Firewatch översyn – ett litet spel med en stor historia

Ställ in mitt i öknen i Yellowstone National Park, detta gåtfulla äventyr erbjuder en spännande meditation om kärlek, förlust och ensamhet

Firewatch

Välj din egen Yellowstone äventyr i Firewatch.
Foto: Campo Santo

Måndag 8 februari 2016 11.21 GMT

Senast ändrad måndagen den 8 februari 2016 11.23 GMT

Firewatch är ett spel om ensamhet och utrymme, en första-person resa genom den enorma vildmark av America ‘ s Yellowstone National Park. Det är ett utrymme av sådan omfattning att det nästan oundvikligen väcker mysterier och konspirationer av motsvarande storlek. Men på slutet, dras vi tillbaka till de grundläggande och mänskliga.

Du är Henry.

Detta är hur spelet börjar, i den andra personen som en välj ditt eget äventyr bok, även om dess öppning prologen är mer som ett flervalsprov skissa historien om Henry är hjärtskärande tidig vuxen ålder. Du möter en flicka. Livet händer. Det finns stunder av extra glädje, ger vika för ett övergripande tema för förödelsen. Henry bestämmer sig för att fly till ett jobb som brand jakt på Yellowstone National Park.

Firewatch är ett relativt litet spel som projekt i sig stora. Tillverkade av en ny studio i ett tiotal personer, Firewatch är stiliserade och nästan cartoonish, dess visuella grepp om den Amerikanska utomhus definieras av den ljusa, airbrushed verk av den Brittiske konstnären Olly Moss. Parken är en öppen värld, med glimtar av avlägsna toppar och dalar som sträcker sig mycket längre än spelet är explorable-området. Det är en värld som ger både variation av färg, landskap, tid på dagen – och en förfining inom en tät, väl plottade utrymme, sin blygsamma karta effektivt fyllda med objekt, vägar och mål.

Firewatch är om vad som händer med Henry i parken, efter känslomässig grund som prologen. Och vad som händer är egentligen två saker: han möter – eller snarare inte uppfyller – Delilah, en käck, rättfram och rolig jakt handledare som är både exakt vad Henry behöver för att utlösa hans känslomässiga återhämtning, och även hans chef. Hon arbetar i en avlägsen stuga på en av de kittlande långt-off toppar, en varm röst som flyter i hans öra genom sin jakt walkie-talkie, en frånvaro i det fysiska rummet runt honom för att understryka sin ensamhet.

Firewatch

Firewatch visuella grepp om den Amerikanska utomhus definieras av den ljusa, airbrushed verk av den Brittiske konstnären Olly Moss. Foto: Campo Santo

En annan sak som händer är att Henry och Delila blivit intrasslad i en långsamt framväxande mysterium, som växer från en enkel överträdelse av park regler – barn uthyrning av fyrverkerier till en paranoid, allt tidskrävande tomt. Detta mysterium motiverar alla av Henrik viii: s uppgifter och rörelser: han kommer att prata med Delilah, hon ska skicka honom någonstans, han kommer att utforska parken, komplikationer normalt uppstå.

Resan är dock viktigare än målet. Allt som händer Henry i parken är utformad för att belysa sin sårbarhet. Med hans liv är pausat och bruten, hans ökar beroendet Delilah börjar känna mig som en känslomässig avgrund, den skeva makt dynamisk och hans bräcklighet en tändsticksask mix. Under tiden, parken kuvert honom fysiskt, detta tjock, vardagliga ingen tumlande genom omedvetna vidden av denna vilda plats.

Och det fungerar. Vilket är att säga att vi bryr oss, och att Henry känns som oss. Skrivandet är inte bara trovärdigt, det är en sympatisk och rolig. Henry och Delila börser är full av bekanta ryck och stanna kvar för människor att lära känna varandra, för att spela och flirta, och för att nå ut för att känna sig mindre ensam. Henry ‘ s sadsack torrhet – turvis curt, toker och allvar – är inte bara förtjusande, det är älskvärt realistiska. Hans ord låter som något vi skulle kunna säga, vilket gör att dialogen val spelet erbjuder mer effektiv. Det är en fråga om investeringar, även om vi inte beslutar något avgörande, vi köper den. Vi är i.

Det fungerar också eftersom Firewatch ger en bra känsla av att vara en liten människa i ett stort utrymme. Vinden ylar när du klättrar upp för de slingrande trapporna till toppen av din utsiktstorn. Det är en scout survivalism att gå park; varje punkt som Delilah skickar Henry han måste hitta med karta och kompass han har framför hans ansikte. Han plockar upp varor och linor från låst cache droppar – det är en subtil känsla av att den ordinarie skyddsnät av spel (smart digitala kartan och GPS-waypoints) har tagits bort, och Henry har att hålla sig vaken för att överleva. I den andra halvan av spelet, the mystery Henry är att undersöka fördjupar, en brand börjar sprida sig i fjärran. Det är synligt från Henry ‘ s tower – glödande, hungrig, okontrollerbar – och den växer i en allt förtärande kraft.

Det finns saker Firewatch inte riktigt leverera, dock. Det är glimtar av den komplexitet som ett pussel spel – med dess objekt, till exempel, som kan vara plockade upp, flyttade och undersökte – att det inte riktigt följa med. Tidigt, arbetar med dessa barn och deras fyrverkerier, Henry kan plocka upp sin stereo och då, även om spelet inte specifikt tyder på det, det är möjligt att kasta det i sjön. Det är spännande att veta att spelet har räknat med detta leftfield val, något som påminner om oklarheter och intuitioner klassiska PC-äventyr spel, och något Firewatch inte göra igen.


Detta berör en större fråga av interaktion och delaktighet. The walking simulator fråga. Spel som ingår i denna kategori har provat olika saker för att lägga till komplexiteten att den grundläggande processen för att röra sig genom ett område och ta emot berättelsen. Firewatch använder förgrening dialog och diskussion objekt och objekt (walkie-talkie, karta, massor av små nothings) för att ge spelarna ett handtag i upplevelsen. Det känns som att det kan gate progression genom att bygga pussel med hjälp av dessa objekt, utan att vi i stället är väldigt mycket led, om än skickligt, genom spelets värld. Tid är elastisk, enligt de behov av historien. Dagar och veckor har hoppat över. Ibland, med en tomt punkt nås, dagar helt enkelt slut medan Henrik är på vandring i det fria. Och varför inte? Det är effektivt berättande, men det understryker också att Firewatch flyttas fram av spelare upptäckt, snarare än spelare verksamhet.

Alla vilket innebär att Firewatch inte vad det syftar till att göra – det berättar en enkel, effektiv historien med hjälp av sin starkt utvecklad känsla för plats och genom att binda oss till Henry genom smart att skriva och dialog val. Frågan om huruvida dessa val kan väsentligt påverka resultatet av Henrik ‘ s berättelse gör niggle: var vi bara är vittnen eller aktiv deltagare?

Men Firewatch slutliga några minuter ge en rush av uppenbarelse och försoning som caps en triumferande och som omfattar del av emotionellt berättande. Det är, i slutändan, som en välj ditt eget äventyr bok, spelade utan tärningar eller slåss. Du är Henry. Och du är glad att du spelade Firewatch.

Campo Santo, Linux/Mac/PC/PS4


Date:

by