Hvorfor sentimental pastorale temaer gjør perfekt fôr for video spill

Et voksende spekter av video spill tar oss inn i en forestilt landlige fortid som diktere, malere og forfattere har utforsket i århundrer

Animal Crossing

Animal Crossing
Foto: Nintendo

Mandag 11. januar 2016 12.00 GMT

Sist endret på mandag 11 januar 2016 12.12 GMT

Historien om Seasons er et spill der du bruker hundrevis av timer veldig langsomt voksende en landbruket empire mens du forsøker å overbevise en landsbyboer å gifte seg med deg ved å gi dem et egg hver dag. Det er et spill om hardt arbeid og settling ned. Det eneste du kan kjempe i Historien av Årstidene, er det naturlig rytme i landlige livet – og det er en kamp du vil miste.

Hvis dette høres rart ut for deg (og jeg har sikkert møtt vanskeligheter med å forklare anken av spillet til noen venner), du trenger å tenke på Historien om Årstider i en bredere sammenheng. Det er historien som skjer her.

Siden vi først begynte å leve i byer, har vi lengtet etter uskyld av landet. De gamle Grekerne brukte episk poesi for å eulogise livet av gjetere og hyrdinner, i Elisabethanske teater, dramatists ofte tok sine karakterer ut av banen og inn i villmarken; Victorians skrev romaner som skjenket natur med tragiske romantikk. Vi har videospill.

Story of Seasons

Historien om Årstider Foto: Xseed

Delvis, dette er mekanistiske: det har vært oppdagelsen av at usikkerhet og rytmer av oppdrett gjøre god gaming fôr. Zynga tidlig Facebook spillet Farmville var en fantastisk suksess, tiltrekke over 40 millioner aktive brukere, med sin forenklet ta på avlinger og dyr omsorg; i mellomtiden er mye mer kompleks PC-serien Farming Simulator har vist at det er en masse publikum for autentisk simulering komplett med merkede maskiner og flere autentiske husdyr raser.

Men det er også noe annet som skjer, en sub-sjanger av spill som påberope seg en nesten twee følelse av fellesskap, og at forherlige og sentimentalise rural life, veldig mye i pastoral stil. Nintendo ‘s Animal Crossing titler sette spillerne inn i en landsby befolket med antropomorfe dyr mens Natsume’ s Harvest Moon titler er alle om å få en decrepid gården tilbake til livet. Selv om det tidligere ikke direkte har oppdrett (bortsett fra ondskapsfullt cut-hals verden av nepe trading) de er begge i ferd med å komme tilbake til naturen, om å bygge en sterk følelse av fellesskap og om å utvikle en nær forbindelse med rytmer av årstidene og et langsommere tempo av liv. De er designet for, akkurat som den pastorale verk av Theokritos, Marlowe, og Tennyson var, for å utforske ideen om den landlige idyll; å ta oss utover det kunstige og fremmedgjøring av byen.

Farming Simulator 15 – all the fun of the rural life without the early mornings and fear of financial ruin

Farming Simulator 15 Foto: Focus Home Interactive

Temaene i pastoral litteratur – som mange andre kulturelle triggerpunkter – har alltid vært til stede i spill. “Gode” karakterer er ofte representert som å være mer i ett med naturen, mens de slemme gutta er industri eller teknologisk design. Selv i Sonic the Hedgehog, som begynner i landlige Green Hill Zone, du har å bop de onde robotene på hodet for å slippe den søte dyr fanget innenfor. Å bannlyse en corruptive onde som har sluttet natur fra blomstrende er en fortelling som ofte finnes i the Legend of Zelda-serien; det er det i Okami, og i Super Mario Sunshine. Rollespill eventyr alltid begynne i en landsby som blir truet av en ødeleggende innflytelse utenfra – en metafor for tøylesløs industrialisering som tar oss rett tilbake til truet Shire i Lord of the Rings.

