Xbox-chef: vi er nødt til at oprette en Netflix af video-spil

I en åben diskussion om det moderne spil-industri, Phil Spencer diskuterer de potentielle af episodiske spil, og fordele og ulemper af indhold, der kan downloades

  • Projektet Scorpio: Xbox chef på Microsoft ‘ s planer for konsol dominering

The SquareEnix assassination game Hitman

Den SquareEnix mordet spil Hitman blev frigivet i rater sidste år: kunne denne model arbejde på Microsoft ‘ s Game Pass-abonnement service?
Foto: Square Enix

Xbox

Xbox-chef: vi er nødt til at oprette en Netflix af video-spil

I en åben diskussion om det moderne spil-industri, Phil Spencer diskuterer de potentielle af episodiske spil, og fordele og ulemper af indhold, der kan downloades

  • Projektet Scorpio: Xbox chef på Microsoft ‘ s planer for konsol dominering

@keefstuart

Torsdag 27. April 2017 12.34 BST

Sidst opdateret fredag den 28. April 2017 11.16 BST

Noget stort er sket til den video game industrien i løbet af de sidste fem år – du kan have bemærket. Alle de gamle regler om konsoller – det faktum, at de har haft fem til otte-årig livscyklus, og det faktum, at spil “bare virkede” out of the box – de er alle gået. Den stigende forbruger-elektronik og massen udbredelsen af bredbånd internet har ført os ind i en ny æra af kaotiske innovation og fyldt business model evolution. Og et eller andet sted i midten af alt dette, og mennesker er at skabe og spille spil. Hvordan kan disse mennesker holde op?

Disse er meget bekymring om, Phil Spencer, ex-spil-udvikler, der nu heads up Xbox. Spencer har altid sat sig selv frem som en fan snarere end et jakkesæt. Hans mantra er “vi sætter spilleren i centrum af alt”. Men hvad det egentlig betyder er at ændre – ikke bare i form af hardware, men på den måde at spil er lavet og spillet.

I løbet af de sidste fem år har vi set fremkomsten af et nyt koncept: the video game som en service. Hvad dette betyder er, at bygherren er støtte til en ny titel stopper ikke, når det er lanceret. De kører multiplayer-servere, så folk kan konkurrere online, og de slipper ekstra indhold, der kan downloades (DLC) i form af nye elementer, kort og historier – nogle gange gratis, men meget ofte har betalt for. Der er en klar grund for denne model: omkostninger af mainstream spil udvikling stiger hurtigere end den potentielle indtægter. For at oprette 1080p og 4K spil, teams er større og udvikling cykler er længere, og så er der omkostningerne ved at opretholde disse online-servere. Det er dyrt, og en måde til at betale for det, er at sikre, at spillere, der nyder en titel ophold rundt og holde investere i oplevelsen.

På denne måde, spil som Skæbne, og Divisionen, der har muteret i service – og selv om nogle gamere fortvivlelse over den nye æra af endeløse DLC, årskort og add-ons, det er i orden. Begge disse titler har fastholdt stort og rentabelt bruger baser, selv i det omskiftelige og usikre æra; Skæbne er 30 millioner aktive spillere, der bidrager generøst til at Activision ‘ s 1 milliard dollars en fjerdedel i digitale indtægter.

Activision’s online shooter Destiny has 30m regular players and has spawned several pieces of lucrative DLC

Facebook

Twitter

Pinterest

Activision ‘ s online-skydespil Skæbne har 30m faste spillere og har skabt flere stykker af lukrative DLC. Foto: Michael Nelson/EPA

Så at være i stand til at opbygge og opretholde et fællesskab omkring en enkelt titel tager risikoen ud af udviklingen. Men omkostningerne ved at leje og køre server netværk og at vedligeholde kontakten og lobby infrastrukturer gøre modellen er utilgængelige for mindre teams. Skal det så være?

“Dette er direkte i tråd med, hvad jeg tror, den næste bølge af innovation, der skal være for os som en udviklingsplatform,” siger Spencer. “Sige at der er 10 mennesker i en garage, der har en idé til et service-baseret spil – hvad betyder det for dem at opbygge infrastrukturen til at gå ud og skabe det spil? Hvordan kan vi hjælpe dem? Og i den anden ende, er der ting, vi kan gøre for at støtte en udvikler, der har til at gå videre til næste ting, men stadig ønsker at støtte spilleren basis af deres tidligere spil? Disse ting er vigtige for mig.”

Hans løsning, synes det, er at gøre Microsofts Azure cloud computing-platform åben for mindre studios, så de får adgang til et stort globalt netværk af servere. “De behøver ikke at gå købe en masse servere på egen hånd, og holde dem under deres skriveborde og håber, at de får nok spillere til at betale for dem,” siger han. “Vi kan bygge videre på den elastiske skalerbarhed af vores platform. Fra en pålidelig synspunkt, fra hvad den ventetid ser ud som om, det har været en stor del af den investering, vi har foretaget på vores server-baseret side. Vi har talt en masse i pressen om, at forbrugeren side af Xbox Live med Arena og Klubber, og andre ting, som vi har gjort for at innovere. Der er en hel udvikler side, hvor du skal nok høre mere fra os.”

