Den lenge etterlengtede spillet fra skaperne av Braid tar format av klassiske PC-eventyr Myst og trekker deg inn i en verden av gåter

Vitnet skyr komplekse teksturer i favør av vakre farger og geometri.
Foto: Sony
Tirsdag 26. januar 2016 10.15 GMT
Sist endret på tirsdag 26 januar 2016 10.46 GMT
Sju år er en lang tid til å spekulere, men til tross for Jonathan Blow og hans team på Thekla å avsløre noen detaljer forventninger til dette spillet har holdt seg høye. Tross alt, selskapets legendariske plattform eventyr Flette var viktig ikke bare for sin rolle i fremveksten av uavhengige spill, men for å vise hva spill kan være.
Folk har sett trailere for Vitne og theorised at spillet er litt labyrinter er sekundær i forhold til den virkelige, dypere hensikt. Men de labyrint puslespill er spillet. Vitnet svarer på spørsmålet: hva ville en veldig smart mann som elsker gåter gjøre med en masse penger?
En del av det er å ansette berømte stemmeskuespillere – navn som Phil LaMarr og Ashley Johnson, som vant to Beste Utøver Baftas for sitt arbeid på Den Siste av Oss. Siden det er ingen tegn til stede i spillet, deres stemmer er funnet utelukkende på audio-opptakere, som er spredt rundt på øya og lett savnet. Snarere enn å lese linjene som er skrevet for en karakter av sin egen eller fortelle en lineær historie, hver skuespiller resiterer sitater fra filosofer og fysikere som Richard Feynman og William K Clifford. Disse loggene er ikke spores eller lagret hvor som helst andre enn sin fysiske beliggenhet på øya, slik at alle som ønsker å trekke ut en fortelling vil ha for å holde ideer i hodet.
Trailer for Vitnet.
En mer tydelig bekostning er selve øya, som er pulserende og lusciously detaljert. I tillegg til den naturlige skjønnheten av elver og fjell og blomster og trær, kanskje den mest imponerende arbeid er i bygninger som er utformet i samarbeid med ekte arkitekter, mekaniske strukturer som knirke og clank og smell, og skulpturer. Støttet i faste scener fra forskjellige tidsperioder – noen har sverd, noen bærbare pc – er disse tallene gjør øya føles som et galleri: du får til å tolke historien, og ingen vil fortelle deg om du har rett eller galt.
Øya er vakker, men ensom. Det er ingen musikk og ingen dyr – bare diegetic lyden av fossefall, maskiner, og lyden av dine egne fotspor. Selv om det flyter vann og planter sway, miljø føles fortsatt og kontrollert, og det kan føles skummelt. Du er den eneste her, men deres innflytelse på verden er begrenset: du kan ikke skyve, trekke, plukke opp, eller gå hvor som helst du er ikke ment å være.
Den eneste måten å samhandle med øya, for å åpne dører eller lage stier eller på annen måte få ting til å skje, er å trekke linjer, og dermed løse gåter og av og til drift brytere. Din første oppgave er å trekke en linje gjennom et kvadrat på en dør til å åpne den, og når du har gått gjennom til den øya du kommer over hundrevis mer nett for å bli markert på samme måte. Reglene endring – noen ganger må du sørge for at linjen skiller merker på nettet eller former bestemte former – men prosessen er den samme: finn et puslespill, løse det, vitne effekt (en åpnet dør, en ny vei, eller bare aktivering av en ny puslespill) og flytte til den neste.
Dette klar avgrensning av hva du skal spille med er Blåse viktigste forbedring formel av klassiske PC-eventyr Myst, som var noen ganger forvirrende for de gale grunnene. Vitnet har fortsatt trekker åpenbart inspirasjon fra at fondly husket tittelen, men. Du starter spillet uten å vite hva du skal gjøre og hvordan du skal gjøre det, som er hvorfor når vi ble sendt gjennomgang koden vi ble bedt om å avsløre så lite informasjon som mulig om spillet situasjoner du vil møte.
Vitnet er utfordrende, men du trenger ikke å google for en ekstern veiledning for å komme gjennom den. Suksess og fiasko er tydelig signalisert, og det er ikke urettferdig straff. I verste fall, å løse et puslespill feil kan tvinge deg til å tegne løsningen til den forrige i serien, men at løsningen ikke har blitt slettet, så du trenger bare å følge det.

Vitne Vitne. Foto: Sony
Spillere kan bli fristet til å slå opp en walkthrough, men de bør tåle. Hver oppgave kan løses med tålmodighet, om du er nøye med å trene den logiske nødvendigheter før du berører kontrollene, skisse ut labyrinten i en bærbar pc, gi etter for prøving og feiling, eller be en venn. Ut av 358 jeg har løst så langt, den eneste puslespill jeg misliker er en som jeg løst gjennom lyd-signaler, noe som virker urettferdig for spillere med hørselshemmede.
Den åpne verdenen hjelper. Noen ganger vil du bare finne ut at en pause løse andre oppgaver bidrar til å få deg ut av brunst, men noen ganger vil du ha behov for informasjon fra oppgaver andre steder på øya. Verden Vitne er delt inn i områder – ørkenen, tretoppene, slottet, og så videre, og generelt sett hver inneholder en sammenhengende rekke oppgaver som krever en annen regel.
Noen av disse reglene er intuitivt, å gjøre med formen på labyrinten og fysiske fenomener i spillet miljø. Andre er mer vilkårlig, representert ved symboler på varierende nivåer av abstraksjon. Hver serie er designet utrolig godt å lære deg reglene gjennom gradvis mer kompliserte eksempler. Selv i tilfelle av mer tilfeldige symboler, den serien er designet slik at det første kan løses med prøving og feiling, og hver ny oppgave vil eliminere en mulig tolkning av regelen til du sitter igjen med en hypotese om at du kan test deretter på neste.
En gang lærte, disse regler kan brukes utenfor som inneholdt læring plass, og en av de beste ting om Vitnet er hvordan oppgaver knyt sammen. Men en uheldig konsekvens er at du kanskje noen ganger glemmer hva en bestemt symbol betyr, men fordi dine oppgaver opphold løst, kan du i det minste reise tilbake til et område for å minne deg selv. Det er enda en båt (igjen, styrt utelukkende ved å tegne linjer) med et kart som viser hvor hver type puslespill kan være lært.

Vitnet skog scene. Foto: Sony
Løse nok oppgaver i hvert område, og du vil få en bekreftelse på at du er nærmere slutten, et klimaks som bringer sammen alt du har lært. De skuffet av en belønning av ytterligere oppgaver burde se på andre spill, det er nok av eksempler på folk som spiller for å fortsette å spille.
Noen fans av Slag er tidligere arbeid synes å ha blitt håper at labyrinter de så i trailere er bare en fasett i en dypere, halsbrekkende opplevelse, men virkelig verden og uansett hva slags fortelling du kan finne i det er dressing for en utrolig imponerende samling av gåter. Om du ikke finne en dypere mening på slutten, reisen har vært verdt det. Tross alt, bare de som faktisk liker å løse oppgaver vil gjøre det langt, og selv etter 41 timer og 358 løst gåter jeg er ivrig etter å gå tilbake for mer.
Thekla; PS4/PC/iOS
