EAS Patrick Söderlund på Battlefront II og indie-titler: “som Gjør spillene var lettere for 20 år siden’

EA ‘ s head of development adresser fjorårets Battlefront II uenighet og kommer fra en tre-person team til å gjøre multimillion-spill

Tor 5 Apr 2018 06.00 BST

Sist endret på Tor 5 Apr 2018 09.21 BST

‘Twenty years ago, it was easier’ … EA’s Patrick Söderlund.

“I dag s utviklere er i en vanskelig verden” … EAS Patrick Söderlund.
Foto: Cody Pickens/Electronic Arts

I 2017, det var 7,672 games utgitt på Steam, verdens mest populære video-spill. Det er 21 spill hver eneste dag. (For sammenheng, 2013 at antallet var 565.) Per januar 2018, hvis du vil filtrere ut slagget, gjennomsnittlig Steam-spill selger om 1000 eksemplarer, ifølge uavhengige data-knaser av utgiver Ingen Flere Roboter. Dette er dispiriting virkeligheten som uavhengige spillutviklere arbeider med: i denne måneden er Game Developers Conference i San Francisco, var det køer opp og ned gangen for et foredrag med tittelen “å Gjøre indie spill som selger”.

Patrick Söderlund er executive vice-president i en av de største spillprodusentene i verden, EA – et selskap som er langt borte fra disse problemene, noe som gjør multimillion-spill med studioer som bruker hundrevis av mennesker. Tjue år siden, da han var en del av en tre-person team som arbeider ut av en leilighet i Sverige, noe som gjør den opprinnelige Battlefield spill som siden har blitt en av EAS største penger. Det er noe av denne opplevelsen som har ledet ham til å tro at store utgivere som EA skal hjelpe uavhengige spill bli gjort.

“Det er faktisk viktig for meg. Da jeg startet mitt eget selskap, vi hadde samme lidenskap og overbevisning om at jeg vet mye mindre utviklere har i dag, sier han. “Vi hadde en idé til et spill som vi trodde skulle bli gjort, som vi var bygningen fordi vi ønsket å spille det selv, og det var ingenting der ute liker det. Det ble grunnlaget for vår virksomhet. Det tok meg mange år, sliter med budsjettene, anerkjennelse og å bli sett. Jeg har vært gjennom det hele. Og jeg kan også si at når jeg gjorde det for 20 år siden, jeg tror det var faktisk enklere enn det er i dag. I dag utviklere er i en helt annen, mer vanskelig verden. Jeg tenkte jeg kunne hjelpe – som vi skal hjelpe, som et selskap. Jeg mener at vi bør være i stand til å ha råd til å støtte utviklingen samfunnet.”

Cinematic co-operative game A Way Out is the latest EA Originals game

Facebook

Twitter

Pinterest

Filmatisk co-operative spillet En Vei Ut er den nyeste EA Originaler spillet Foto: Electronic Arts

Siste år, EA i gang et program kalt EA-Originaler til å samarbeide med noen få heldige uavhengige utviklere hvert år, og bidrar til å finansiere og markedsføre sine spill. Unikt, EA ikke vil ta et klipp av overskuddet fra disse spillene: etter at kostnadene har blitt møtt, og inntektene går rett tilbake til utvikleren. Dette er en usedvanlig sjenerøs ordning i videoen spillbransjen, så mye at det synes vanskelig å tro – men Söderlund tar lang sikt av avkastningen på investeringen.

Hvis jeg skulle gi noen anbefaling til reklamer, det ville være å tenke på hva du bygger og hvorfor

“Det er en måte for oss å komme i kontakt med utviklere som vi kanskje ikke normalt å snakke. Det er også en måte for oss å utvide vår samlede portefølje med spill som er forskjellig fra hva vi kan utvikle våre egne, sier han. “Den mest vellykkede scenario er om spill selger som gale, og folk elsker det, men også vi kan etablere en sammenheng med at utbygger og de samarbeider med oss lang sikt … [Disse spillene] trenger ikke å selge inn. Hvis vi kan bidra til et studio for å oppnå finansiell stabilitet, som er et bra resultat.”

Som Söderlund, EA Originaler spill som har blitt sluppet så langt er alle fra Sverige. Coldwood Interaktiv er Løse, er en søt puslespill spillet med en som påvirker miljømessig meldingen, var den første uoffisielle testkjøring av denne strategien, når dens utvikler dukket opp på scenen på en stor EA-pressekonferansen i 2015, risting med nerver og tviholder på et lite tegn laget av garn, det var så elskverdig endring i tone fra den vanlige sports-og opptak av EAS større spill som han ble umiddelbart internett-berømt.