På plus side, hvad dette kan betyde er mere innovative uafhængige udviklere, der arbejder på vedvarende verden oplevelser som DayZ, Rust eller Playerunknown ‘ s Battlegrounds. Den bekymring er, der gør spil-as-a-service-mulighed for at være mere tilgængelige, kan føre til et større antal titler, der misbrug DLC, microtransation og freemium mekanik – hvilket er præcis, hvad vi har set i smartphone sektor.

“Jeg bekymre sig om det,” siger Spencer. “Hvad jeg bekymre sig om, er et spil, der føles for mig som om det ikke er en service-baseret transaktionsbeslutning spil, er at injicere disse ting for at overleve i verden i dag, eller tilfører dem som en slags penge grab. Jeg er bekymret for, om den unaturlige passer disse ting sammen. Fifa Ultimate Team er vanvittigt vellykkede, og folk elsker det. Jeg tror, kort model der, og den måde, de har bygget den kreative sammen med engagement og monetarisering, der giver mening for mennesker, og derfor er der millioner og atter millioner af mennesker, der spiller.

“Men hvis jeg var spiller en single-player historien-baseret spil, og alle af en pludselig, at der var en paywall i midten … jeg mener, jeg er gammel nok jeg kan huske, hest, rustning, højre? Mennesker, der havde denne opfattelse af, ” Vent et minut, det er ikke den slags spil.’ Vi ønsker at åbne op for de muligheder for udviklere at gøre, hvad de vil gøre. Men jeg tror også, at vi er nødt til at være i stand til at støtte en industri, alle former for spil. Jeg hører fra gamere, ‘jeg ønsker ikke microtransactions i alle mine spil. Jeg ønsker ikke paywalls i alle mine spil”, og jeg synes de er helt i deres ret til at sige deres mening. Jeg tror, der er modeller, hvor det giver mening, og der er andre modeller, hvor det ikke.”

Will a more supportive server infrastructure allow more offbeat indie multiplayer titles like DayZ

Facebook

Twitter

Pinterest

Vil en mere støttende server infrastruktur, der muliggør en mere skæv indie multiplayer-titler som DayZ? Foto: Bohemia Interactive

Så hvad med spil der ikke behøver at eksistere som service? Vi har set et stort fald i antallet af store, singleplayer-fortælling, eventyr – spil, der giver en diskret oplevelser og derefter afslutte. Hvordan kan vi holde disse oplevelser i live?

“Publikum til de store historie-drevet spil… jeg vil ikke sige, det er ikke så stort, men de er ikke så konsekvent,” siger Spencer. “Vil du have ting, ligesom Zelda eller Horisont Nul Dawn, der kommer ud, og de vil gøre det rigtig godt, men de har ikke den samme virkning, som de plejede at have, fordi den store service-baserede spil er at erobre sådan en stor mængde af publikum. Sony ‘ s første-parts studios gøre en masse af disse spil, og de er gode ved dem, men uden for, at det er svært – de er blevet mere sjældne, det er en vanskelig beslutning for de hold, du kæmper i mere modvind.

“Vi er nødt til at forstå, at hvis vi nyde de spil, erhvervslivet har mulighed for at være der for dem. Jeg elsker historie-baseret spil. Jeg er lige blevet færdig [LucasArts-inspireret RPG] Thimbleweed Park – jeg troede, det var et fantastisk spil. Indeni var sandsynligvis mit spil sidste år. Som en branche, jeg ønsker at gøre sikker på, at både fortælling-drevet single-player spil og service-baserede spil, har mulighed for at lykkes. Jeg tror, det er afgørende for os.”

Spencer mener, at der er også design spørgsmål, med en masse af mainstream single-player spil. De har tendens til at være en del af lang legacy-franchise, og de stoler for meget på antagede viden om kontrol interfaces og spil konventioner. “Som skabere, vi har fået til at tænke på tilgængeligheden af indhold, som vi bygger på. Vores store narrativ historie-drevet spil er på nogle måder er mindre tilgængeligt. De kan være det n ‘ te iteration af en historie, der, hvis du ikke spille den første og minus-one-versioner, der ikke føler sig knyttet til. Fra en mekanik standpunkt, de kender de centrale målgruppe har været at spille spil, da PS1, og de antager blot, at du er en mester med en controller.”

