Vidne: hvordan Jonathan Blow afvist spil design regler for at lave et mesterværk

111

Der er ingen historie, ingen lærer og ingen menneskelig interaktion, men dette puslespil, spil har været en kæmpe hit. Kunne det hele være ned til at Blæse s idiosynkratiske tilgang til udvikling?

Is The Witness a battle between the player and the game’s creator?

Er Vidne til en kamp mellem spilleren og spillet er skaberen?
Foto: Thekla Inc

Tirsdag den 9 februar 2016 10.00 GMT

Sidst opdateret tirsdag den 9 februar 2016 10.02 GMT

De fleste af de spil industrien vil beskrive en syv-årig udvikling cyklus som helvede på Jorden. Det bringer tankerne tortureret, meget forsinkede projekter som Duke Nukem Forever og Daikatana – den slags spil, der synker studios. Så når man spørger Jonathan Blow til at beskrive den proces, hvorved Vidne, den anmelderroste puzzle spil, han startede helt tilbage i 2008, kan du forvente skrækhistorier. Men du vil ikke få dem. “Det var meget kolde,” siger han.

Tilsyneladende, i løbet af disse mange år, Slag og hans team på Thekla, Inc bragt på ekstra hjælp fra arkitekter og lyd designere, når de havde brug for det, men for det meste er de bare var “seks personer i et rum” med lempelig arbejdstid. De har generelt slået op med omkring 10:30. Torsdage og fredage var valgfri.

Mens Blæse anerkender, at indie-udviklere er svært, at han ikke tror, der svarer til den samme form for beskatning af arbejde du kan forvente på nogle AAA studios, hvor der tales af endeløse “crunch” perioder, der er fælles og deprimerende. “Hvis der er noget, indie-udviklere har det modsatte problem af ikke at få tingene gjort, faktisk,” siger han, “at De bare drive den af for meget.” Så når, fire dage før spillets udgivelse, han har tweeted et billede af en flaske af halm-farvet væske med et rør gennem låget captions ” Her er en anden ting, jeg hjalp med at gøre, for at hjælpe afslutte Vidnet, at han var chokeret over, hvor mange mennesker, der ikke kunne få joke. Det var egentlig ikke en flaske tisse, og han havde ikke rigtig været at arbejde for hårdt for at komme til toilet. “Jeg har set ting på Twitter, hvor folk begyndte at holde foredrag om, hvordan øer er nødt til at have mere ansvar og work-life balance, og jeg er ligesom, ‘Hvad?'”

Der synes ofte at være en kløft mellem Slag forventninger til sit publikum og virkelighed. Han blev også overrasket over den nær-enstemmig positiv respons til Vidnet, en krævende og gådefulde puslespil, der ligger på en ubeboet ø, fyldt med labyrinter. “Jeg selvfølgelig synes, det er en meget engageret og sofistikeret spil med en masse spændende ting i det,” siger han, “jeg havde ikke forventet at være så universelt set, som den er, især tidligt på.”


Han valgte at tage det som et godt tegn på, imidlertid, at selv om Vidnet er bevidst stump for de første par timer, det er tilsyneladende interessant fra starten – især fordi det kun er omkring en tredjedel af disse gennemgår det på PS4 selv fik, hvad han kalder den “nominelle ending”. “Jeg ønsker ikke at klage over den måde, det blev anmeldt,” siger han, “jeg mener, vi fik rigtig gode anmeldelser, så hvorfor skulle jeg? Det er bare underligt, når folk siger, at alle disse ting om spillet, autoritativt og man tænker, ‘jeg kender en masse af jer ikke engang ved hvad spillet handler om endnu.'”

Selvfølgelig, nogle af denne misforståelse kommer fra en forholdsvis usædvanlig grad af tilbageholdenhed i PR for spillet, på grund af nogle “store hemmeligheder” Blow ikke ønsker forkælet. “I virkeligheden er jeg så meget ikke vil have dem forkælet, at jeg har gjort, hvad der er potentielt dårlige forretningsmæssige beslutninger,” siger han, “I den forstand, ligesom, ‘jeg ønsker ikke at tale om de ting, der gør spillet super interessant. Det skal nok blive helt hemmelig, indtil spillet kommer ud.’ Men så alle tror, spillet handler om en flok kedelige labyrint paneler eller noget, ikke?”

