Noen spill kan hevde å være så vellykket som Grand Theft Auto V og Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Tross alt, de er to store økonomiske populære titler som er opprettet av lag med betydelig erfaring. Likevel lite kjent developer Studio Jokertegn klart å oppnå nettopp det med en overlevelse spill som fortsatt er i Tidlig Tilgang på Steam, kalt Ark: Overlevelse Utviklet seg. Det er allerede en av de mest spilte spillene på Steam, og konsekvent rekorder både GTA V og MGS V i form av antall folk som spiller.
Konseptet bak Kista: Overlevelse Utviklet seg er så rart at det er lett å se hvorfor spillet har blitt en hit. Arken: Overlevelse Utviklet seg i steder du på en isolert øy, og har du temme, avl, og rir på dinosaurer, laging en rekke elementer, og overlever i et stort spill verden mot fiendtlig forhold. Spillet er allerede en smash hit på Steam, og klubben jobber nå på PS4 og Xbox-En utgivelser.
Gadgets 360 talte til Jesse Rapczak, co-grunnlegger og co-kreativ leder i Studio Jokertegn, for å finne ut hvordan Arken klart å bli en av de breakout treff i året, og hva konsoll spillere kan forvente fra spillet.
Gjenlevende Steam Tidlig Tilgang
Med Arken å være en av de få suksesser på Steam Early Access – som gir spillere en sjanse til å spille spill som fortsatt er i arbeid for en pris – vi hadde å spørre Rapczak hva som var hemmeligheten bak spillets ytelse i et program som er beryktet for uferdige spill og dårlig kommunikasjon med forbrukerne.
“Early Access kan være en velsignelse og en forbannelse. Det er svært viktig for utviklerne å være tydelig på sitt veikart for å bevege seg gjennom Tidlig Tilgang til en endelig versjon, fordi forbrukerne vil være å sette sin tillit i team for å fullføre spillet og lytte til deres tilbakemeldinger,” forklarer han. “For det andre er det viktig å over-kommunisere, og alltid være 100 prosent gjennomsiktig med fans, og vise dem at deres tilbakemeldinger blir tatt på alvor.”
“Til slutt, selv om spillet er i en ufullstendig staten, alle skritt som bør tas for å behandle det som en live-spill for å holde livskvalitet høy for brukerne,” Rapczak legger til. “Ikke tørk deres fremgang eller force bryte endringer på dem med mindre det er absolutt nødvendig.”
(Se også: Elite: Dangerous Gjennomgang – Lost in Space)
Mens det kan høres preachy, Rapczak mener selskapets proaktiv tilnærming er den eneste grunnen for spill fortsatte suksess. Med en ren kommunikasjon plan til sluttbrukere i stedet, vil det neste skritt var å sikre synlighet. Det er en massiv problemet overfor de fleste utviklere, om indie eller store studios, spesielt i en overfylt markedsplass som Damp. Hvordan var Studio Jokertegn omgå denne hinder for å være et spill som har blitt spilt mer enn GTA V og MGS V?
“Samarbeid med streamere, media, å få ord ut til spillere gjennom massevis av oppdateringer, og en rask utvikling planen er alle faktorer som har hjulpet oss, sier Rapczak. “Spillet er i endring og utvikling, og spillere elsker dette – de kan se endringer skjer før deres øyne, og spillet er alltid på toppen av folks sinn. Kista var den fjerde største spillet på YouTube i 2015 skyldes i ikke liten del til brukeren som opprettet innholdet, og alle våre oppdateringer,” legger han til.
På temaet oppdateringer, Rapczak uttalt at konsollen spillere kan forvente en mer avslappet oppdatering av planen i forhold til de som spiller Ark på PC-en. Grunnen til dette er at mens Steam lar studio full frihet til å oppdatere spillet som det er behov for å, konsoller, være en kontrollert plattform, har en lengre test prosessen.
“På konsoll oppdateringene er ikke helt i vår kontroll. Vi må gå gjennom konsollen eier [Microsoft eller Sony] og de validere og test våre oppdateringer før du passerer dem på brukere,” sier han. “Dette er en flott ting, men det betyr mindre hyppige oppdateringer. Vi er for tiden planlegging 2 til 4-oppdateringer en måned for å holde konsollen versjon oppdatert med PC-versjonen i 2016.”
Å bringe paritet til Xbox-En
Spillet er tilgjengelig på Xbox-En via tidlig tilgang og kommer til PS4 neste år. Mye som Elite: Dangerous og Den Lange, Mørke før det, studio har tatt en lettbåt på en plattform som ikke er tradisjonelt oppfattet som sted for innhold som ikke er så polerte.
