Crytek ‘ s nye projekt for Oculus Rift viser os præcis, hvor VR-gaming vil – mod berusende og erfaringsmæssige gameplay
Klatre bruger Oculus Rift er motion-controller-teknologi til at lade spilleren styre hænderne på hovedpersonen.
Foto: Crytek
@keefstuart
Torsdag 24 December 2015 09.00 GMT
Sidst opdateret torsdag den 24 December 2015 10.19 GMT
Over dig, de forrevne lyset af klinten synes at strække sig op uendeligt mod himlen, og tilbyder faretruende få fodfæste. I det fjerne er der en lille landsby ved en strand badet i orange solskin – en eksotisk idyl. Men det er dig der er … noget. Intet andet end en lang dødbringende falde ind i de bryder havet langt under. Din eneste mulighed er at holde klatring.
Crytek har altid været interesseret i at skubbe grafik-teknologi. I midten af 2000’erne, Frankfurt-baserede udvikler og udgiver opnået bred anerkendelse for sin visuelt spektakulære first-person shooter Far Cry og Crysis; selv om flere år gamle, er de begge stadig i vid udstrækning brugt som benchmark for tæt på foto-realisme i spil, især i form af miljømæssige detaljer. Med sin dampende tropiske regnskove, Far Cry præsenteret en frodig kontrapunkt til den genre besættelse med stål grå interiør.
Men selskabets seneste projekt er måske dens mest ambitiøse forsøg på at skabe medrivende naturalisme til spil verdener. Den stigning er en virtual reality-klatring simulator, som giver spilleren mulighed for at forsøge en række svære stigninger på klippevægge, der er baseret rundt om i verden. “Vi startede med at arbejde på den mekanik i den virtuelle virkelighed,” siger executive producer Elias Freeman, der startede som en kunstner på Crytek for 15 år siden. “Da vi var prototyping, klatring bare stod ud for os – det var næsten øjeblikkeligt sjovt.”
Eksklusiv til den kommende Oculus Rift headset, Klatre bruger den teknologi, der er motion controllere – eller en Xbox, En pad – til at give spilleren kontrol over deres hænder, som er den eneste del af kroppen, der vises på skærmen. Mens skulder-knapper kan bruges til greb med enten venstre eller højre side, skal du anvende bevægelsessensorer i headsettet til fysisk at se på den næste finger hold, som du ønsker at få fat i for – dette så tvinger skærmen lemmer for at bevæge sig i den retning. Det tager et par minutter at vænne sig til – i første omgang din arme fægte formålsløst korte af det nødvendige hold, og når du får den rigtige retning, kan du gå glip af tid, den gribende mekanisme, at sende din klatrer i afgrunden.
Hvis du kigger væk i Tom Cruise ‘ s gratis klatring sekvenser i Mission Impossible, det skal nok blive interessant
Men som jeg fandt under min demo-session, baseret på Vietnams Halong Bay, interface gradvist bliver intuitiv. Du lærer at scanne rockface til rådighed besidder, du lærer at planlægge, bruge den rigtige arm at slingre op med, er baseret på dens holdning til din krop og placeringen af det næste hold. Til sidst vil du opbygge en rytme, hvor man begynder at løbe rundt op den klippe, som Spider-Man på hans sommeren alkoholer.
Selv om der er pile på hver klatring overflade for at påpege en generel retning, Freeman siger, at der vil være flere ruter til rådighed på hårdere stigninger, hvilket giver spillere mulighed for at lære og finesse deres favoritter – en asynkron multiplayer mode kan du sammenligne ruten gange med venner. At tilføje et ekstra lag af autenticitet, er du også nødt til at se et greb meter i hjørnet af skærmen: hvis det bliver for lav, du har brug for at få dine hænder, eller dine fingre vil starte glide form afsatser. Det er en lille tilføjelse, men det er bare holder, at følelse af kropslighed – i den forstand at du faktisk derude, der dingler fra en 200ft klippe.
Lyst til fornemmelsen af dinglende fra en 200ft klippe? Derefter Klatre er for dig. Foto: Crytek
Og spillet ikke kan lide at rode med din naturlige frygt for højder. Der er sektioner, hvor du er forpligtet til at klatre nedad, kantning over kanten af et klippefremspring, så at alle, som du kan se nedenfor, er, at dragende vandflade. Handlingen er så måles og præcis det er usandsynligt, at nogen kommer til at lide køresyge, men vertigo er en helt anden ting. Dybest set, hvis du er nødt til at kigge væk under alle i Tom Cruise ‘ s gratis klatring sekvenser i Mission Impossible film, dette vil være en interessant udfordring.
Så er der spring. Nogle holder, er bare for langt væk til lige nå, så du er nødt til at trykke på en knap, og lancere sig selv på tværs. Jeg fandt dette til den mest udfordrende og frustrerende del af demo – simpelthen fordi timingen forpligtet til at ramme greb knappen og hænge på målet afsats kræver en grad af præcision, som er svært at opnå, når du kombinerer upræcis motion kontrol med et joypad input. Når jeg gjorde det, det virkede mere som held end dom. Heldigvis er der forskellige gem point på hver klatre – forklædt som bolte naturligvis – så i modsætning til i den virkelige sport, du kommer til at have en anden gå, hvis du springet til en grav.
De erfaringer, der er et fascinerende indblik i den stærke sider af VR som medie. Mens smukke miljø detaljer ser imponerende ud på en 2D-skærm, føler, at de virkelig fascinerende og medrivende i VR – hver gang du når et nyt klippetop og få at undersøgelse den natur, det føles som en ægte belønning, snarere end blot en smuk kulisse. “Visuel troskab er en vigtig del af at ekstrapolere på tilstedeværelse,” siger Freeman. “Du har brug for at føle, at du er der. Crytek har brugt en masse tid på at få vores CryEngine at gøre ved disse fidelities så det var et naturligt valg for os.”
På grund af dette udvidet følelse af at “være der” for den faktiske fysiske input behøver ikke at være så hektisk og krævende. Hvis det var en traditionel klatring sim, hver knap på fjernbetjeningen, vil blive ansat, ville der være balance, og retningsbestemt meter og målere, som regel, fordi de sensoriske input er marginal, har udviklerne at tilføje kompleksitet på grænsefladen side.
Men i Den stigning, minimal kontrol synes at fungere udmærket – den følelse af faktisk at være på klippevæggen øger den følelse af præstation og udfordring. Vi har hørt en masse fra VR-udviklere i løbet af de seneste to år, at tidlig titler ved hjælp af Øjet, HTC Vive eller PlayStation VR headset vil sandsynligvis være erfaringsbaseret snarere end narrativ i fokus – de vil være om, lever og udforske et afgrænset rum, snarere end at følge en form for episk historie. Klatre bekræfter dette. Det handler om at være et eller andet sted.
“Den mængde af sjov, er afbalanceret, meget fint med den følelse af fare og spænding,” siger Freeman. “Jeg kan godt lide tanken om at præsentere oplevelser som denne til spilleren. Dette er blot de første pass for at få folk introduceret til VR, men du kan helt sikkert se, hvor dette medie er på vej hen.”
- Gaming special – Tech Ugentlige podcast
- Vil VR nogensinde overvinde dork faktor?