Kommer att 2016 vara året i en virtuell verklighet spel tar fart?

Den första vågen av VR headset floppat, men snart Oculus Rift, HTC Live och PlayStation VR kommer att gå till försäljning – och de kommer att bli mycket, mycket bättre

A gamer wears the PlayStation VR at a Paris games fair in 2015.

En spelare bär PlayStation VR på en Paris-spel verkligt 2015.
Foto: Chesnot/Getty Images

@alexhern

Måndag 28 December 2015 11.00 GMT

Virtuell verklighet är på väg. År 2016 kommer att se frisläppandet av de första allvarliga konsumenten VR headset för 20 år.

Under första kvartalet i år, VR pionjärer Oculus (ett dotterbolag till Facebook, sedan en $2 miljarder (£1,3 mdr) buyout i Mars 2014) kommer att lansera konsumenten version av deras Rift headset till världen. I April, Taiwans HTC kommer att lansera Vive, en annan PC kringutrustning som utvecklats i samband med spel fast Ventilen. Och någon gång i år kommer sannolikt att vara den första halvan av Sony kommer att lansera sin PlayStation VR, en add-on för Playstation 4, som kommer att föra VR i vardagsrummet.

Dessa headset inte är först på marknaden, genom en lång väg. 1995 släpptes Nintendo Virtual Boy, en enfärgad headset, som har lovat att erbjuda äkta 3D-grafik i spel för första gången. En otymplig, och utflyktsdisk-monterad enhet som såldes för $180 ($280 2015 dollar, eller £189) och gav användarna dela upp huvudvärk säljs det knappt en tiondel av vad Nintendo hade hoppats och upphörde för mindre än ett år senare.

Den Virtual Boy var den mest framträdande fel på den första vågen av virtuell verklighet, men alla delade samma öde. Tekniken var helt enkelt inte det: skärmar var inte hög upplösning nog för att släppas ut på att stänga ögonen, de kunde inte uppdatera tillräckligt snabb med att presentera en smidig bild, och processorer bakom dem kunde inte driva tillräckligt med pixlar för att göra en övertygande världen. Fel av 90-talets våg av virtuella verkligheten var så komplett att det dödade området för en generation.

Mycket av äran för återupplivandet av VR har att gå till en person: Palmer Luckey, grundare av Oculus. Lanseras till allmänheten med en Kickstarter-kampanj, hans headsetet Rift upp $2.5 m 2012. Det kvitta den våg av intresse i området som fortsätter än i dag. En outsider till teknik, industri, Luckey var inte part till den vedertagna visdomen att VR var en dåres spel. Han tyckte att det var coolt, och så gjorde mer än 9 000 andra.

Palmer Luckey, co-founder of Oculus.

Palmer Luckey, en av grundarna av Oculus. Foto: Bloomberg via Getty Images

Men lika viktigt, på ett indirekt sätt, var smartphone. Även om ingen skulle ha gissat det som Steve Jobs stod på scenen och visade den första iPhone, den teknik som krävs för att göra en top-tier smartphone har en anmärkningsvärd likhet med den teknik som krävs för att göra övertygande VR. Högupplösta skärmar, exakt rörelse sensorer och kompakt form faktorer är alla bra i en modern smartphone, men de är också ett steg i att göra virtuella verkligheten, tja, en verklighet.

Detta var första illustrerade 2015 Google Kartong och Samsung Redskap VR bootstrappat en billig och gladlynt form av VR som använder smartphones. Av slotting en telefon till en head-mounted display, de erbjuder tillgång till enkla virtuella världar. Google Kartong, till exempel (bokstavligen en laser-cut bit kartong, som används för att hålla en kompatibel smartphone på plats) gavs bort gratis med New York Times i November, parat med en VR app från det papper som används “för att simulera rikt intensiva scener från hela världen”.

Men där kommer skörd av headset skiljer sig från dessa i kvalitet. Enkelt uttryckt: de är riktigt, riktigt bra.

En modern smartphone ger en stark bas för att bygga upp en virtual reality-headsetet, men det kan inte hålla ett ljus till en särskild enhet. Och VR headset har varit att få bättre lika snabbt som smartphones har varit bättre. När jag använde först en Oculus Rift 2013 jag var besviken. Den enhet, som var den andra offentliga prototyp, var otymplig och ful även innan jag sätter på den. Bär det kändes som att ha obekväma skidglasögon fastklämd mitt ansikte, och upplösningen på skärmen är tillräckligt låg för att det kändes som att stirra på världen genom ett nät dörr. Demo – som presenterade mig fastspänd i en berg-och-dalbana – gjorde mycket för att hjälpa, med dess förhållande till ett nöjesfält rida som bara för att betona den jippobetonade aspekt av det hela.

Två år senare, med hjälp av den sista pre-release version av Rift på ett evenemang som anordnas av Facebook, och jag äntligen sett vad uppståndelsen handlade om. Bär enheten, som kommer att slå hyllorna i mindre än sex månader, satt jag i ett rymdskepp, tittade runt på de mullrande hanger inom vilken det satt. En sträng av lampor slås på framför mitt skepp, som började accelerera snabbare och snabbare tills det plötsligt kom det fram från sidan av ett enormt fartyg som kapital (som jag kan se om jag craned min hals bakom mig), och jag var kvar som flyter i lugn utrymme. Det var när fiender portade i …

A gamer with the PlayStation VR headset.

En spelare med PlayStation VR headsetet. Foto: Chesnot/Getty Images

Spelet, Eva Valkyrie, har varit under utveckling i två år, börjar som en tech demo för plattformen under 2013. Det är nu inställd på att vara en lansering spel för Rift och för Sony ‘ s PlayStation VR, och för alla som hyste hemliga drömmar om att hundkamper i rymden (en grupp som säkert är större än någonsin efter releasen av Star Wars).