Videre, de fleste konsoll spillere er ikke akkurat tolerant av potensielle feil og problemer som måtte oppstå. På tross av å være en muligens risikabelt trekk som kan slå tilbake, Rapczak mener å være til stede på konsoller er viktig.
(Se også: Dr. House Møter Final Fantasy i Zenith, en Xbox Ett Spill Co-Utviklet i India)
“Jeg tror tidevannet er å endre litt, men konsoller fortsatt bør ha et høyere nivå av polske og kvalitet enn en PC spill fordi det er bare en hardware-mål, sier han. “All energi som går til å støtte et spill, på alle Pc-er i verden, skal være rettet mot å gjøre spillet kjører bra på en bestemt type maskinvare, og det er det vi har prøvd å gjøre med Ark på Xbox-En.”
De fleste indie studios har vist en preferanse for publisering på PS4 over Xbox-En, men Kista: Overlevelse Utviklet seg på Microsofts konsoll først. I det siste utviklere har uttalt at strenge rutiner og retningslinjer har gjort det vanskelig å se deres spill treffer-konsollen. Vi lurte på hvordan Microsoft-ID@Xbox-programmet har hjulpet med dette.
“1000 prosent. Jeg kan ikke si nok gode ting om ID@Xbox team, og hva de har gjort for å hjelpe oss med å få Kista på konsoller,” Rapczak utbryter. “Hvis det noen gang var tvil om hvem som er developer-vennlig, jeg tror Microsoft har fjernet noen tvil fra deres ende.”
Av VR og hva neste
Rapczak tidligere var teknisk art director på Microsofts Hololens før slående ut for å gjøre Kista. Spillet er bygget for VR opp fra grunnen av, sier han, og når maskinvaren er på plass, spillere vil være i stand til å dra nytte av dette.
“[Det] omfanget av verden, perspektiv og gjør ting som er fantastisk i VR som å flytte fra bakken for å fly til under vann,” forteller han. “Vi har ennå ikke gjort en pass på spillet UI for VR, så forventer å se at kommer senere i utviklingen.”
I det øyeblikk spillet støtter Microsoft og Sony ‘ s VR hodetelefoner. Vi utfordret ham på som ett (blant annet htcs Vive og Oculus Rift) ville være best egnet for Kista.
“Alle er gode alternativer, men X-faktor i VR er stor brukerundersøkelser,” sier han. “Så langt har jeg blitt veldig imponert over Vive input-metoden. [Men] det er fortsatt en ung teknologi. Men jeg tror at denne gangen er det virkelig har noen ben. Vi er alltid vurdere nye markeder og ny teknologi, og vi har noen ideer våre ermet for VR og AR,” han erter.
(Se også: Microsofts E3-2015-Konferansen: Xbox-En er Nå en PC, HoloLens, og Ja, Spill)
Kista har blitt et eventyr spill, overlevelse spill, en åpen-verden, sandkasse, og et sted for mods. Hvor er grensen mellom en virtuell verden, og et spill blur?
“Jeg vet ikke meg selv. Ark er ærlig i det første spillet jeg har sett hvor linjen kan ikke være låst ned, sier Rapczak. “Jeg har sett folk som gifter seg med Ark kaker, ved hjelp av Ark for å behandle PTSD og andre lidelser, kommer fra sosialt samvær i Arken for å henge ut IRL [i det virkelige liv] uten å stoppe samtaler og selv lage en levende ut av det innholdet de produserer for sine egne fans og følgere på Trekning og YouTube.”
“Det er virkelig fantastisk, og vi er så ydmyket av den positive virkningen Arken har hatt på folk fra alle turer i livet,” sier han.
Den generelle konsensus fra vokal PC gaming community er at Kista er tidlig tilgang gjort riktig. Vår tidlige inntrykk av Xbox-En versjon lover godt, men om en pirkete konsoll publikum er enig i, gjenstår å se. Før alt dette selv, teamet er hardt arbeid som spillet vil være ute av tidlig tilgang i juni neste år. Rapczak sa støtte etter versjon 1.0 vil fortsette i “lang tid”, som Studio Jokertegn har fortsatt å legge til et end game, bakgrunnshistorien, og den planlagte utvidelser. For Studio Jokertegn, reisen har bare akkurat begynt.
Last ned Gadgets 360-app for Android og iOS for å holde deg oppdatert med den nyeste tech nyheter, produkt
anmeldelser og eksklusive tilbud på de populære mobiler.