Kan Activision Blizzard skabe ESPN af eSports? Gamere er skeptiske

En virksomhed, bagtalt af fans, er at placere en $48m vædde på, at det kan skabe ESPN af konkurrencepræget gaming, men den scene ‘ s største succeser er kommet økologisk

League of Legends World Championship Final

Fans samles til League of Legends, World Championship Finalen i Paris.
Foto: Jacques Brinon/AP

Torsdag 7 januar 2016 13.38 GMT

Sidst opdateret torsdag den 7 januar 2016 13.47 GMT

Major League Gaming, en professionelle eSports-organisation, meddelte mandag, at det blev overtaget af video spiludgiveren Activision Blizzard for en rapporteret $46m, at bringe MLG ‘s aktiver og infrastruktur under Activision Blizzard’ s Media Netværket. Dette er den seneste begivenhed i en tidslinje, der begynder på 21 oktober, når de udgiver meddelte, det var at skabe en ny eSports konkurrencedygtige video spil division under ledelse af den tidligere ESPN CEO Steve Bornstein og senior vice president Mike Sepso af MLG. Bornstein har været en stor fortaler for eSports, og Activision Blizzard ‘ s egenskaber som Starcraft, Hearthstone og Helte af den Storm, som er konkurrencedygtige spil. Så hvorfor har eSports fællesskabet syntes mindre end begejstret om erhvervelse i fora og kommentarer sektioner alle over internettet?

Relateret: Activision erhverver Major League Gaming til at blive ‘ESPN af eSports’

Major League Gaming blev skydeskive for memer oktober 2012. Den pågældende måned, på game awards show, som blev sendt MLG.tv journalist Geoff Keighley gennemført et interview, flankeret på hver side af fem flasker af Mountain Dew, en family size pose Doritos og en kæmpe Halo pap udskæring redundant pudset med mere Doritos og Mountain Dew logoer. Den ekstremt meme-stand visuel var screenshoted og er stadig formidles bredt, når MLG kommer op. I det øjeblik præsenteret alt galt med spil journalister påståede upartiske i en medieverden, der er domineret af product placement. MLG brand vil have til at tørre sig ren for rester tilovers fra ‘doritosgate’. Det er tre år siden, en Google billede søgning af MLG stadig henter ‘MLG #420 Tyvekoster Doritos’ memes, spottende mærke til at forsøge at sælge spillere produkter de har længe været stereotype for smag.

Som eSports har udvidet til OS, da bliver populariseret af professionelle ligaer i Sydkorea, udgivere, der i stigende grad har taget kontrol over deres ejendomme. Riot Games, udgiver af det mest populære afsnit stateside, League of Legends, har også ansvaret for at spillet er konkurrencedygtige scene. Det samme kan siges om Ventilen og DOTA. At Activision Blizzard forsøger at opfylde MLG ‘ s løfte om at skabe en ESPN af eSports forekommer usandsynligt i betragtning af, at de ikke ejer de titler, der er de mest populære. Hvis Activision Blizzard var at lancere en platform, der ikke dækker deres konkurrents titler som DOTA2 eller LOL, det ville være som, som Austin Walker skrev på Giant Bomb, “ESPN er i stand til at dække Super Bowl”.

Beklager, din browser er i stand til at spille denne video.

I Marts, Call of Duty World Championships samlet 32 hold fra hele verden til at konkurrere om en præmiepulje på $1m

Ganske vist, udgivere, der har mest at vinde på deres ejendomme bliver eSports, og derfor mest at bidrage med. Et godt eksempel på dette symbiotiske forhold er Valve ‘ s DOTA 2. Ved at sælge kosmetiske kostumer til DOTA ‘ s spillere, Ventilen var i stand til at crowdfund en $18m præmiepulje for sin 2015 internationale DOTA 2 turnering. I modsætning til den ikke-offentlige gaming er vantro, at denne form for penge er på spil for et spil, det er nødvendigt. Du kan ikke have en professionel sportskarriere, medmindre der er noget, der nærmer sig professionel sport penge.

Der er en gensidig relation, at forlagene har brug for at opretholde med deres titler’ respektive samfund og ligaer, der er ikke kun relevant, men er nødvendige for at vokse branchen. På udsendelsen side, Spjæt tegner sig for broderparten af alle streaming relateret indhold i spillet (hvilket omfatter eSports), med YouTube at gøre bevæger sig til at positionere sig selv som en konkurrent. Før sin erhvervelse, MLG.tv altid spillet andenviolin i forhold til Spjæt, at stole på sin egen dedikeret afspiller og exclusives til at skabe et publikum. Dette har ført til en vis skepsis om, hvorvidt Activision Blizzard Media Network er virkelig forsøger at blive en ESPN, eller om AB Media Network er virkelig Activision ‘ s udgave af WWE netværk; en separat kanal helt dedikeret udelukkende til deres ejendomme.

Den anden kilde til uro er Activision sig selv. Activision er blevet beskyldt for at annualizing sin mest indbringende serie unødigt, Call of Duty, er det mest fremtrædende eksempel. De årlige udledninger har givet udgiver et ry for at malke deres publikum, og som et resultat, at serien konkurrencedygtige scene fortsætter med at skrumpe med hver ny udgave af den franchise. Activision er nu en af de mest udskældte forlag i branchen, og den publisher ‘ s egne CEO erkendte dette tilbage i 2008, og ikke meget har ændret sig. Virksomheden bliver nødt til at ændre sin forretningsmodel, hvis det ønsker at appellere til konkurrencedygtige scene. Ofte, nyere spil er ringere end deres gamle. Folk kunne lide Call of Duty: Modern Warfare, og den oprindelige Starcraft meget mere end enten af deres efterfølgere. Starcraft blev spillet seriøst i godt over et årti, mens eSports scene for sin efterfølger begyndte at aftage kun to år efter sin udgivelse.

De mest varige eSports fællesskaber, som dem man bruger til Counterstrike, Smash Bros Melee og Starcraft, der blev givet tid til at udvikle sig til de scener, vi tager for givet i dag. Dem bliver eSports var en lang og organisk proces. Disse spil har eksisteret før eSports var endnu et begreb, og ‘metagames” på hvert enkelt tog år at fremstå som spillere og publikum blev mere dygtige på dem. Det tog flere hundrede commentating timer til at komme op med stenografi navne for teknikker, der er nu bredt forstået af publikum ser disse spil.

Udgivere, der nu forsøger at fange eSports lynnedslag i en flaske på uprøvet spil, er det mest grelle eksempel er 2015-februar-turnering for at Udvikle sig som udgiver Take2 set-up på Penny Arcade Expo i Boston, mindre end to uger efter, at dens kommercielle udgivelse. Den fanfare på PAX i prisen LOL stil kommentatorer forsøger at give levende indblik i et spil, som ingen havde regnet de ins og outs af. Udvikle sig, viste sig at være en kommerciel og konkurrencedygtige fiasko, på trods af sin imponerende set-up, der dagen.

For Activision Blizzard til at lykkes i virkelig at skabe ESPN af eSports, det kommer til at tage meget mere end bare penge og fanfare.


Date:

by