“Det er derfor, jeg virkelig rose hold, som Telltale Games, der har taget en interessant tilgang til narrativ-drevet spil. De samler historier, som folk allerede kender, ligesom Walking Dead og Game of Thrones, og opbygge en mekaniker, der er tilgængelige. Fra et centralt synspunkt, vi kan sige, er, ‘Ah, det er en slags quick time events. Er det et rigtigt spil?,’ men hvis du tænker om at udvide den målgruppe, du kan ikke antage, at nogen kan venstre-klik ned på pinden, og hold den højre udløser, og derefter trykke på Y igen og igen for at løse et problem. Som udviklere, er vi nødt til at tænke over, hvordan vi kan udvide vores publikum.”

Spencer mener, at der fra et kreativt synspunkt, vi har brug for nye former for narrativ oplevelse – men fra et forretningsmæssigt synspunkt, er det sværere og mere risikabelt at forpligte sig til disse spil. Er der et svar? Spencer mener, at der er – og det kommer fra at se den succes oprindelige indhold, der produceres og distribueres på moderne TV-tjenester. “Jeg har kigget på ting som Netflix og HBO, hvor stort indholdet er blevet oprettet, fordi der er dette abonnement model. Shannon Loftis, og jeg tænker meget over, godt, kunne vi sætte story-baserede spil til Xbox-Spil Pass forretningsmodel, fordi du har et abonnement på vej hen? Det ville betyde, at du ikke ville have til at levere hele spillet i en måned, og du kan udvikle og levere det spil, som det går.”

Det er en fascinerende idé. Indtil nu, tjenester som PlayStation Plus, og Spillet før har været brugt til simpelthen at give spillere adgang til et større antal tilbage-katalog spil, som er præcis, hvordan Netflix digital service startede op som et lager af ældre spil og box-sæt, TV. Men så, Netflix model udviklet sig til at finansiere nye materiale og revolutionalised markedet. Det er ikke underligt, at Microsoft overvejer noget lignende. “Vi er i en guldalder for tv lige nu,” siger Spencer. “Storytelling evnen i TV i dag, er virkelig højt, og jeg tror, det er på grund af den forretningsmodel. Jeg håber som en industri, vi kan tænke på det samme. [Abonnementstjenester] kan anspore til nye story-baseret spil, der kommer på markedet, fordi der er en ny forretningsmodel for at hjælpe med at støtte deres monetarisering.”

Walking Dead

Facebook

Twitter

Pinterest

Phil Spencer: ‘Telltale Games pick historier, som folk allerede kender, ligesom Walking Dead [billedet], og Game of Thrones, og opbygge en mekaniker, der er tilgængelige.’ Foto: Telltale Games

Det er alt sammen meget interessant, men ser man på markedet, som det står, Xbox er svagere end PlayStation i form af første-parts studios, som har en tendens til at være, hvor epic, dagsordensættende historie spil kommer fra. Sony har Naughty Dog, Guerilla, Media Molecule, Japan Studio, Polyfoni og Santa Monica; Microsoft har Sjældne, 343 Industries, Mojang, Tur 10, Koalitionen og et par vigtige for det andet-partier som Legeplads Spil og Middel. Xbox er stærk i racing spil, Minecraft er stadig enorm, selvfølgelig, men det er spil som Den Sidste af Os, Horisont Nul Dawn og Ukendt, at folk taler om.

Spencer kender dette. “Lige nu er fokus på det indhold, som vi er ved at bygge,” siger han. “Jeg ved, at jeg får nogle samfund pushback på vores første-parts [skifer], og hvilken position, vi er i, og jeg ønsker at sige til folk: at samme niveau af engagement, du følte mig fra mig selv og fra holdet, som vi har udviklet sig platform i løbet af de sidste tre år – som vi har udviklet sig tjenesten i løbet af de sidste tre år, som vi har udviklet og fornyet hardware i løbet af de sidste tre år, er i gang med vores første fest. Jeg ønsker ikke at gå og pre-announce en masse ting, men vi er upping vores investeringer, er der ingen tvivl om.”

De ændringer i den måde spil er udviklet og sælges ikke kommer til at lade op, til enhver tid snart. Men Spencer har lavet en stor indrømmelse, at server-baserede spil, er nødt til at arbejde hårdere og tænke hårdere om forretningsmodel, og hvis det fungerer godt for millioner af gamere så mindre studios har brug for en måde også. På samme tid, industrien vil ikke udvide sit publikum ved at lave stadig mere komplekse krav til den tid, færdigheder og tegnebøger sin hardcore brugere. Der skal gøres mere for at åbne op for tanken om, interaktiv underholdning. Før den kan lide af Netflix og Amazon gjort avancerede, udfordrende, box-sæt, drama, så nemt og let tilgængelige, så ville mange mennesker har investeret i produktioner som Fremmed Ting, Westworld eller Game of Thrones? Kan nye måder at få adgang til konsol spil, styrke optagelse på den måde, at nye forretningsmodeller fuldstændig eksploderede den mobile sektor?

Disse er ting, som industrien bør overveje. Og den fyr på hovedet af Xbox synes at være at gøre det.

  • Projektet Scorpio: Xbox chef på Microsoft ‘ s planer for konsol dominering

Date:

by