Crytex nytt projekt för Oculus Rift som visar exakt var VR gaming är på väg – mot berusande och erfarenhetsmässiga gameplay
Klättra använder Oculus Rift rörelse-och styrteknik för att låta spelaren styra händerna på huvudpersonen.
Foto: Crytek
@keefstuart
Torsdag 24 December 2015 09.00 GMT
Senast ändrad torsdag 24 December 2015 09.02 GMT
Ovanför dig, den branta ansiktet av klippan verkar sträcka upp oändlighet mot himlen, och erbjuder farligt få fäste. På långt avstånd det är en liten by med en vacker strand, badade i orange sunshine – en exotisk idyl. Men du nedan finns … ingenting. Ingenting annat än en lång dödliga släppa in den kraschar havet långt nedanför. Ditt enda alternativ är att fortsätta klättra.
Crytek har alltid varit intresserad av att trycka grafik teknik. I mitten av 2000-talet, den Frankfurt-baserade utvecklaren och utgivaren uppnått stor uppmärksamhet för sina visuellt spektakulär första-person shooters Far Cry och Crysis, även om flera år gamla, båda är fortfarande i stor utsträckning används som ett riktmärke för nära fotorealism i spel, särskilt när det gäller miljö detalj. Med sin ångande tropiska regnskogar, Far Cry fram en lummig motvikt till den genre: s besatthet med stål grå inredning.
Men företagets senaste projekt är kanske den mest ambitiösa försök att få uppslukande naturalism till spelet världar. Klättra är en virtuell verklighet klättring simulator, som ger spelaren chansen att försöka en rad knepiga uppstigningar på klippor baserade runt om i världen. “Vi började med att arbeta på mekaniken i den virtuella verkligheten, säger exekutiv producent Elia Freeman, som började som en artist på Crytek för 15 år sedan. “När vi var prototyping, klättra precis stått upp för oss – det var nästan omedelbart kul.”
Exklusivt för den kommande Oculus Rift headset, Klättra använder teknik är motion controllers – eller en Xbox En pad – att ge spelaren kontroll över sina händer, som är den enda del av kroppen som visas på skärmen. Medan axel knappar kan användas till grepp med antingen vänster eller höger hand, måste du använda den rörelsekänsliga sensorer på headsetet för att fysiskt titta på nästa finger hålla på att du vill ta tag i för – detta tvingar sedan anvisningarna på armar och ben att röra sig i den riktningen. Det tar ett par minuter att vänja sig vid första armarna slaga meningslösa kort krävs håll, och när du får den riktning höger, kan du missa gång gripande mekanism, skicka din klättrare i avgrunden.
Om du tittar bort under Tom Cruise fri klättring sekvenser i Mission Impossible, detta kommer att bli intressant
Men som jag hittade under min demo-session, baserad på Vietnam Halong Bay, gränssnittet blir gradvis intuitivt. Du lär dig att skanna bergväggen för tillgängliga innehar, du lär dig att planera i förväg, med hjälp av rätt arm för att ragla upp med, baserat på dess position till din kropp och platsen för nästa håll. Så småningom kommer du att bygga upp en rytm där du börjar att kravla upp på klippan som Spider-Man på sin sommar semester.
Även om det finns pilar på varje klättring ytan för att peka ut en riktning, Freeman säger att det kommer att finnas flera vägar finns på tuffare klättrar, tillåter spelare att lära sig och finess sina favoriter – ett asynkrona multiplayer-läge kan du jämföra rutt gånger med vänner. Att lägga till ett extra lager av äkthet, du måste också titta på en grepp-mätare i hörnet av skärmen: om det blir för lågt, du behöver krita upp händerna eller fingrarna kommer att börja glida bildar avsatser. Det är en liten tillägg, men det bara fortsätter att känslan av kroppslighet – en känsla av att du är verkligen ute dinglande från en 200ft klippa.
Fancy känslan av dinglande från en 200ft klippa? Sedan Klättra för dig. Foto: Crytek
Och spelet inte gillar att bråka med din naturliga rädsla för höjder. Det är avsnitt där du är tvungen att klättra nedåt, kantning över läppen på en klippa så att allt du kan se nedan att du är som vinkade yta av vatten. Åtgärden är så mätt och exakt det är osannolikt att någon kommer att drabbas av åksjuka, men yrsel är en helt annan sak. I grund och botten, om du har att titta bort under alla Tom Cruise fri klättring sekvenser i Mission Impossible-filmerna, detta kommer att bli en intressant utmaning.
Då är det hoppning. Några har är alldeles för långt bort för att bara nå för, så du behöver trycka på en knapp och lansera sig själv över. Jag hittade detta den mest utmanande och frustrerande del av demo – helt enkelt därför att den tidsplan som krävs för att slå grepp knappen och hänga på målet avsats kräver en nivå av precision som är svårt att uppnå när du kombinerar exakt rörelser styr med en joypad ingång. När jag gjorde det, det verkade mer av tur än dom. Lyckligtvis finns det olika rädda poäng på varje klättra – förklädd som bultar uppenbarligen – så till skillnad från i verkliga sporten, du får gå om du steget till en grav.
Upplevelsen är en fascinerande inblick i de styrkor av VR som ett medium. Medan vacker miljö detaljer se imponerande ut på en 2D-skärm, de känner verkligen fascinerande och engagerande i VR – varje gång du når en ny klippa och komma till undersökningen landskapet, det känns som en verklig belöning, snarare än bara en vacker kuliss. “Visuell återgivning är en viktig del av att extrapolera på närvaro, säger Freeman. “Du behöver för att känna att du är där. Crytek har tillbringat en hel del tid på att få våra CryEngine att göra på dessa fidelities så det var en naturlig plats för oss.”
På grund av den förlängda känsla av att “vara där” den faktiska fysiska indata behöver inte vara så intensivt och krävande. Om detta var en traditionell klättring sim-kort, alla-knappen på handkontrollen skulle vara sysselsatta, det skulle vara balans och riktad meter och mätare, oftast, eftersom sinnesintryck är marginell, har utvecklarna att lägga till komplexiteten i gränssnittet sida.
Men i Klättra, minimal kontroller verkar fungera väl känslan av att faktiskt vara på bergväggen förstärker den känsla av prestation och utmaning. Vi har hört en hel del från VR utvecklare under de senaste två åren som tidigt titlar med Oculus, HTC Live eller PlayStation VR headset är sannolikt att vara erfarenhetsbaserad snarare än berättande i fokus – de kommer att vara ungefär som lever och undersöka ett avgränsat utrymme, snarare än att följa någon form av episk berättelse. Klättra bekräftar detta. Det handlar om att vara någonstans.
“Den mängd roliga är balanserad mycket fint med känsla av risk och spännande”, säger lennart Freeman. “Jag gillar tanken på att presentera erfarenheter som denna till spelaren. Detta är bara första pass för att få människor introduceras till VR, men du kan definitivt se var detta medium är på väg.”
- Spel special – Tech Weekly podcast
- Kommer VR någonsin övervinna tönt faktor?