Som spillere vi oppleve alt dette gjennom en del av high-end teknologi, men vi har fortsatt instinktivt identifisere disse landsbyene med en ærlig ren måte av livet – med rømme. Det er en følelse fanget vakkert i fjorårets apokalyptisk eventyr Alles Gått til Rapture, som klarer å skape en pastoral drama, og en landsbygda springende simulering, ut av slutten av verden.

Everybody’s Gone to the Rapture is a kind of pastoral take on the apocalypse

Alle har Gått til Rusen er en form for pastoral ta på apokalypsen Foto: Kinesisk Rommet

Gjennom historien mennesker har vært opptatt med å forstå og “komme tilbake” til en gullalder naturlig harmoni – noe som selvfølgelig aldri egentlig eksisterte. I vårt arbeid med å knytte seg til denne “renere” eksistens, vi har idealisert opplevelsen av det landlige livet. Tv-spill er bare det siste betyr å gjøre det på. Siden flyttet til London jeg har funnet meg selv craving titler som Animal Crossing og Historien om Årstider. Som Marie Antoinette å spille på å være en milkmaid i sin spesialbygde gård, jeg fordype deg i en like overfladisk homestead å sette mitt ønske for enkelhet og rømme.

Jeg er selvfølgelig ikke alene. Harvest Moon i seg selv var inspirert av skaperen Yasuhiro Wada ‘ s egen opplevelse av det å vokse opp på landet, flytte til Tokyo i jakten på spenning og ender opp desperat mangler sin landlige hjem. I en raskt urbanising land som Japan, disse spill traff en svært betydningsfulle akkord med spillere. For å komme tilbake i kontakt med naturen og nyte en roligere livsstil – disse er uoppnåelig mål for et stort antall mennesker som bor i tett befolkede byer og massivt konkurransedyktige jobb markeder. I livet, kan vi være vareforbruk i det kommersielle maskinen, men i Harvest Moon, spiller setter de oppgaver som årstidene forsiktig forandre seg rundt dem. Når du er overveldet av støy, støv og klaustrofobi av byen, tilbringe en time eller to med å rusle rundt i en landsby, vanne blomster har styrkende egenskaper – selv om det er bare på en skjerm.

Det kan virke som en selvmotsigelse, for å finne en følelse av landlig fred via en spill-konsollen eller PC-en. Men den pastorale oppfordre har alltid vært uttrykt gjennom tilgjengelige teknologi og metoder. Den Elizabethans drømte om å rømme byen og starte på nytt i det landet eller på avsidesliggende øyer, og teater med sin omfattende sett og spesielle effekter, tillatt for dem å oppleve det. Den Georgians brukt nye ideer i urban arkitektur, skaper grønne firkanter til å trekke seg fra byen liv, mens den Viktorianske middelklassen stadig klatret opp til kantene av forstad, i et forsøk på å få plass, frisk luft og kjenne på livet på landet. Å spille Harvest Moon har samme effekt som å henge en Konstabel skrive eller lytte til Bueskyttere: vi har alltid ønsket pynt av en “landet” liv, uten arbeid involvert.

I stedet for å være inkompatible, tv-spill og landlige bilder er en perfekt match. Mens tidligere pastorale former måtte bare overse realitetene i landet livet – ulidelig tidlige morgener, hardt arbeid, ansvar for å være bundet til en bestemt del av landet eller en flokk med dyr – pastoral spill kan slå disse elementene inn i en stille glede. Video spill tillate oss å skylle over oss i en fredelig miljø for timer på en måte som er utilgjengelig i kunst, TV eller film. I Harvest Moon, vi kan ta del i samfunnet hendelser eller føler tilfredsstillelse av å dyrke avlinger på en måte som vi ikke kan, ved å se på et maleri.

Det er ikke som videospill overgå kunst, film eller TV-en, i denne sammenheng – det er bare at det siste reiteration av pastoral temaer har funnet en plattform som passer moderne forbruker ønsker utrolig godt. Vi lever i en tid av interaktivitet, vi ønsker å være involvert. Spill la oss faktisk utforske daler, lunder, åser og felt som forfattere som Marlowe tryllet så vakkert.


Date:

by