I oktober, cirka 29 000 forskare samlades i Chicago för att diskutera ny forskning i deras vidsträckta fält i Samhället för Neurovetenskap årsmöte. Mitt berg av sammanfattningar på varje tänkbar aspekt av hjärnan vetenskap, det var ett överraskande stort antal studier om ett osannolikt ämne: tv-spel.
Massor av pop-kulturella bandbredd har varit ägnat att visa hur tv-spel skada oss–från till synes för att göra oss mindre sociala för att göra oss mer våldsamma–det har varit förvånansvärt få vetenskapliga studier om de gör något bra för oss. “Den troliga negativa effekter av tv-spelet du spelar är väl diskuteras i media”, skrev en presentatör, Sabrina Schenk, i sin sammanfattning. “Men de positiva effekterna är nästan helt försummade.”
Det är byte. Eftersom det inte bara är tv-spel allt mer skiftande och spelas av flera personer, de är också en fantastisk kontrolleras simulering av verkliga uppgifter. Som gör dem perfekta för forskare som vill studera det komplexa neurologiska mekanismer som är verksamma när vi spelar, säger Rise of Nations.
Vad Gör en Spelare Hjärna Ljus Upp?
Några av dessa studier titt på hur typiska spelare jämför med icke-gamers på kognition uppgifter, medan andra ser på frågan om huruvida icke-gamers nytta neurologiskt när de börja spela tv-spel. Till exempel Schenk, Doktorand vid Institutet för Kognitiv Neurovetenskap vid Ruhr-universität Bochum, studerar hur människor som spelar tv-spel kan faktiskt bli mycket bättre på vissa uppgifter än de som inte gör det.
I ett experiment som hon presenterade vid konferensen, Shenk frågade femton “gamers” (personer som spelade mer än 20 timmar per vecka) och “icke-spelare” för att slutföra ett gemensamt pussel för att testa en persons så kallade “sannolikt” inlärningsförmåga. Eftersom deltagarna arbetade, Schenk avbildat deras hjärna med en MAGNETKAMERA. Inte bara spelare gruppen gör en mycket bättre på uppgiften, de använde sig av en mer komplex “multi-cue” strategi för att klara det.
Sponsrade
Att spela World of Warcraft på BlizzCon 2015. AP Photo/Jae C. Hong.
Folk som inte spelar tv-spel, under tiden, oftast slutade med att förlita sig på en enda kö.Schenk berättade också att hjärnan spelare gruppen visade några unika aktiveringar under uppgiften. Spelare ut mer aktivitet i främre hjärnbarken och hippocampus, som är förknippade med inlärning och minne-formationen liksom den bakre cingulate cortex och precuneus, ofta i samband med episodiskt minne och rumsliga lärande.
Fördelarna med League of Legends
Vad är det som är så spännande med dessa typer av resultaten är inte som gamer hjärnor lyser upp på ett unikt sätt medan de är lösa ett pussel. Det är att genom utbildning, tv-spel skulle kunna lära vem som helst att tänka som en gamer och lyser upp vissa regioner av hjärnan.
I en annan rapport som presenteras på konferensen (och sedan publiceras i Journal of Neuroscience) Gregory Dane Clemenson, en Postdoktor vid University of California, Irvine, utforska idén om “miljöberikning.”
Här är en grundläggande exempel: om man ger en hund en mer stimulerande miljö, som att köpa nya leksaker eller att göra sin kennel större att du också förbättra sin hippocampus fungerar och neuroplasticitet. Det är ett bevisat fenomen för många djur, och samma idé kan vara sant för människor: om vi utsätter våra hjärnor för ett bredare spektrum av utrymmen och rikare upplevelser, att vi kan förbättra vår kognition och även bromsa en eventuell nedgång.
Hippocampus nervceller. Dr A. Irving / University of Dundee / Wellcome Images.
Clemenson och hans medförfattare, Craig Stark, ville ta reda på om komplexa 3D-tv-spel skulle kunna berika våra miljöer så mycket som faktiskt utforska en ny stad eller plats. Tänk om en äldre sängliggande person, oförmögen att ens gå utanför, kunde utforska en 3D-spel för att skörda den samma kognitiva fördelar skulle de få från att gå på en promenad eller besöka en ny plats.
“På grund av deras engagerande upplevelser och berikande virtuella 3D miljöer, samma tv-spel som har spelats i decennier av både barn och vuxna kan faktiskt ge vår hjärna med meningsfull stimulans,” Clemenson Stark och skriva.
Vid konferensen i oktober, Clemenson förklarade hur de är att testa denna idé. Deras studie omfattar två grundläggande experiment: En på beskrivit sig själv som spelare, och en annan på människor som inte spelar. Det första experimentet uppdelad spelare av graden av komplexitet i de spel de väljer att spela Tetris, Sonic the Hedgehog och Zelda var alla 2D exempel, medan 3D-spel varierade ingår Halo, Grand Theft Auto och League of Legends (LOL).
yxxxx2003 på Flickr/Creative Commons.
