Sju år efter utgivningen av hans indie smash hit Fläta, tillbakadragna designer är tillbaka med ett Vittne, en tv-spelet i till synes ändlösa förbryllande pussel
Jonathan Blow: “Thomas Pynchon av spel.’
Foto: Väktare
Onsdag 27 januari 2016 15.43 GMT
Senast ändrad onsdag, 27 januari 2016 15.46 GMT
Sommaren 2008, i början av vad som skulle bli en slags revolution i oberoende spel, Jonathan Blow släppte sitt första spel, Fläta, på Xbox 360: s digitala Live Arcade.
En gång-att manipulera, postmodern riff på Super Mario Bros, Fläta var extatiskt väl mottagna, och idag, mindre än ett decennium senare, det har varit förvisso välkomna till canon – hög-vatten märket för indie-spel och en modern klassiker av någon åtgärd.
Det har gått sju år sedan Fläta exploderade på marknaden, och den här veckan sin lysande, tillbakadragna designer är att släppa sin mycket efterlängtade andra spel: Vittnet, en hjärna-härjar, mind-stukning epic som har mer gemensamt med Finnegan ‘s Wake än Grand Theft Auto V. Det är faktureras som ett pusselspel, men det är knappast gör komplexiteten rättvisa: det är ett pussel spel för mega-hjärna och super-cerebral, ett pusselspel för gaming’ s high-brow.
“Det tog mig sju år att göra det här spelet,” Blow säger trött, ringer mig på ett café i San Francisco, omvårdnad en kaffe och förståeligt utmattad. “Det är en riktigt, riktigt lång tid. Jag har tillbringat en stor del av mitt liv på denna sak – mest för att göra det, i mina ögon, så bra som det kan vara.” Att strikt perfektionism är uppenbart i den slutliga produkten: det finns inte en detalj i ett Vittne som verkar vara på plats.
Vittnet är inställd på en obebodd ö inredda, kanske gudomligt, med mycket inrutade, schackbräde storlek pussel, omsorgsfullt fast tillsammans och omväxlande fästs på dörrar, väggar, staket, träd och alla andra ytor som kommer att bära dem. Målet för varje pussel kunde inte vara enklare: manövrera en orm-liknande digital linje från ena änden av styrelsen till en annan. Men de hinder som utarbetats i syfte att försvåra att manövrera – från auditiva ledtrådar för att tricks av ljus och färg – allt från smart att radikalt genial. Det finns mer än 600 puzzle styrelser arrangeras runt ön i total. En spelare av rimliga intelligens kan förvänta oss en ungefär 80-timmars investeringar för att avsluta dem.
Inte heller är dessa 80 timmar spenderade på fritiden. Det är inte så lätt att sätta ditt intellekt för att arbeta med problem som förekommer, åtminstone till en början, att inte ha någon logisk lösning. Du kan tillbringa två timmar med att granska en enda hopplös utmaning, huvudet värker, ögonen vattnas okontrollerat, som du försöker för tusende gången att utföra reverse engineering på din väg till vad det är du helt enkelt saknas. Eller så kan du skicka din handkontrollen Playstation pinwheeling över rummet som du svär, med säkerhet, att den fråga du stirrar ned inte har svar på – när plötsligt den rätta inträffar för dig.
“Ett Vittne är inställd på en obebodd ö inredda med en mycket inrutade pussel, omsorgsfullt fast tillsammans och omväxlande fästs på dörrar, väggar, staket, träd och alla andra ytor som kommer att bära dem.” Foto: Levereras
Det finns inga tips eller tips på Vittnet. Det finns inga pilar för att styra dig, inga manualer att rådfråga, ingen vinnande strategier för att få upplysning om. Det är inte en viskning av undervisning. Det är något mellan dig och pussel. Knappast är tv-spel så enkel och ren. Om de flesta spel är som blockbuster-filmer, Vittnet är en symfoni.
“Vi kan göra en del mycket intressanta saker om vi lägger ner språket som en krycka för kommunikation,” Blow säger. “Det är experimentet i det här spelet: bara inte använda språket på alla. Jag ville se vilka typer av kunskaper och erfarenheter som vi skulle kunna bygga upp utan den.”
Spendera sju år på ett enda projekt är inte en lyx som många designers spel kan ge – men tack för att Fläta kommersiell framgång, och eftersom Blåsa hade finansierat och utvecklat spelet själv, var avkastningen han ensam för att skörda. Han fann sig själv med en liten förmögenhet. Vad gör man med det? Blåsa instinkt var att återinvestera och få att fungera på en andra egenfinansierade spel. Men de som har mer erfarenhet i branschen rekommenderas starkt emot det. “Alla sa till mig att det inte är smart att ta pengar som jag gjorde på Flätan och spendera det på ett annat spel, för om jag inte är klar eller om det bomber jag är pank igen,” Blow påminner om. “Så jag tog råd till hjärtat och närmade sig vissa förlag för att prata med dem.” Det gick inte bra.