Men det finns ett problem: du får ta mig på mitt ord. VR är notoriskt svårt att faktiskt sälja. En video av Eva Valkyrie, tittade på skärmen, kommer att se ut som inget speciellt – bara ett annat utrymme spelet. Eftersom, utan VR, det är allt det är. En video av mig när jag spelar Eve Valkyrie skulle vara ännu värre: en teknik reporter som sitter i en stol, gurning och vred sig, med en bisarr svart låda fastspänd på hans ansikte. Även om jag ser ut som jag har kul, det är inte det bästa sättet att sälja hårdvara.

Spelutvecklaren Mike Bithell, vars Volym: Coda kommer att vara en av lanseringen titlar till Playstation VR, håller med oro, men tycker att wow-faktorn kommer att vara nog för att övervinna det första hindret. “Du onekligen ser väldigt dumt att bära dessa saker, men om de kan få folk att prova dem i köpcentra, eller part spel som kräver att spelas med vänner, jag kan se att det kommer stort”, säger han.

Relaterat: Vad gör virtuella verkligheten betyder för reklam 2016?

På grund av att tidigt anal tillhandahålls av billigare versioner av VR som Google Kartong kunde counterintuitively förstöra VR: s chanser att ta av. Många som var imponerad av smartphone-fastspänd-till-ditt-ansikte-strategi kommer att vara ovilliga att ge VR en andra chans, även om framtida versioner är betydligt bättre.

Alla är inte fråga om en första hindret, dock. Brian Blau av analysföretaget Gartner avvisar oro: “jag tror att när människor får en grundläggande förståelse för den enhet de omedelbart förstå dess makt, även utan försöker man på. Tanken på en bärbar dator är inte science fiction dessa dagar och folk har en god förståelse för vad VR kunde göra för dem.”

För Blau, den verkliga svårigheten kommer i nästa steg: “VR erfarenhet är helt beroende på enheten och kvaliteten på innehållet. Jag är övertygad om att det första enheter som släpps i år 2016 är tillräckligt bra, men det är innehållet som måste få användarna att komma tillbaka. Är det tillräckligt bra VR innehåll i pipeline för att hålla engagerade användare med enheter över tid? har mailat alex RA: har lagt till “det” och “så” för att göra känsla av denna: Från tidiga indikationer det finns några bra VR-spel och video upplevelser, så jag är inte orolig för, men i slutändan är det en fråga om att vi inte kan svara på förrän vi se hur allmänheten reagerar på dessa nya typer av personlig databehandling och innehåll.”

Även om det övervinner de hinder, det är en till som väntar runt hörnet: kostnad. Både Rift och Vive kräver en top-flight gaming PC som kostar ca £1,000, för att driva enheter – som i sig är troligen kommer att börja runt £300. Mot att PlayStation VR, som endast kräver en £300 PlayStation 4 på toppen av sin egen (oanmälda) priset är förhållandevis billiga.

Som ett resultat av “det kommer att förbli en super spännande tidigt ute tech tills priset kommer ner”, säger Bithell. “Det är viktigt att komma ihåg att, medan priset kommer att vara hög, vi pratar inte om att” köpa den första 3D-Tv för att slå marknaden ” priser här.” Priserna kommer troligtvis att vara tillräckligt hög, men för att förhindra ett omedelbart upprepning av den sista stora crossover hit från spel Nintendos Wii.

Det är synd, eftersom några av de mest intressanta användningar av VR är en lång väg från traditionella spel. Liksom den växande fält av 360 bio, vilket ställer tittare i centrum av bilden och gör det möjligt för dem att se sig omkring som de vill, det är det plötsliga närvaro på Facebook i området. Det sociala nätverket är inte den första som kommer att tänka på när man tänker på spel – men det är inte vad Mark Zuckerberg bryr sig om heller.

Relaterat: Framtiden för virtuell verklighet ligger i händerna på utvecklarna

“Tänk dig att du njuter av en plats på läktaren på ett spel, som studerar i ett klassrum för elever och lärare över hela världen eller rådgöra med en läkare ansikte-mot-ansikte – bara genom att sätta på glasögon i ditt hem,” skrev han när han meddelade Facebook: s förvärv av bolaget. “Virtual reality var en gång drömmen om science fiction. Men internet var också en gång en dröm, och så var datorer och smartphones.”

Men det är längre ner på linjen. För nästa år, frågan om en virtual reality-headsetet kan ta dess plats på gaming scenen, och i så fall vilken. Bithell tänker så. “Som produkter, alla tre är solid och redo för denna målgrupp. Medan jag väntar mig att slänga min TV i spetsen nästa Jul, jag tror att de kommer att ha en stark start, då blir det ju om att bevara den framgången med programvara och ytterligare iterationer på tech.”

Gartners Blau tycker att “ett enskilt år inte tillräckligt med tid för att få en övergripande bild av framtiden för VR”, men att det är “säkert tillräckligt med tid för att fullt ut förstå hur de första åren av VR-teknik kommer att göra i händerna på konsumenterna”.

Även nu, i och med månader kvar till release, staten virtual reality-tech imponerar på mig. Jag har skrivit det innan, orolig för att över-lovande och under-leverans skulle kombinera med “tönt faktor” för att producera något som dead on arrival. Nu är jag bara säker på en sak: jag vill ha en. Om du vill ha mig, att jag ska vara en i hörnet, gurning och vred sig med ett leende på mitt ansikte.


Date:

by