Call of Duty: andra VÄRLDSKRIGET – hur ett indie-klassiker inspirerad den senaste avbetalning

Medan de senaste CoD vidtar de åtgärder som tillbaka till dess rötter, dess utvecklare hämtade inspiration från Resan och några andra osannolikt källor

@keefstuart

Onsdag 28 juni 2017 12.00 BST

Senast uppdaterad den onsdag 28 juni 2017 13.31 BST

Det finns vissa platser som du förväntar dig utvecklare av ett välkänt militär shooter för att leta efter inspiration. Tidigare titlar i serien, filmer krig, andra skyttar … det är mer eller mindre det. Vad du kanske inte förväntar sig är för teamet bakom den senaste Call of Duty-titel för att räkna bland sina influenser en elegiska kooperativa indie spel om meningen med livet. Du behöver inte förvänta dig att spela Resa.

Men enligt Michael Condrey, en av grundarna av Sledgehammer Games, San Francisco studion bakom Call of Duty: WWII, det är precis vad de gjorde.

Nästa delutbetalning av Activision militära behemoth tar åtgärden tillbaka till andra världskriget, återvända till ursprunget av serien. Men naturligtvis, för att undvika att detta bara är en nostalgisk övning med en HD-makeover, Slägga hade att genomsyra projektet med minst ett par nya idéer. En av dessa är en frisk del av multiplayer som kallas Huvudkontor, en kombination av Destiny ‘ s social utrymme och en pre-match lobbyn system. Studion lekte med en liknande idé för flera år sedan via den interaktiva lobbyn i Avancerad Krigföring, där spelare kan dekorera sina britsar med medaljer och framgångar – men andra VÄRLDSKRIGET har en mycket mer sofistikerad genomförande.

HQ är, som Tornet i Destiny, en säker online-social space, där spelare kan samlas mellan att spela upp sessioner för att möta, kommunicera, visa upp resultat och ta del i mini-spel. Det är en 1 vs 1-området där du kan utmana en annan spelare till improviserad strid i en sluten gladitorial arena (som andra spelare kan samlas kring åskådare), och en konkurrenskraftig skjutbana så att flera människor kan komma samman för att ta bort statisk mål för att få poäng.

“Huvudkontoret är den största innovationen i CoD detta år och jag tror att det förändrar hur vi kommer tillsammans som en gemenskap, säger Condrey. “Det började när vi började först med Avancerad Krigföring – vi fick en idé om att vi ville att du skulle vara känslomässigt bunden till din karaktär. Innan att du hade ingen avatar, du hade inget sätt att investera i, du hade ett sätt att anpassa din gamer tag och visa din rank progression och KDR (kill/death ratio), men det fanns inget sätt att representera dig själv, vi tog karaktär anpassning till AW och gav dig en virtuell lobbyn, och HQ är en förlängning av denna. Du har en karaktär som förkroppsligar du i multiplayer, och nu har du en plats där du och 48 andra spelare kan komma tillsammans bort fronten för att vara social. Det är en levande värld, lik någon stad i World of Warcraft.”

The new HQ are of Call of Duty WWII is a multiplayer social are where players can meet, challenge each other and socialise

Facebook

Twitter

Pinterest

Den nya HQ är i Call of Duty andra VÄRLDSKRIGET är ett multiplayer socialt är där spelare kan möta, utmana varandra och umgås Foto: Activision

Men varför? Varför spendera så mycket tid på utveckling av en kompletterande tjänst? För Condrey, syftet var att förändra det sätt som Call of Duty fungerar som en gemensam erfarenhet. Kanske tittar mot Sherpa system i Öde, där erfarna spelare guide nykomlingar via deras första räder, han hoppas att främja en mer välvillig atmosfär. “Vi ville att uppmuntra beteenden som inte bara om din konkurrenskraftiga kunskaper, din KDR och din rank, säger Condrey. “Vi ville pröva och ingjuta god social praxis.”