“Det blev väldigt tydligt för mig att jag bara inte kommer att kunna göra vad jag ville om jag tog någons pengar alls, säger han. De stora förlagen typiskt förföra unga designers med löften om legitimitet och outtömliga resurser – i utbyte mot att man fråntar alla anspråk på auktoritet eller makt. Detta var mycket tydligt i att Blåsa tidiga möten. “Bara struktur erbjudanden – under vilka villkor jag skulle få pengar och vilken typ av kontroll jag vill ha – det blev tydligt: att de inte förstår konceptet av en verklighet där en utvecklare skulle komma till dem som inte var desperat för sina pengar.” Slaget kom att förstå sanningen om situationen: spel Nr 2 kunde inte vara en studio ansträngning. “Jag skulle behöva betala för det själv för att göra vad jag gör.”
“Det finns inga tips eller tips på Vittnet. Det finns inga pilar för att styra dig, inga manualer att rådfråga, ingen vinnande strategier för att få upplysning om.’ Foto: Levereras
Det är tveksamt, hade Blåsa tagit en utgivare pengar, att Vittnet skulle någonsin har gjort det till världen i dess nuvarande form. Det är svårt att föreställa sig att en investerare med tålamod för att se ett projekt av denna omfattning genom: en bransch vana vid leverans ut årliga avbetalningar av de hetaste utrymme saga eller pirat äventyr kan inte riktigt förstå att Blåsa s glacial metoder och makalösa uthållighet. Den typ av lösa som gör att Vittnet så felfritt konsekvent är ingen mening att den trippel-A studios. Geni behöver tid. De vill hellre få vad de arbetar med ut genom dörren.
Och ännu storhet Vittnet har att göra med mer än bara en teknisk precision. Dess ambitioner är intellektuell och filosofisk – det strävar efter att vara, och lyckas som ett verk av en allvarlig tanke. En sådan ambition är praktiskt taget obefintliga i spelvärlden. Det är inte helt enkelt att utvecklare verkar vara mer intresserade av kulsprutor och raket fartyg än i känslomässiga nyanser och psykologiska skugga. Det är att utvecklarna är sällan ges möjlighet att uttrycka sig själva som konstnärer. Det mest utmärkande sak om Vittnet är att det är bestämt den produkt av en enda kreativa vision. Det är det personliga uttrycket av en författare: spelet är Jonathan Blow.
‘Knappast är tv-spel så enkel och ren. Om de flesta spel är som blockbuster-filmer, Vittnet är en symfoni.’ Foto: Levereras
“När jag sitter ner för att prova att göra ett spel,” Blow säger, “det är inte så annorlunda från vad en seriös författare försöker göra. Jag är allvarligt gräl med en idé om att jag är för snabb i en viss form.” På andra håll i branschen i författarens impuls knappast verkar inträffa för människor. “Jag försöker att prata med andra designers och jag känner att jag pratar med utlänningar. De förstår bara inte varför jag gör saker på detta sätt.”
Allvarliga författare tenderar att vara väl insatt i litteratur och andra konstarter. Men det kan det vara, jag föreslår att Blåsa, att en hel del video game designers är bekant endast med andra tv-spel – vilket innebär att den intellektuella pool dras från är inte djup. “Jag misstänker att du har rätt bara att titta på vad som produceras, säger han. “Du behöver inte känna starka influenser från andra former. Du kan spela ett spel som har en bra historia. Men jämför kvaliteten på den historien till en roman, och romanen bara slår skiten ur spel i varje dimension.” Anledningen? “Om din idé om en bra historia är en Star Wars-hotet, som är väldigt annorlunda än om din idé om en bra historia är Gravity Regnbåge.”
Det kan vara till hjälp, i själva verket, att tänka på Jonathan Blow som en typ av Thomas Pynchon av spel, och De Vittnen, som hans Gravity ‘ s Rainbow. Han verkligen längtar till den typen av djup och svårigheter. “Gravity’ s Rainbow är inte att hålla din hand hela vägen genom att se till att du förstod varje punkt. Det är att utforska saker man tycker är intressant, och om du kan hålla dig, bra. Om du kan inte, du kan komma tillbaka till den i ett par år och se det från ett annat perspektiv. Spel verkar inte ha det alls – och det är en del av vad som gör konst djup och intressant. Det är vad som verkligen intresserar mig.”
Naturligtvis hade Blåsa faktiskt skrev en efterträdare till Gravity ‘ s Rainbow, hans läsekrets kan vara räknade med att vara ganska liten publik för experimentell fiction inte ägnade så stort längre. Slag, under tiden, har en företagsintern publik storleken av ett litet land: han uppskattar att en miljon människor spelat igenom Fläta till sin slutsats. Vittnet kunde spelas av ännu mer. “Det är en riktigt stor antal för att någon gör en relativt individualistiska konstnärliga arbete. Kan någon skriva en roman i dag har en realistisk förväntan på en miljon läsare? Det är ett slags nötter.” När det gäller frågan om förståelse – kommer hans miljoner spelare för att få det? – Blås har inga illusioner. “Jag vill inte att definiera mitt arbete. Jag vill inte göra spel för Metacritic. Jag vill göra spel för folk som gillar att läsa Gravity Regnbåge.”