Alla dessa spel har olika versioner av dimensionerna, men den mest komplexa versioner, som LOL, kan du faktiskt flytta kameran bort från spelaren att utforska andra delar av den virtuella miljön.
Efter att klassificera ämnen av komplexiteten i deras mest spelade spel, de testat både minne och hippocampus fungerar med hjälp av ett mönster separation uppgift som kallas drag diskriminering index, eller LDI. De fann att en spelare som gynnade de mer komplexa 3D-spel som League of Legends, fått bättre på hippocampus som är beroende av LDI uppgift än de som föredrog 2D-spel som Tetris.
Clemenson även replikerade effekt på konkurrenskraftiga spelare som är på toppen i både 2D-och 3D-spel–och säker nog, ju mer komplex den virtuella miljön, desto bättre är deras betyg på LDI.
Super Mario 3D-Världen och Den Verkliga Världen
I Clemenson och Stark är andra experiment, de utvärderat om dessa mentala fördelar kan förmedlas till människor som inte brukar spela spel på alla.
De rekryterade 69 icke-gamers, och testade sina kunskaper om minne och hippocampus fungerar för att få en baslinje. Ämnen sedan tillbringade 30 minuter varje dag, för tio dagar i sträck, spela antingen Arga Fåglar (ett 2D-spel) eller Super Mario 3D-Värld (ett 3D-spel), medan en tredje grupp spelade ingenting. Clemenson Stark och höll testa de ämnen som ” minne under och efter 10-dagars period.
Den grupp som hade spelat Super Mario 3D World hamnade visar förbättring, medan Angry Birds-spelare, och den passiva kontrollgruppen, som inte gjorde det.
3D komplexitet jämfört med 2D enkelhet. Bilder: Brad Clinesmith på Flickr/Creative Commons. Aron Stroot på Flickr/Creative Commons.
Som Clemenson påpekar resultaten utgör så många nya frågor som de besvarar. Till exempel, att utforska en virtuell 3D-värld på skärmen kan aktiveras samma delar av hjärnan som vill utforska den verkliga världen, men kommer att utbildning i Super Mario 3D-Värld att göra dig bättre på att skapa och som erinrar om verkliga platser? Clemenson kallar det för “översättning” och säger att det kommer att vara avgörande framöver.
“Slutligen, vad vi egentligen skulle vilja visa är att lära sig att utforska dessa virtuella miljöer kan hjälpa människor att lära sig, komma ihåg, och även undersöka verkliga miljöer”, skrev han via e-post. “Detta skulle vara en sann överbryggande kraft.”
Just nu, Clemenson och hans kollegor är att testa hur spelande skulle kunna hjälpa den åldrande befolkningen långsam försämring av kognitiva funktioner. Med spel som Minecraft och Super Mario 3D Världen, de är ute efter att ta reda på om tv-spel som ger alla spelare en virtuell version av “miljö berikning” kan göra lika mycket som the real thing.
Andra forskare studerar liknande idéer. Förra året, Daphne Bavelier–en neurolog som under 2003 introducerade idén om tv-spel-baserat lärande i Naturen och har lett området sedan publicerade ett papper i den Årliga Översynen av Neurovetenskap kallas Hjärnans plasticitet genom livet: att lära sig att lära och åtgärder för tv-spel.
I studien, Bavelier hävdar att åtgärder för video-spel som Call of Duty eller Medal of Honor, inte bara göra spelare bättre på specifik perception och kognitiva uppgifter som förbättrad syn, rörelse-spårning och beslutsfattande. Istället, säger hon, att de faktiskt lär spelare att lära sig. Det är en kontroversiell idé som har lett till en diskussion som kommer att spela under de kommande åren.
Under de senaste tre decennierna, människors sätt att leva har förändrats radikalt. Hellre än att spendera det mesta av vår tid att se och interagera med den fysiska världen, vi spenderat enorma mängder tid att interagera med skärmar–som ofta utgör en virtuell simulering av verkligheten. Trettio år är inte särskilt lång, i vetenskap tid, så frågor om hur dessa nya beteenden påverkar oss är bara början till att bli grundligt studerat. Men området växer snabbt till en som kunde låsa upp mer av gaming: s fördelar och fallgropar.
“Video spelande är inte bara bra eller dåligt. Det kan vara både och bör användas måttligt och på ett klokt sätt,” som Schenk och hennes co-författare uttryckte det. “För mycket kan vara lika illa som för lite.”
Leda bilden: En scen från Paris Games Week i November 2015. AP Photo/Francois Mori.
Kontakta författaren på kelsey@Gizmodo.com.