Skæbne 2: hvordan en frisk start lad Bungie gøre sin største spil endnu

Når det kom til Destiny ‘ s efterfølger, Halo-udvikler visket tavlen ren for at vinde over nye spillere og give veteraner en frisk oplevelse

Destiny 2

En Sentinel Titan, fyldt med Kaptajn American-style throwable skjold, forbereder sig på at tage ud Vex fjende ved udgangen af den Inverse Spire strejke fra Skæbne 2.
Foto: Bungie

Spil

Skæbne 2: hvordan en frisk start lad Bungie gøre sin største spil endnu

Når det kom til Destiny ‘ s efterfølger, Halo-udvikler visket tavlen ren for at vinde over nye spillere og give veteraner en frisk oplevelse

@alexhern

Mandag 22 Maj 2017 07.00 BST

Sidst opdateret mandag den 22 Maj 2017 07.02 BST

Skæbne 2, den første sande efterfølger til Bungie ‘ s 2014 massively multiplayer online first person shooter, der begynder med de nødvendige bang. Spillet dråber spillere, der midt i en all-out angreb på Tårnet, den centrale sociale placering fra de første to år af serien’ historie, og den sidste bastion for menneskeheden, som det kæmper en krig mod fire forskellige fremmede racer, der samlet omtales som “Darkness”.

En ny skurk, en leder af et af de fire løb opkaldt Dominus Ghaul, har besluttet at tage kampen til menneskeheden ‘s hjemplanet, i et forsøg på at bevise, at den Rejsende – Destiny’ s mystiske rum-gud, som forhøjede menneskeheden til en race af superhelte “Vogtere” inden du falder lydløse evigheder tidligere – at hans folk, den Klike, der skulle have været den retmæssige modtagere af sin magt.

Det hele er så meget plads-pjat, selvfølgelig, men sådan har det altid været, hvad Skæbne er god til. Serien, der rækker langt-fremtidige indstilling med en svag magisk riddere i skinnende-armour sensibilitet, nogle gange har undladt at ramme de rigtige toner (Peter Dinklage er kede indtaling af det første spil blev berygtet for målprisunderbud linjer som: “det guiden kom fra månen”), men denne gang plads-nonsense betaler sig næsten med det samme. Ghaul ‘ s angreb lykkes, trods de bedste bestræbelser fra spillerens karakter: Tårnet er ødelagt, kan den Rejsende er lænket, og de Vogtere, der er frataget deres beføjelser, genstande og evner.

Remnants of an alien ship loom over the European Dead Zone in Destiny 2.

Facebook

Twitter

Pinterest

Resterne af en fremmed skib, der tårner sig op over de Europæiske Døde Zone Skæbne 2. Foto: Bungie

Det er en elegant måde at nulstille bestyrelsen, springe Bungie forbi problem, der har plaget Mmo ‘ er: hvordan kan du få nye spillere ind, når det eksisterende samfund har sådan en indgroet fordel? I Skæbne 2 er tilfælde, svaret er næsten bogstaveligt talt til at rasere jorden og bygge noget nyt fra asken.

“Jeg tror, at for at nulstille som at starte på en frisk,” spillets designer Luke Smith, siger til the Guardian, kort tid efter viser spil til offentligheden for første gang. “Det er en ny begyndelse for alle spillere: veteran spillere som mig kan nu anbefale det til folk, som min bror-i-lov, der ikke kunne få i den første Skæbne, fordi mine niecer var super unge. Nu er de blevet lidt ældre, og vi kan spille sammen, både fra den samme start.”

Selvfølgelig, veteran spillere kan ikke se det som. For dem, tre års arbejde med at opbygge en karakter med en fortid, firefox ryste hænder og beholdning pludselig skrællet væk. Det er her, kernen i historien er vigtig, siger Smith. “Vi har prøvet at jorden tab i det narrative, og give dig et ansigt til at hade. Der står i Skæbne 2 er Dominus Ghaul. Fra der, vi kommer til et sted, hvor vi er nødt til at gå ud i naturen, finde nye våben og nye veste og blive mere magtfulde igen. Vi træder denne recovery-rejse.”