Martin Sahlin of Unravel developer Coldwood – known affectionately online as ‘Yarn Man’

Facebook

Twitter

Pinterest

Martin Sahlin av Løse utvikler Coldwood – kjent kjærlig online som ‘Garn Man” Foto: Coldwood Interaktiv

Fe, utgitt tidligere i år, og er et visuelt slående spill om en liten skapning i en skog. En Vei Ut, som kom ut forrige uke, er en B-film-stil fengsel-escape action-spill som bare kan spilles av to personer på samme tid. De er veldig fjernt fra EA ‘ s egne spill – Fifa, Star Wars Battlefront, UFC, Need for Speed – men da, det er heller det punktet.

“Vi ser etter ting som er unike og som utfyller vår egen utvikling porfolio – som fortjener å bli laget og spilt, sier Söderlund. “Dessverre er mange av spillene som kommer ut nå er bare mer av det samme, og hvis jeg skulle gi noen anbefaling til reklamer, det ville være å tenke på hva du bygger og hvorfor du bygge den, og forstå at det å være noe annerledes.”

EA ‘ s egen studios er vendt ned ulike trusler. Når et spill koster flere titalls millioner for å gjøre, innsatsen er svært høy, kreative risikoene blir intimidatingly dyrt, og prisen for å mislykkes kan være ødeleggende. Alt dette bidrar til en følelse av klang med verdens mest vellykkede videospill serien: vanligvis bare små endringer fra år til år.

“Hvis du jobber på en stor AAA-spill med mye penger på spill, må du alltid balanse hvor mye risiko du er villig til å ta på konsept og utførelse, versus bo i en kjent sonen” Söderlund erkjenner. “Min jobb er å utfordre våre lag, tør dem til å være innovative, for å komme opp med levedyktig, smarte ideer. Det er utfordringen: hvordan balansere mellom innovasjon versus å falle tilbake til gamle vaner. Vi må hele tiden omskolere hjernen vår til å tenke fremover … Hvis vi ikke gjør det, noen andre kommer til å gjøre det.”

Controversial … Star Wars Battlefront II.

Facebook

Twitter

Pinterest

Kontroversiell … Star Wars Battlefront II. Foto: Electronic Arts

EA har også slitt nylig å balansere behovet for å tjene penger i spill med spillernes opplevelser. Star Wars Battlefront II fått enorm vrede fra spillere og industri kommentatorer fjor da det kom fram at folk ville ha til å spille for 40 timer for å låse opp de beste karakterene – eller kaste penger på tyvegods bokser som kan låse opp dem tilfeldig. Tilbakeslaget var så alvorlig at EA fjernet de betalte for elementer fra spillet helt. Forrige uke, det var overhalt i et forsøk på å vinne tilbake noen av goodwill, men video spill fans kan være treg til å tilgi når de føler at noen har prøvd å utnytte dem.

Hvor mye?! – Star Wars Battlefront II og problemet med betalt-for-video spill belønninger

Les mer

“Jeg tror i likhet med alle kreative skjema der du kjører et stort team, for eksempel i spill eller film, må du innse at ikke alt du gjør vil være vellykket. Hver utvikler på planeten kan bevitne det, sier Söderlund. “Når ting ikke går som du trodde de ville, du må være veldig ydmyke overfor hva som skjedde, ta en ærlig tilnærming med deg selv og med resultatet, og prøve å gjøre det bedre neste gang. Dette var et eksempel på en endring som ikke fungerer. Det er ikke å komme bort fra det faktum at vi har gjort noen vedtak som jeg tror i ettertid at vi ikke skulle ha gjort. Verken utbygger eller [EA] har til hensikt å lage en spilleautomat eller ta penger fra folk, selv om det var oppfatningen.”

På en måte, EA Originalene er en metode for selskapet å spre sin innsats: det kan ikke fortsette å lede sine ressurser mot Fifa, Madden, Battlefield og andre trygge serien, samtidig som den støtter mer uvanlige spill på mindre studioer. Det er et moralsk element til måten Söderlund snakker om dette: hvis de største selskapene i spill ikke vil støtte uavhengige utviklere, som vil? Men det er en bedrift som viktig, også: hvis spillet beslutningstakere er tillatt å skyve mot kreative konkurs, ekte konkurs er aldri langt bak.


Date:

by