Det är, i vad han säger, ett tyst erkännande av att den Torsk som gemenskapen kan vara ganska ouppnåeligt. Naturligtvis, det finns omkring 30 miljoner personer som regelbundet spelar spelet, så du kan inte dra alltför många generaliseringar, men den stereotypa CoD fan är en tonårig pojke, svära på nybörjare, och (åtminstone på offentliga servrar) bara ut för att fungera som en ensam varg, som är desperata att få den högsta döda takt som möjligt. Condrey inte erkänner direkt, men vad han inte gör är intim för att förbättra den sociala erfarenheter – känslan av att vara i en värld med andra kännande människor – kommer att vara en viktig del av dess överlevnad framöver. Hardcore CoD publiken faller varje år – de behöver nytt blod, och det innebär en ny strategi. Det är där som Resan kommer in.

Den klassiska PlayStation-spel från indie-studio ThatGameCompany med en anonym coop-läge som ofta skulle släppa en annan spelare i din värld, när du utforskat öknen och ödemarken att göra din väg mot culminative berg destination. Det var aldrig någon bakgrundshistoria eller i spelet exposition, och om en annan spelare anlände fanns det ingen öppen kommunikation system, men eftersom spelet släpptes under 2012, det har varit tusentals berättelser från den spelare som skapat djupa, personliga och mycket känslomässiga förbindelser med sina coop-partner. Människor har utvecklat språk av ljud och rörelser, och de har försökt hjälpa varandra genom pussel och faror i världen, och efter matchen är omvälvande slutsats, att de har tittat upp varandras spelare taggar och tagit kontakt. Resan gav en hel del lektioner för att utveckla samhället om hur man kan uppmuntra relationer mellan spelarna; det handlade om att ge dem minimala verktyg, men då uppmuntra till kontakt. Det var bara att sätta dem i samma utrymme och ge dem saker att upptäcka tillsammans.

Journey provided a seamless social experience that proved meaningful for many players.

Facebook

Twitter

Pinterest

Resan gav en sömlös sociala erfarenheter som visat sig vara meningsfulla för många spelare. Foto: Resa dator spel

“Jag älskade att Resa, jag älskade konceptet, säger Condrey. “Vi har en bra gemenskap, men den sociala biten är så konkurrenskraftiga, vi låter spelarna kommer tillsammans att visa upp om KDR och som fick det sista killcam, men vi har aldrig haft en möjlighet att verkligen dela och belöna typer av beteenden att Resa belönas, vi trodde att det skulle vara riktigt uppfriskande.”

En del av HQ sedan, är förmågan att dela anpassning resultat med andra spelare. Om du har gjort en cool logotyp, kan utgöra en del av din identitet här. “Det är inte alla i vårt samhälle vill vara toppskiktet kille i Hardpoint, säger Condrey. “Vi vet att vissa människor är bara riktigt exceptionella på emblem redigering, det är vad de gör – nu finns det en plats där de kan göra det och att visa dem och bli belönad. Det är omvälvande.

Slägga syftar också till att uppmuntra till miljövänliga beteenden genom ett nytt poängsystem. “En av de saker i HQ är vad vi kallar en social betyg, säger Condrey. “Det är antalet eloge andra spelare ger dig för att vara en god medlem av samhället. Du kanske inte är den bästa Dominans spelare men det kan vara att du är vänlig, välkomnande och hjälpsamma i HQ och du är bra på skjutfältet – jag kan berömma dig varje gång jag ser dig, jag är upp-röstning dig som person. Och ju högre din sociala poäng, desto mer belöningar får du. Förhoppningsvis dessa system förmedla rätt gemenskapen beteenden.”

Detta är inte det enda lektion Slägga verkar ha tagit från indie utveckling. Och samtidigt utveckla nya idéer för sina projekt, företaget anordnar också regelbundna spel sylt, en stöttepelare i den oberoende sektorn. Det är något vi ser mer av från mitten av grupp utvecklare som Bossa, Sumo och Double Fine men det är inte en kultur vi i samband med storsäljande spel. Men det är, tydligen, hur Call of Duty ‘ s nyaste multiplayer-läge, Krig, kom till. Här, blir spelare i två lag och gå igenom en rad olika syften, den anfallande sidan driver upp genom karta, blåser upp ammo lager, med viktiga platser och reparation av broar, den andra sidan försöker hindra deras framsteg. Battlefield ‘ s Rush läge och den Verksamhet som alternativ i Kill Zone 3 har båda nämnts som möjliga influenser, men enligt Condrey, det kom ut ur en game jam hålls i början av utvecklingen, för att försöka hitta en ny stil av CoD multiplayer engagemang.

