap filming inngåelse av Firewatch,” Rodkin sier. “Det var Olly sitter på rekkverket og så ut i midten av ingensteds. Og han sa: ‘jeg får det’”
Firewatch er utgitt på Linux, Mac, PC og PS4, 9. februar.