Ved at fokusere så stærkt på den kampagne, i hjertet af spillet, Skæbne 2 ser ved første, som det er at følge udviklingen af det første spil i serien. Destiny ‘ s tidligere follow-ups i form af fire, der kan downloades udvidelser af varierende størrelse og kvalitet, i det store og trådte et skridt tilbage fra den cutscene-drevet, narrativ-ledede kampagne i det første spil. Men det betyder ikke, at efterfølgeren er forsøger at ringe tilbage til den oprindelige, som bekendt fremhævede et plot, der ikke gør en hel masse af fornuft og en slutning, der har undladt at afslutte.

Smith, nikker til problemer med det første spil. “Vi vil have folk til at forstå den sammenhængende historie, vi fortæller i Skæbne 2, vi vil have folk til at væmmes Dominus Ghaul, vi vil have folk til at elske de tegn, vi putter i spillet.” Det nye spil, siger han, “kommer til at føle sig som en helt anden ting”. I del, er det, fordi Skæbne 2 ser ud til at leve op til en af de pre-release løfter om Skæbne 1, som det første spil aldrig rigtig holdt: evnen til at besætte en levende verden, fyldt med de andre spillere, der går over deres egne ting.

I stedet for at vælge historie, missioner fra en menu, og teleporting direkte ind i handlingen, efterfølgeren tager en mere åben verden, tilgang, med spillere i stand til at tale med tegn, får side quests, udforske spillets fire hovedområder, (den første alene, “den Europæiske Dead Zone”, er “det største område, vi nogensinde har bygget”, i henhold til Bungie ‘ s Mark Noseworthy), og selv starte historie-missioner, alle fra i spillets verden.

A Cabal ship, part of Dominus Ghaul’s Red Fleet, prepares to capture the Traveller in Destiny 2.

Facebook

Twitter

Pinterest

En Klike skib, en del af Dominus Ghaul Røde Flåde, forbereder sig på at fange Rejsende i Skæbne 2. Foto: Bungie

“Vi ønskede at skabe verdener, du kunne eksistere i, verdener, der udfolder sig, når du spiller dem,” siger Smith. “Du vil fuldføre en mission i den sted, som den Europæiske Døde Zone, og måske vil du vende tilbage til det tegn, der er der, og denne karakter vil låse op for nogle eventyr for dig at gøre, og en anden mission. Og du har i dette øjeblik, hvor du er stirre på muligheder på dit kort: hvor skal jeg gå hen?” Selv indføre et kort til spillet, er en ændring fra den norm, der er en hilsen til gaming konventioner, som Skæbnen havde oprindeligt afvist.

Det er også et interessant træk fra Smith selv, hvis stige gennem Bungie har primært været baseret på held, der påberåber sig en følelse af mystik eller otherworldliness. Han har designet den Hvælving, Glas raid for første Skæbne – en udbredt opfattelse, at blive den bedste oplevelse i en ellers mangelfuld release – før man bliver udnævnt til kreativ direktør for Taget King.

Der udvidelsespakke, så indførelsen af et nyt område, Dreadnaught, som var fyldt med mærkværdigheder og særheder for spillere at afdække: en særlig brystet, som kun kunne åbnes, hvis der er en spiller gennemløbes hele området i løbet af få sekunder, fjender, der kun udklækket på en bestemt dag i ugen; en ny pistol, som kun kunne låses op ved at følge en byzantinsk søgen kæde, der kun kunne være startet på den syvende dag i den måned,.

Den slags mysterier give en grund til fællesskabet, til at sætte deres hoveder sammen, og løse spillets puzzles, og de tilbyder en udfordring for erfarne spillere, som er mere end blot, hvem der kan skyde mest udlændinge i hovedet hurtigste – men deres succes er også, at deres utilgængelighed. Smith ‘ s udfordring for Skæbne 2 er at vise, at han kan skabe den samme oplevelse, samtidig med at der indføres nye spillere til spillet.