Når Thekla udgivet trailere for Vidnet sidste år, nogle mennesker har forestillet sig, at de kedelige labyrint paneler var sekundære til noget mere mekanisk eller tematisk kompleks – men faktisk er at tegne linjer fra punkt til punkt i virkeligheden er den eneste måde at interagere med noget på den smukke, livløs, Myst-inspireret af island, hvor spillet er sat. Dem, der er ivrige efter at udtrække en fortælling kan gøre deres egne fortolkninger, men for andre, der arbejder ud af alle de forskellige regler, som at løse de hundredvis af gåder vil være tilfredshed nok.

Alle med £30 til overs kan nu finde alt dette for sig selv, men det Slag er stadig forsigtige med spoilere. Men han fastholder, at han ikke ønsker at stoppe folk fra at spille, hvordan de ønsker, at han er afvisende over for dem, der søger hjælp på fora og derefter klager over, at gåderne er dårligt designet. “Jeg er ligesom, ‘Du er ikke selv at spille spil højre,'” siger han, “Du forstår ikke, hvad de er, fordi folk er at stikke dig gennem de ting, og bare at give dig svar, så er det selvfølgelig ikke en god oplevelse.'” Han er endnu mindre sympati for mennesker, der vælger at se en anden spiller online: “ved Du hvad, hvis du kan se det ved at blive spillet på Twitch du ikke få magien i spillet på, er virkelig, fordi den ting, der gør spillet godt ikke sker på skærmen. Det der sker i dit sind, når du regne ting ud.”

Blow ‘ s ideer om, hvordan hans spil er spilles bedst afspejler hans filosofi, der gør Vidnet forskellige fra andre video spil og forklarer, hvorfor han ikke forvente, at det har en så bred appel. “Vi har en slags indbygget dette billede af, hvad en video spil,” siger han, “Det indebærer, at visse ting, og sidst disse ting er ting som at lykønske dig, og giver dig et klap på skulderen eller anden form for belønning eller anden form for historie øjeblik eller noget, hver gang du gør noget, right? Eller, du ved, der ikke giver dig noget for hårdt, udtrykkeligt tutorialising ting. At være meget stærkt historie orienteret synes at være en ting, at en masse af spil, føler de, at de er nødt til at gøre. Dette spil udtrykkeligt afviser alle de der ting, ikke vilkårligt selv, men for, hvad jeg synes er gode grunde til det.”

Vidnet er bestemt ikke en smule overdreven. Når du løser et puslespil, er din eneste håndgribelig belønning er flere gåder, enten gennem aktivering af den anden i en kæde eller en åben dør. Lyd-logfiler, skal du ikke tage dig gennem en lineær historie, som i er Gået Hjem, og der er ingen fortælling twist til en pay-off. Og den eneste tutorial er i gåder sig selv; og ofte vil du komme på tværs en, som det er næsten umuligt at finde ud af reglen uden først at finde og løse enklere eksempler på, at reglen andre steder på øen.

The Witness

Vidnet Foto: Thekla Inc

Nonverbal kommunikation er en stor del af Vidnet, og Blæse mener, der kan forklare, hvorfor nogle mennesker nærmer sig spillet, som en dialog eller endda kamp mellem ham og den spiller, selvom han ikke ser det som kamplysten sig selv. “Der er ligesom en form for retorik, der bevæger sig gennem de forskellige emner, som du løse gåder i spillet,” siger han, “Og det kan være, at det faktum, at der er flow af ideer, de er personificerer det en lille smule mere ind i en kampklar forhold. Jeg kunne se det.”

Det er elementer som nonverbal kommunikation, snarere end genre etiketter, der trækker Blæse til andre spil. Selvom han ikke har meget tid til at spille noget mod slutningen af udvikling, han gjorde tilbringe en weekend med side-rulning by builder Kongerige, der ligeledes afviser tunge tutorialisation. Ikke overraskende, at han også ser frem til at spille andre puslespil, som de fire-dimensionelle Miegakure, og Stephen ‘ s pølsehorn, som han beskriver som “en af de bedste puzzle spil, der nogensinde er lavet, eller en af de bedste video spil nogensinde er lavet”.

For hvad er det næste, fra Jonathan Blow, der vil afhænge af, hvor mange penge han kommer tilbage fra et Vidne (i sin første uge, har solgt mere end 100.000 eksemplarer og lavet en brutto omsætning på over $5m, men som ikke selv dække omkostningerne til udvikling). I betragtning af, at han kom op med idéen til Vidnet, før han selv var færdig med Fletning, men det er sandsynligt, at han allerede har noget i tankerne, selv om vi er nødt til at vente yderligere syv år, for at finde ud af, hvad det er.