Call of Duty WWII

Facebook

Twitter

Pinterest

Call of Duty andra VÄRLDSKRIGET Foto: Activision

“Vi försökte att fånga begreppet “Stort Krig” – i verkligt episka slaget vid scener. Vi började prototyper och trodde, skulle vi få en spelare vs spelare strid som under de Normandie stranden landningar? Vad sägs om 128 spelare vs 128 – hur skulle det se ut? Jo, det såg ut som ett spel som körs på två bilder per sekund, så att inte gå för långt. [Under game jam] leda multiplayer designer Shaun Soucy arbetat med ett mycket litet team och ville ta detta koncept för stora grupper och linjär mål, han ville berätta en historia med, säg, en Hardpoint följt av Dominans match följt av en S&D-match över en tysk slagfältet. Laget sedan utformad unika kartor snarare än att sy ihop avsnitten. De hade bara tre dagar på sig att arbeta på det och det var jättejobbigt men det fanns en gnista där.”

Under tiden en annan game jam team hade idén att ta med en scorestreak utbildning i HQ. Här spelare kan experimentera med något av scorestreak belöningar som finns tillgängliga i spelet, ställa dem mot inkommande AI soldater. “Det var en liten aning, men det är meningsfullt, säger Condrey “Nya spelare har en hel massa av innehåll som de aldrig kommer att få uppleva, det är dessa high-end scorestreaks att nästan ingen tjänar, eller att du äntligen får en, men då vet inte vad jag ska göra med den och inte använda den klokt – det är frustrerande.”

Facebook

Twitter

Pinterest

Bortsett från dynamiken i det sociala samspelet och game jam protoyping, Slägga har också visat sig att anpassa med indie-spel ” – mentalitet om vikten av mångfald och integration. Företaget drog kritik från vissa håll för fans när det visade sig att spelare kommer att kunna använda sina egna spel karaktärer i multiplayer, även om det innebär att ha kvinnor som kämpar, eller med människor av färg på den tyska sidan (som var, historiskt sett, mycket sällsynt men inte ovanlig).

Condrey är förhärdad om detta. “De divisioner som representerar dig i spelet, de är ditt val”, säger han. “Oavsett kön eller nationalitet man känner sig representerad av, det handlar om dig kommer i krig. I multiplayer, kan det innebära att vissa av de tecken val du gör kommer inte att vara helt historiskt korrekt, men vi ville att du skulle känna sig representerade. Hälften av alla spelare är kvinnor, vi har varit öppen förespråkare för att trycka på för en mångfald av representation. Du ser det i Rousseau våra franska motståndsrörelsen ledare och du kommer att se det i multiplayer. Vi är fast beslutna: om du känner att representeras av en etik kvinnlig karaktär, för att sedan helt när du sätter på Axeln sida, du kommer att förbli som karaktär.”

Call of Duty är inte att gå att omvandla till vissa experimentella spel design laboratory – det är för stora för det, och egentligen, folk kommer hit för att göra en sak: att skjuta varandra, helst i ett historiskt korrekta sammanhang. Det finns en anledning att Resa främjar en känsla av delaktighet och välvilja – spelet är utsökt lugn och icke-våldsamma. Det är anti-Call of Duty. Men Slägga syn på utvecklingen utmaningar antaganden om den traditionella industrin, att det är bara några själlösa, mycket medföljande innehåll fabriken. De människor som arbetar på CoD spel som inte finns i en kreativ vakuum. Det kan tyckas märkligt att de har tagit idéer från Resan, men det är en universell sanning om kreativitet: när du ser något extra, något vackert och effektivt, är det svårt att inte bli inspirerad och för att svara.

  • Nex Machina review – en ren, lysande shoot-’em-up
  • Den bästa tv-spel av 2017 så långt
  • Sommaren 2017 bästa tv-spel: från Uncharted till Splatoon 2 och Tacoma

Date:

by