De mysterier, der vil komme, siger han, men “vi vil fokusere på, i hvert fald lige nu, på at få så mange spillere ind i dette univers, og denne verden, som muligt. Jeg ved, at vi viste en masse i dag, men vi kommer til at have masser af hemmeligheder for spillere i spillet dette efterår.

“Den måde vi leder på projektet og de erfaringer, der er Skæbne 2 er en ny lancering af en platform,” tilføjer han. “Når du køber et nyt spil, som du går hjem, og du knække den åbne, ting som historie, fortælling og tegn er, hvad får du gennem døren.” Det betyder, at omstillingen for nu, er, om onboarding: fristende nye spillere over med løfte om en ren tavle, sammenhængende historie og chancen for endelig at hoppe på et spil nogle af dine venner har været op med at være overstået for i år.

Three Guardians run through the remnants of the Tower in Destiny 2.

Facebook

Twitter

Pinterest

Tre Vogtere køre gennem resterne af Tårnet Skæbne 2. Foto: Bungie

For erfarne spillere, i mellemtiden, banen er i høj grad kvaliteten af livet forbedringer, som sammen med flere af de spil, de har spillet og kærlig i al denne tid. Nogle af de største jubel fra publikum Skæbne fanatikere i rummet ved spillets start kom for tilsyneladende mindre funktioner som indførelsen af support i spillet til spiller-led klaner, evnen til at have to forskellige primære våben, der er udstyret på samme tid, eller det ovennævnte kort.

I typiske Bungie mode, holdet har ikke været tilfreds med blot at kopiere konkurrence. På tidspunkter, der er resulteret i, at bygherren tager for lang tid at lære, som var der for at tage. Men det resulterer også i en elegant funktioner som “Guidet Spil”, Bungie ‘ s tilbud til spillere, der ikke kan sammensætte en fuld gruppe af seks venner til at opleve endgame indhold som raids. (Kun halvdelen af de spillere, der ramte det niveau cap af Skæbne – effektivt at gennemføre spillet – gå til rent faktisk at gennemføre et raid, Smith sagde.)

Destiny ‘ s sociale føre MIG Chung, sagde, at holdets mangeårige modstand mod blot at sætte matchmaking for disse oplevelser var et resultat af “at vide, hvordan giftige gaming samfund, som kan få, hvis du smider folk i midlertidige erfaringer med komplet fremmede”. I stedet, Guidede Spil vil parre klaner kort et par spillere med en solo spiller, der blot ønsker at opleve den end-game indhold: snarere end at smide seks fremmede sammen, med andre ord, en fremmed, der er forbundet med fem venner, som har indvilget i at vise dem rundt. Håbet er slutresultatet er mere behageligt for alle parter – og endda i nogle tilfælde, at nye venskaber kan følge, med den fremmede, der beslutter at slutte sig til klanen for godt.

Ligesom den første Skæbne, der blev lanceret på baggrund af en milliard dollar, 10-årige publishing kontrakt med Activision Blizzard følgende Bungie ‘ s uafhængighed fra Microsoft, er det klart, at Skæbne 2 er kun tænkt som begyndelsen på noget større, at “platform” Smith talte om.

Denne gang, Bungie har erfaringen til at undgå nogle af de faldgruber, som det faldt i med det første spil, og det ønsker at vise alle, hvor godt det kan være nu, at den ved, hvad den laver i området. Derfor, at nulstille.

Cayde-6, a robotic gunslinger voice by Nathan Fillion in Destiny 2.

Facebook

Twitter

Pinterest

Cayde-6, en robot gunslinger stemme af Nathan Fillion i Skæbne 2. Foto: Bungie

Den holdning, siger Smith, er enkel at koge ned: “Hey, vi laver en efterfølger: vi kommer til at starte alle på samme sted, og lad spillet begynde.”

  • Skæbne 2 åbenbarede: ‘massiv kampagne’, ‘4v4 smeltedigel” – og et spil kort

Activision forudsat at rejse og få adgang til den Skæbne, 2 Gameplay Premiere.


Date:

by